Define supervivencia y producción antes de crear el mundo

Planifica una colonia pequeña con recursos acotados, reglas de turno y una victoria que se pueda revisar.

Seele Editorial TeamActualizado 14 de noviembre de 2026

Los prompts para un juego de colonia espacial son más fáciles de comprobar si empiezan con un ciclo corto de supervivencia y producción. Define recursos, costes de acción, tiempos, límites y una condición de victoria antes de pedir un mundo entero. Kestrel Relay Shift es un ejemplo ficticio de tres turnos resuelto a mano, no un juego generado ni una prueba.

Delimita la colonia antes de pedir un mundo

Empieza con un puesto, tres recursos y un objetivo. En Kestrel Relay Shift, el jugador gestiona aire, batería y hielo durante tres turnos y luego ensambla una baliza de relevo. Cada turno permite dos órdenes de trabajo como máximo. En cada cierre, el aire disminuye; si llega a cero, se pierde inmediatamente. La meta es terminar el turno 3 con la baliza ensamblada y al menos un punto de aire.

Mantén pequeña la primera solicitud a propósito. Un árbol de investigación, tripulaciones errantes, tormentas aleatorias, varios hábitats y un mapa de lugares cercanos añadirían estados que dificultarían entender el ciclo inicial. Agrégalos después de poder trazar los tres turnos.

Una maqueta de colonia resalta el módulo de hielo mientras una operadora añade una unidad al almacén del puesto.
Maqueta ficticia de Kestrel: una orden Extraer aumenta el hielo de 0/3 a 1/3.

El fotograma es un objetivo de diseño: la operadora selecciona Extraer, se ocupa una de las dos posiciones máximas de órdenes y el hielo cambia de 0 a 1 mientras el aire y la batería siguen en 3.

Escribe las reglas antes de la escena

Antes de pedir que se construya una sala o se añada arte, redacta un contrato compacto. Da a cada recurso un valor inicial y un máximo. Indica qué cuesta cada acción, qué cambia y cuándo se resuelve. El orden de turnos importa tanto como las acciones: en este ejemplo, la energía solar se añade al inicio de ciertos turnos, las órdenes se resuelven una por una y la pérdida de aire ocurre solo al elegir Cerrar turno.

Kestrel usa valores abstractos. La descripción de ECLSS de la NASA menciona funciones reales como presión atmosférica, niveles de oxígeno, ventilación, gestión de residuos y suministro de agua. Es un vocabulario útil para un juego de soporte vital, pero no valida la simulación ni sus reglas ficticias.

Orden o reglaCosteCambio de estadoLímite o comprobación
Aporte solarNinguno+1 de batería antes de las órdenes de trabajo en los turnos 1 y 3.Máximo de batería 4; no hay aporte en el turno 2.
ExtraerUna orden de trabajo+1 de hielo.Máximo de hielo 3.
FiltrarUn hielo y una batería.+2 de aire.Máximo de aire 6; rechaza la acción si falta cualquiera de los costes.
Ensamblar balizaDos hielos y una batería.La baliza queda ensamblada.Acción de una sola vez.
Cerrar turnoSin orden de trabajo−1 de aire.Si el aire llega a 0, se pierde inmediatamente.

Esta tabla de referencia responde «¿qué hace una orden?» sin mezclarlo con el tiempo del ejemplo. Un Filtrar rechazado no cambia nada y no consume una de las órdenes disponibles. Una vez gastados los hielos y la batería para ensamblar la baliza, esos recursos no se pueden gastar otra vez.

El orden completo del turno es: aplica el aporte solar de ese turno, permite hasta dos órdenes de trabajo, resuelve cada orden elegida antes de la siguiente decisión y luego aplica Cerrar turno con la pérdida de aire. La victoria o derrota se comprueba después de resolver las reglas del turno.

Traza a mano el escenario de tres turnos

Un prompt es más fácil de evaluar cuando incluye una ruta válida y una comprobación negativa. La tabla registra el estado después de las acciones elegidas y después del cierre de cada turno. El jugador debe lograr la baliza sin dejar que el aire llegue a cero.

TurnoEfecto inicial y órdenesEstado al cerrar el turnoDecisión
1Solar: batería 2→3. Extraer, Extraer: hielo 0→2.Aire 2, batería 3, hielo 2; baliza sin ensamblar.Guardar el hielo para Filtrar y ensamblar más adelante.
2Sin aporte solar. Filtrar: aire 2→4, batería 3→2, hielo 2→1. Extraer: hielo 1→2.Aire 3, batería 2, hielo 2; baliza sin ensamblar.Recuperar aire conservando suficiente hielo para ensamblar.
3Solar: batería 2→3. Ensamblar baliza: hielo 2→0, batería 3→2. Cerrar turno: aire 3→2.Aire 2, batería 2, hielo 0; baliza ensamblada.Victoria: aire final de al menos 1 y baliza ensamblada.

