Da al jugador dos armas y una razón para tomar una ruta diferente con cada una. En un pequeño roguelite de acción, una ruta puede favorecer un golpe pesado antes de que el enemigo contraataque, mientras que otra recompensa tener suficiente alcance para conectar dos golpes más ligeros. Construye esa bifurcación primero para que la elección de arma cambie lo que el jugador hace a continuación.
En el ficticio Breakwater Circuit, un corredor de mantenimiento entra en una estación de bombeo costera con un arma. Dos pasajes conducen a encuentros separados, y cualquiera de ellos puede ganar el mismo pase de relé. El pase abre una salida compartida. El primer prototipo solo necesita la bifurcación, un dron por encuentro y un reinicio.

Deja que el equipo informe sobre la ruta
El kit de prensa de Dead Cells de Motion Twin describe armas y hechizos con comportamientos distintos y rutas que los jugadores pueden elegir para adaptarse a su build actual. El resumen oficial de Dead Cells también describe enemigos basados en patrones y progresión no lineal.
Convierte esa relación en una pregunta de diseño. ¿Qué le permite hacer esta arma al jugador antes de que el encuentro cambie? Breakwater Circuit da a una herramienta suficiente impacto para terminar durante una apertura corta y a la otra suficiente alcance para conectar golpes desde más lejos. La estación de bombeo, el dron, el equipo y las reglas de salida pertenecen a este fixture original.
Coloca el equilibrio entre alcance e impacto
Al inicio, equipa una herramienta. Ambos paneles de ruta muestran la distancia del dron y el número de ataques disponibles antes de que contraataque. Después de elegir una ruta, la distancia del jugador queda fija. Cada ataque válido gasta un tiempo, incluido un fallo. El encuentro termina si el dron contraataca. El jugador puede reiniciar y repetir cualquier arma con cualquier ruta.
| Elección | Regla | Lo que el jugador necesita leer |
|---|---|---|
| Rompeplatos corto | Alcance 1, impacto 2. | Un golpe puede eliminar el dron a corta distancia. |
| Lanzador de dardos | Alcance 3, impacto 1. | Puede alcanzar a cualquier dron. Necesita dos ataques aceptados para eliminar uno. |
| Pasarela | Distancia 1, un tiempo de ataque. | El dron contraataca después del primer ataque si aún tiene armadura. |
| Conducto | Distancia 3, dos tiempos de ataque. | La apertura más larga solo ayuda a un arma que alcance al dron. |
Da al dron dos de armadura en cualquier ruta. Un golpe resta impacto hasta cero. Si la armadura llega a cero, otorga el pase y abre la salida antes de comprobar si el ataque gastó el último tiempo. El jugador puede entonces seleccionar Salida para terminar. Si el dron aún tiene armadura en ese tiempo, su contraataque termina el intento.

Repite las cuatro parejas de arma y ruta
Reinicia a la selección de arma entre filas. Mantén la armadura del dron igual para que cada resultado tenga una causa clara. Los siguientes resultados se derivan de las reglas anteriores.
| Equipo y ruta | Armadura después de cada ataque | Resultado esperado |
|---|---|---|
| Rompeplatos en Pasarela | 2 → 0 | Eliminado en el tiempo 1. La salida se desbloquea. |
| Lanzador en Pasarela | 2 → 1 | El disparo conecta, luego el dron contraataca. Sin pase. |
| Rompeplatos en Conducto | 2 → 2 → 2 | Ambos ataques están fuera de alcance. El contraataque termina el intento. |
| Lanzador en Conducto | 2 → 1 → 0 | Eliminado en el tiempo 2 antes del contraataque. La salida se desbloquea. |
Muestra un mensaje de fuera de alcance para un fallo del rompeplatos y un cambio de armadura para un golpe del lanzador. Esas señales le dicen al jugador si debe reconsiderar la distancia de la ruta o su ventana de ataque. Un mensaje de fallo genérico ocultaría por qué dos ataques aparentemente similares terminaron de manera diferente.

