Para crear un juego original de lanzamiento de bolitas inspirado en Peglin, dale a cada rebote una consecuencia visible para el jugador. En este taller de observatorio ficticio, una bola de vidrio azul recoge carga de pines de cerámica. Un relé se activa solo cuando la bola alcanza la taza correcta con suficiente carga.
Comienza con dos direcciones de lanzamiento y un tablero corto. Vuelve a reproducir ambos tiros y luego mueve una sola bolita. La comparación muestra por qué una bola puede alcanzar la misma taza y aun así obtener un resultado diferente.

Dale un propósito a un golpe de bolita en el encuentro
Red Nexus Games describe Peglin como un roguelike de pachinko que usa golpes de bolitas para dañar enemigos. La lista oficial de Steam también describe el uso de orbes y reliquias para cambiar el juego.
Usa la idea general de que los contactos en un tablero importan en otro lugar del encuentro. Dale a tu versión su propio objetivo y reglas. El tablero del observatorio convierte los contactos en carga y comprueba esa carga cuando la bola sale. Comienza con una cuadrícula que puedas trazar a mano antes de ajustar el movimiento continuo.
Resuelve primero la pared y luego la bolita
Usa cinco columnas numeradas de cero a cuatro y seis filas numeradas de cero a cinco. Cuenta x hacia la derecha y y hacia abajo. La bola comienza en (2,0) con carga cero. Apuntar Izquierda la inicia con dirección horizontal −1. Apuntar Derecha la inicia con +1. Después de seleccionar una puntería, Disparar lanza una bola y bloquea esa elección. Cada Paso luego avanza una fila.
Para cada Paso, suma la dirección al x actual. Si el x propuesto sale del tablero, invierte la dirección y recalcula desde el x actual. Muévete a la nueva celda. Cuando la celda contiene una bolita, suma una carga e invierte la dirección para la siguiente fila. Una reflexión de pared cambia la dirección sin añadir carga. Si ambos eventos ocurren en un Paso, resuelve la pared antes que la bolita.

Coloca las bolitas en (1,1), (4,2) y (4,4). La fila de salida no tiene bolitas. Una bola que entra en el receptor en (3,5) necesita al menos dos de carga para activar el relé. En esa taza con menos carga, informa de carga insuficiente. En cualquier otra salida, informa de receptor incorrecto y muestra la carga que el tiro recogió.
Vuelve a reproducir ambas direcciones de lanzamiento desde el mismo tablero
La tabla muestra la bola después de cada movimiento y cualquier contacto. La carga comienza en cero en ambos tiros. La dirección cambia en una toma de bolita y se aplica en la fila siguiente.
| Fila | Lanzamiento Izquierda | Lanzamiento Derecha |
|---|---|---|
| 1 | x=1, golpea una bolita. Carga 1, dirección ahora derecha. | x=3, carga 0, dirección se mantiene derecha. |
| 2 | x=2, carga 1. | x=4, golpea una bolita. Carga 1, dirección ahora izquierda. |
| 3 | x=3, carga 1. | x=3, carga 1. |
| 4 | x=4, golpea una bolita. Carga 2, dirección ahora izquierda. | x=2, carga 1. |
| 5 | x=3, carga 2. El relé se activa. | x=1, carga 1. Receptor incorrecto. |

