Cómo hacer un juego de colonia espacial con IA

Prototipa un puesto avanzado de cuatro ticks que comparta energía limitada entre el soporte vital y una refinería.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Comienza tu juego de colonia espacial con un array de energía que no puede ejecutar todo a la vez. Deja que el jugador cargue una batería en la luz y luego decida si gastarla en el soporte vital o en la producción en la sombra. La batería puede hacer posible que funcione una refinería. La colonia aún necesita suficiente oxígeno para sobrevivir al tick.

Este puesto avanzado ficticio tiene cuatro ticks para fabricar dos placas y terminar con oxígeno restante. Una pequeña tabla de módulos y una secuencia fija te dan una forma de comprobar si el juego aplica la energía, la producción y el consumo en el orden correcto.

Un pequeño puesto avanzado tiene un panel solar oscuro, un hábitat pálido y una refinería compacta sobre terreno rocoso
Haz que la fuente de energía y sus módulos conectados sean reconocibles antes de que el jugador tenga que elegir qué carga ejecutar.

Asigna un trabajo a cada módulo

Construye un array de energía, una batería, un hábitat, un procesador de oxígeno y una refinería de placas. Comienza con una batería vacía, tres de oxígeno y cero placas. El jugador puede inspeccionar un módulo, seleccionar las cargas para el siguiente tick y avanzar cuando el plan esté listo. Este ejemplo usa unidades de recursos abstractas.

MóduloRegla en el prototipoLo que el jugador debería ver
Array de energíaSuministra 5 en ticks iluminados 1 y 4, y 3 en ticks de sombra 2 y 3Salida disponible para este tick
BateríaAlmacena hasta 2 y cubre los déficitsCarga almacenada y carga o descarga esperada
Procesador de oxígenoUsa 3 de energía para añadir 3 de oxígenoCoste de energía y salida de oxígeno
HábitatUsa 2 de oxígeno por tick aceptado, con un límite de reserva de 5Oxígeno esperado tras el consumo
RefineríaUsa 4 de energía para producir 1 placaSi puede funcionar y cuántas placas están listas
Un banco de baterías y un procesador de oxígeno con borde azul se conectan al hábitat a través de líneas separadas
Muestra la carga y el oxígeno por separado. La batería alimenta al procesador, y la reserva de oxígeno es lo que usa el hábitat.

Comprueba primero la demanda total. Si los módulos seleccionados requieren más energía de la que pueden suministrar el array y la batería, rechaza el plan antes de avanzar. Para un tick aceptado, usa la salida del array antes de extraer de la batería. Almacena cualquier energía del array no utilizada hasta el límite de la batería.

Luego aplica la salida de los módulos seleccionados, resta los dos de oxígeno del hábitat y limita la reserva final a cinco. Si el oxígeno llega a cero o menos, falla inmediatamente y muestra cero. Aplicar el límite después del consumo es importante. Con tres de oxígeno al inicio y tres producidos, el tick del procesador de referencia termina con cuatro.

Usa la batería sin agotar la reserva de oxígeno

Alimenta el procesador de oxígeno en el tick 1. El array suministra cinco, el procesador usa tres y la batería almacena los dos restantes. El oxígeno sube de tres a cuatro tras el consumo del hábitat. Eso te da suficiente carga y oxígeno para ejecutar la refinería durante el primer tick de sombra.

Un indicador ámbar de la refinería aparece junto a iconos de estado de módulos separados en todo el puesto avanzado
Da a la carga activa, la carga de la batería y la reserva de oxígeno indicadores separados para que los jugadores puedan distinguir qué sistema cambió.
TickSalida del arrayCarga seleccionadaBatería finalOxígeno finalPlacas
15Procesador240
23Refinería121
33Procesador131
45Refinería212

Al inicio del tick 3, la refinería puede funcionar de nuevo. El array proporciona tres de energía y la batería tiene uno. El tick aceptado gasta esa última carga y produce la segunda placa, pero el hábitat lleva la reserva de oxígeno de dos a cero. El puesto avanzado falla. Para ganar en esta configuración, ejecuta el procesador en el tick 3 y espera a que vuelva la luz para hacer la segunda placa.

Ahora intenta seleccionar ambas cargas en el tick 3. Necesitan siete de energía, pero solo hay cuatro disponibles. El plan se rechaza, por lo que el tick permanece pendiente, el oxígeno se mantiene en dos y la batería aún tiene uno. Da a estos casos retroalimentación diferente. Un plan con exceso de presupuesto necesita una carga menor. Un plan aceptado que agota el oxígeno necesita una secuencia diferente.

Pide a la IA el puesto avanzado útil más pequeño

El creador de juegos con IA de SEELE ofrece un punto de partida para construir desde un breve resumen con una acción del jugador y un resultado a comprobar. Dile los valores de los módulos y el orden de los eventos. Deja el diseño de la habitación abierto y mantén fijas las reglas de energía y oxígeno para que puedas comparar el primer borrador con la tabla.