El primer turno usa dos órdenes de trabajo; el último usa una. Como dos es el máximo, no el requisito, se puede Cerrar turno después de la última orden. El margen de aire también es visible: la ruta termina con 2 en vez de 0.

Una maqueta muestra a la operadora activando el filtro: aumenta el aire y bajan la batería y el hielo.
Maqueta ficticia de Kestrel: Filtrar sube el aire de 2/6 a 4/6 mientras la batería y el hielo disminuyen en uno.

Este fotograma del mecanismo representa el instante posterior a Filtrar en el turno 2. Los medidores muestran que una acción no es simplemente «buena» o «mala»: añade dos de aire y consume recursos que harán falta para la baliza.

Usa tres prompts con trabajos separados

No pidas a un solo prompt largo que invente reglas, represente una escena, implemente todo y se evalúe. Divide las tareas para que cada respuesta tenga criterios de aceptación claros. Un flujo de tres prompts facilita corregir antes de construir.

Plantilla A: fija las reglas

Diseña un contrato compacto de juego de colonia espacial llamado Kestrel Relay Shift. Usa solo estos estados ficticios: aire 3/6, batería 2/4, hielo 0/3, baliza sin ensamblar; tres turnos; máximo dos órdenes de trabajo por turno. Aporte solar: +1 batería antes de las órdenes en los turnos 1 y 3. Extraer cuesta una orden y suma 1 de hielo. Filtrar cuesta una orden, un hielo y una batería, y añade 2 de aire hasta el máximo de 6; si falta cualquier coste, se rechaza sin cambios. Ensamblar cuesta una orden, dos hielos y una batería, y solo se puede hacer una vez. Después de las órdenes, Cerrar turno resta 1 de aire; aire 0 causa derrota inmediata. Se gana tras el cierre del turno 3 si la baliza está ensamblada y queda al menos 1 de aire. Devuelve contrato, orden de fases y comprobaciones de casos límite. No añadas sistemas.

Resultado esperado: un contrato breve con estado inicial, límites, costes, momento de la energía solar, cierre de turno y condiciones terminales intactos. Acéptalo solo si: el modelo no cambia las cifras, no hace obligatorias las dos órdenes ni drena el aire antes de las acciones, y no cobra parcialmente un Filtrar rechazado. Si propone otra mecánica, identifica qué regla sustituye.

Plantilla B: solicita una escena jugable

Con las reglas aceptadas de Kestrel Relay Shift, describe una escena jugable pequeña de colonia, no un reglamento nuevo. [Pega aquí el contrato aceptado.] Muestra las órdenes disponibles, sus costes, aire, batería, hielo y estado de la baliza. Incluye una respuesta visible inmediata después de Extraer, Filtrar o Ensamblar. Permite una o dos órdenes por turno y un botón Cerrar turno separado. No alteres valores ni añadas recursos.

Resultado esperado: una escena del tamaño de una pantalla donde puedan identificarse el módulo seleccionado, la acción Extraer y el cambio de hielo 0→1. Acéptalo solo si: la salida conserva los recursos especificados, muestra de inmediato el efecto de la orden y deja espacio para otra orden o Cerrar turno. Un paisaje pulido que esconda valores o costes no cumple el objetivo.

Plantilla C: valida el recorrido fijo

Comprueba este contrato de Kestrel Relay Shift frente al recorrido esperado. [Pega aquí el contrato aceptado.] Después del turno 1: aire 2, batería 3, hielo 2, baliza sin ensamblar. Después del turno 2: aire 3, batería 2, hielo 2, baliza sin ensamblar. Después del turno 3: aire 2, batería 2, hielo 0, baliza ensamblada. Comprueba también Filtrar cuando falte hielo o batería: la acción se rechaza sin ningún cambio de estado. Devuelve una comparación por turno y nombra la primera diferencia. No inventes estados observados.

Resultado esperado: una comparación fila por fila y el rechazo inicial de Filtrar. Acéptalo solo si: cada coste se aplica una vez, el aire baja en el punto indicado de cada turno y se nombra la primera diferencia en vez de ocultarla con una corrección posterior. Si se usa más adelante, comprueba la respuesta contra una versión real.