Da a la IA un fixture de encuentro completo
Describe la escena y las reglas juntas. Un primer paso guiado por un prompt en SEELE puede comenzar desde los controles y la condición de éxito o fallo. Mantén la primera versión lo suficientemente pequeña como para pasar por cada ataque e inspeccionar su resultado.
Crea un pequeño juego de navegador original llamado Breakwater Circuit.
El corredor comienza en la selección de arma sin pase de relé.
Equipa un arma. El Rompeplatos Corto tiene alcance 1 e impacto 2.
El Lanzador de Dardos tiene alcance 3 e impacto 1.
En la bifurcación, muestra ambas rutas antes de que el jugador se comprometa.
La Pasarela tiene distancia 1 y un presupuesto de un ataque aceptado.
El Conducto tiene distancia 3 y un presupuesto de dos ataques aceptados.
El dron comienza con dos de armadura en cualquier ruta.
Fija la distancia y el arma durante todo el encuentro.
En Atacar, gasta un tiempo.
Si la distancia está dentro del alcance, resta impacto hasta cero.
De lo contrario, muestra Fuera de alcance y deja la armadura sin cambios.
Si la armadura es cero, elimina el encuentro, otorga un pase una vez
y desbloquea la salida compartida. Deja de procesar el ataque allí.
Si la armadura permanece cuando el presupuesto termina, activa un contraataque y
termina el intento sin pase. Usa Salida para terminar después de eliminar.
Rechaza los cambios de arma y la retirada en el encuentro. Rechaza Atacar
después de eliminar o fallar, y Salida sin pase. Las entradas rechazadas
no cambian el estado. Reiniciar restaura la selección de arma, ambas
elecciones de ruta, la armadura y el presupuesto iniciales, y la salida bloqueada.
Muestra la ruta, la distancia, los tiempos restantes, la armadura y el resultado.
Comprueba primero la eliminación en el último tiempo, luego intenta Salida sin pase y un cambio de arma después de elegir una ruta. Esas acciones rechazadas deberían preservar el estado actual. Después de una eliminación, intenta Atacar de nuevo para comprobar que la cantidad de pases se mantenga en uno. Usa la guía de SEELE para construir y revisar un primer juego si necesitas una forma de aislar un cambio antes de añadir otro encuentro.
Cambia una ventana de ataque
Aumenta solo el presupuesto de la Pasarela de un ataque a dos. Repite Lanzador en Pasarela desde el mismo estado inicial. El primer disparo aún deja una de armadura. El segundo ahora elimina el dron antes del contraataque. Rompeplatos en Pasarela aún elimina en un golpe, y ningún resultado de Conducto cambia.
Usa ese cambio modelado para decidir qué debe hacer la bifurcación. Un tiempo extra hace que la Pasarela sea usable con cualquier arma. Una apertura corta mantiene el impacto pesado relevante. Una vez que tengas una build, muestra a los jugadores los paneles de ruta y comprueba si pueden explicar su elección antes de entrar.
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Preguntas frecuentes
¿Qué hace que un equilibrio de armas sea legible?
Da a cada arma una ventaja útil que el jugador pueda conectar con una ruta. Muestra el alcance y el impacto antes del compromiso, luego muestra por qué un ataque falla o deja al dron activo. Ambos resultados deberían ser comprensibles a partir de la misma información que el jugador tenía en la bifurcación.
¿Cómo puedo telegrafiar un contraataque?
Muestra los tiempos de ataque restantes antes de una entrada y actualiza la señal después de cada ataque aceptado. Haz que el último tiempo sea reconocible mientras el jugador aún tiene una elección. Usa retroalimentación separada para un fallo, un golpe que deja armadura y un contraataque que termina el intento.
¿Por qué usar una primera ejecución determinista?
Las distancias y armaduras fijas facilitan saber por qué una build tiene éxito o falla. Puedes repetir la misma arma y ruta después de cambiar una regla, luego añadir variación una vez que el orden de ataque, la condición de salida y el reinicio funcionan como especifica el diseño.
¿Cuándo debería añadir caídas de armas?
Añade caídas cuando la bifurcación fija ya da a cada arma una ruta útil y los lectores del panel de ruta pueden explicar su elección. Comienza con un objeto opcional antes de una nueva bifurcación para que puedas observar cómo cambia la siguiente decisión sin reconstruir el primer encuentro.