Construye un prototipo de navegador de colonia espacial de cuatro ticks. Muestra un array de energía,
una batería, un procesador de oxígeno, un hábitat y una refinería. Deja que el
jugador seleccione cargas y luego avance un tick.

La salida del array es 5, 3, 3, 5 en los ticks 1 a 4. La batería comienza
en 0 y almacena 2. La colonia comienza con 3 de oxígeno y 0 placas.
El procesador cuesta 3 de energía y añade 3 de oxígeno. La refinería cuesta
4 de energía y hace 1 placa. El hábitat usa 2 de oxígeno por tick.

Rechaza un plan superior a la salida del array más la batería antes de cambiar cualquier
estado. En ticks aceptados usa el array primero, extrae el déficit
de la batería y almacena la energía del array no utilizada hasta 2. Aplica las salidas de los
módulos, resta el uso del hábitat y luego limita el oxígeno a 5. Si el oxígeno es
0 o menor, muestra 0 y falla inmediatamente.

Gana al final del tick 4 solo con al menos 2 placas y oxígeno positivo.
En el plazo límite, termina la ejecución como fallida si el objetivo no se cumple.
Muestra las dos reservas y el recuento de placas por separado. Distingue
un plan rechazado de una ejecución fallida. Añade Reiniciar para restaurar el tick,
las reservas, las placas y la selección de carga. Muestra los resultados de cada tick.

Reproduce primero la secuencia exitosa. Luego comienza desde el mismo estado del tick 3 y comprueba tanto el plan rechazado como el fallo de la refinería aceptado. Verifica que Reiniciar restaure tres de oxígeno y cero de batería y placas. La guía para comprobar un juego de IA en pequeños pasos muestra cómo convertir una comprobación fallida en una solicitud de revisión específica.

Aumenta el rendimiento de oxígeno sin cambiar el suministro de energía

Cambia el rendimiento del procesador de tres de oxígeno a cuatro. Mantén el mismo coste de energía, salida del array, capacidad de la batería, uso del hábitat y plazo límite. Reproduce el procesador en el tick 1 y la refinería en el tick 2. El oxígeno ahora termina esos ticks en cinco y tres.

Ejecuta la refinería de nuevo en el tick 3. Aún consume la última energía almacenada y crea la segunda placa. Esta vez, la extracción del hábitat deja uno de oxígeno, por lo que la ejecución continúa. Alimenta el procesador en el tick 4 para terminar con tres de oxígeno y dos de carga de batería. La segunda placa llega un tick antes, y la ejecución aún necesita sobrevivir hasta el plazo límite.

Usa esa comparación para comprobar el mayor rendimiento en tu propia construcción. Mantén fijas las opciones de apertura y observa qué cambia en el tick 3. Si los números coinciden pero los jugadores pasan por alto la baja reserva, mejora la advertencia antes de cambiar el equilibrio de nuevo.

Haz que el primer déficit se explique a sí mismo

Construye el puesto avanzado en torno a una elección en la sombra. Muestra cuánta energía está disponible, qué carga está seleccionada y cuánto oxígeno quedará después del tick. Compara un plan de energía inválido con un plan aceptado que se queda sin oxígeno. Comienza tu prototipo de colonia espacial con el creador de juegos con IA de SEELE y usa la tabla de cuatro ticks para comprobar el primer borrador.

Preguntas frecuentes

¿Debería el juego alimentar el soporte vital automáticamente?

Mantén la elección de carga manual en esta primera habitación para que los jugadores puedan ver el coste de elegir producción. Una regla de prioridad automática puede ayudar cuando varias cargas compiten. Si añades una, muestra qué módulo recibe energía primero y qué módulo la regla deja inactivo.

¿Cómo puedo comprobar si la batería se usa en el orden correcto?

Ejecuta una carga que necesite menos energía de la que suministra el array, y luego una que necesite más. En el primer caso, la energía no utilizada debería cargar la batería hasta su límite. En el segundo, solo el déficit debería salir de la batería.

¿Cuál es la diferencia entre el almacenamiento y la producción de oxígeno?

La producción es la cantidad que el procesador añade en un tick aceptado. El almacenamiento es lo que queda después de que el hábitat consuma su parte. Muestra ambos cuando el jugador previsualiza un plan, para que pueda distinguir si una gran reserva vino del tick actual o de una decisión anterior.

¿Cuándo debería añadir otro módulo?

Añade uno después de que el jugador pueda explicar por qué se rechazó la energía y por qué se agotó el oxígeno. Da al nuevo módulo un lugar claro en esa decisión. Por ejemplo, una segunda carga de producción podría competir con la refinería por la energía sobrante mientras la regla del hábitat se mantiene igual.

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