PlantillaPregunta que respondeEvidencia de aceptación
A — reglas¿La máquina de estados y los costes son explícitos?Tabla de reglas, límites, tiempos permitidos y lista de ambigüedades.
B — escena¿El jugador puede ver y realizar la primera orden?Módulo Extraer seleccionado, una casilla usada y hielo 0→1.
C — validación¿Puede quien revise detectar la primera diferencia?Tres estados esperados al cierre y Filtrar rechazado sin cambios.

Las plantillas funcionan como secuencia: fija el contrato, solicita una escena dentro de esas reglas y luego compara un recorrido. Mantén el texto de reglas idéntico entre prompts para poder localizar discrepancias. Las tres son plantillas de diseño no ejecutadas, no evidencia de una versión jugable.

Una maqueta de colonia muestra la baliza ensamblada y el aire, la batería y el hielo restantes en el puesto.
Maqueta ficticia de Kestrel: la baliza está ensamblada con aire 2/6, batería 2/4 y hielo 0/3 tras Cerrar turno.

El fotograma final muestra la condición de éxito calculada en papel: la antena transmite, se usó una orden y los recursos coinciden con el cierre manual.

Depura la primera diferencia, no todo el juego

Si una futura versión difiere del recorrido en papel, detente en el primer estado que no coincide. Registra la acción, los recursos antes y después, el turno y qué respuesta se mostró. Esa primera diferencia suele señalar la regla más acotada para corregir.

Diferencia observadaPrimera regla que revisarCorrección enfocada
Extraer suma dos hielosEfecto y límite de ExtraerReitera que cada orden suma exactamente un hielo, hasta 3.
Filtrar funciona sin hieloRequisito previo y rechazoExige ambos costes antes de aplicar cualquier cambio.
La batería aumenta en el turno 2Calendario solarEnumera el aporte solo al comienzo de los turnos 1 y 3.
El aire baja antes de la última ordenOrden de acciones y activador de Cerrar turnoResuelve primero las órdenes elegidas; resta aire solo al elegir Cerrar turno.
La baliza se puede ensamblar dos vecesTransición de una sola vezMárcala como ensamblada una vez y deshabilita la orden.

Esta tabla diagnóstica vincula síntomas con la primera regla que conviene revisar. En una versión real, conserva una captura o registro estructurado de antes y después, con número de turno y versión; los síntomas aquí son ejemplos condicionales.

Lleva el contrato a un flujo de creación

Cuando las reglas y los estados esperados estén escritos, conviértelos en una idea de juego breve: quién actúa, qué hace el jugador, qué cambia y qué debe mostrar el resultado.

Para una primera pasada pequeña, pide una orden legible y una señal inmediata del cambio de estado. Revisa lo que aparece realmente, compáralo con el contrato y luego decide si hace falta revisar el diseño o pedir otros elementos visuales.

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Empieza por una regla que puedas comprobar

Un buen prompt de colonia espacial comienza con un ciclo acotado, costes exactos de recursos, tiempos de turno y una condición de éxito. Escribe el contrato, solicita una escena y compara el recorrido a mano con la versión futura. Añade más recursos solo cuando ese ciclo ya sea fácil de seguir.

Preguntas frecuentes

¿Qué debería incluir el primer prompt de un juego de colonia espacial?

Incluye un objetivo, estado inicial, límites de recursos, acciones permitidas, costes y efectos exactos, orden de acciones, presión al final del turno y condiciones de victoria y derrota. Un primer ciclo breve permite comprobar si el prompt conserva esos datos.

¿Una herramienta de IA generó un juego Kestrel jugable?

No. Kestrel es un ejercicio de reglas ficticio original y el recorrido de tres turnos se calculó a mano. Los prompts del artículo son plantillas que no se ejecutaron. No se afirma que exista una versión jugable ni que se haya probado.

¿Por qué separar los prompts de reglas, escena y validación?

Cada prompt tiene un trabajo. El de reglas vuelve explícitos costes y tiempos; el de escena pide una acción visible dentro de esos límites; el de validación compara un recorrido con estados esperados. Separarlos ayuda a encontrar el origen de una diferencia.

¿Qué ocurre si a Filtrar le falta un recurso?

Según las reglas escritas de Kestrel, Filtrar se rechaza salvo que haya un hielo y una batería. El rechazo no aplica cambios parciales: aire, batería y hielo conservan sus valores, y tampoco se consume una orden de trabajo.

¿Cómo sé si un prompt de colonia es demasiado grande?

Si quien revisa no puede nombrar el estado actual, las acciones disponibles y el resultado esperado de una acción, probablemente la primera solicitud incluya demasiados sistemas. Reduce el ciclo hasta que una escena y una tabla de turnos sean fáciles de seguir.

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