Los dos tiros se encuentran en la misma columna en la fila tres. La abandonan en direcciones diferentes porque golpearon bolitas diferentes anteriormente. Mantén la posición, la dirección y la carga en el trazado para que puedas explicar cómo dos bolas en el mismo punto pueden terminar en tazas diferentes.
Dale a la IA un tablero pequeño y una comprobación exacta
Pide Apuntar, Disparar, Paso y Reiniciar con un trazado de fila visible. Usa una bola y mantén las bolitas fijas durante cada ejecución. Eso hace que cada rebote sea fácil de comparar con la hoja de trabajo.
Construye un rompecabezas original de lanzamiento de bolitas en un taller de observatorio.
Las columnas son x=0..4, las filas y=0..5. Comienza en (2,0) y carga 0.
Elige Apuntar Izquierda para dx=-1 o Apuntar Derecha para dx=+1, luego Disparar.
Acepta Disparar una vez después de seleccionar la puntería. Bloquea la puntería durante un tiro.
Paso avanza una fila. Si x+dx saldría del tablero,
invierte dx y recalcula el x propuesto desde la celda actual.
Muévete, luego comprueba si hay una bolita. Una bolita añade 1 de carga e invierte dx.
Una reflexión de pared no añade carga. Las bolitas permanecen en el tablero.
Las bolitas están en (1,1), (4,2) y (4,4). Termina en la fila 5.
En (3,5) con carga al menos 2, activa el relé.
En (3,5) con menos carga, informa de carga insuficiente.
En cualquier otra salida, informa de receptor incorrecto y muestra la carga.
Rechaza Paso antes de Disparar y nueva puntería o Disparar durante un tiro.
Congela en un resultado. Reinicia posición, puntería, carga y resultado.
Mantén el diseño de bolitas seleccionado para una repetición.
Paso antes de Disparar y comprueba que la bola se queda quieta. Ejecuta ambas direcciones y compara los tres valores de estado en cada fila. Intenta disparar de nuevo a mitad de tiro. Cuando un tiro termina, comprueba el receptor y la carga juntos, luego Reinicia y vuelve a reproducir la misma entrada.
Mueve una bolita y compara los mismos tiros
Mueve la bolita en (4,4) a (2,4). Mantén las otras bolitas, paredes, receptor y requisito de carga fijos. El tiro Izquierda aún alcanza x=4 en la fila cuatro, pero falla la bolita movida. En el último Paso, la pared la refleja hacia el mismo receptor. Su carga es solo una, por lo que termina con carga insuficiente.
El tiro Derecha ahora golpea la bolita movida en x=2 en la fila cuatro. Invierte a derecha y alcanza el receptor con carga dos. El nuevo tiro activa el relé. La guía para volver a reproducir una construcción después de un cambio puede ayudarte a comprobar la misma comparación después de la implementación.
Haz que el trazado del primer rebote sea fácil de inspeccionar
Usa un tablero y dos tiros antes de añadir bolas especiales o encuentros. Comienza tu juego original de lanzamiento de bolitas con el creador de juegos de IA de SEELE y comprueba cada fila de la primera construcción contra el trazado.
Preguntas frecuentes
¿Qué debo registrar después del primer rebote?
Registra la celda, la carga y la dirección de salida. Eso te da suficiente información para predecir el Paso siguiente. Si solo almacenas la posición, dos tiros pueden parecer idénticos en un punto compartido aunque se moverán en direcciones diferentes a continuación.
¿Cómo pueden los jugadores distinguir una reflexión de pared de un golpe de bolita?
Dale a la pared una señal de dirección en el borde y dale a la bolita un pulso local donde ocurre el contacto. Actualiza la carga solo en el evento de bolita. Las señales separadas ayudan a los jugadores a saber cuándo cambiaron de dirección y cuándo también ganaron algo.
¿Por qué mostrar carga insuficiente y receptor incorrecto por separado?
Los dos resultados apuntan a correcciones diferentes. Carga insuficiente significa que el tiro encontró el objetivo pero necesitó otro contacto. Receptor incorrecto significa que la ruta falló su destino. Muestra la posición de aterrizaje y la carga para que el jugador pueda decidir qué cambiar en el próximo intento.
¿Cuándo debo cambiar de una cuadrícula a movimiento continuo?
Comienza después de que puedas explicar los rebotes previstos y las comprobaciones de resultado con la cuadrícula. En una versión continua, registra trayectorias reales para ambas direcciones de lanzamiento. Usa esas observaciones para ajustar la colisión y el tiempo, y verifica que las señales de carga y receptor aún expliquen el resultado.


