Dale a tu primer juego en bucle una casilla del mapa que cambie lo que sucede en el siguiente tramo de pista. En el ficticio Canopy Circuit, un explorador de sondeo rodea un invernadero automáticamente. El jugador elige dónde colocar un Arco de Sombra antes de que el explorador salga del muelle. Su posición determina qué lectura recibe sombra en esa vuelta.
El explorador siempre puede volver al muelle. La pregunta es si regresa con dos lecturas. Dos vueltas con un pronóstico diferente en cada pasada son suficientes para mostrar cómo una decisión de colocación se traslada al movimiento automático.

Permite que una casilla cambie la próxima parada
La lista oficial de Steam describe Loop Hero como un juego de Four Quarters en el que los jugadores usan cartas para colocar enemigos, edificios y terreno a lo largo de rutas de expedición. Toma la relación amplia entre la colocación y lo que sucede a lo largo de un viaje. Para una primera construcción, da a una colocación una consecuencia que puedas seguir en unos pocos pasos.
Canopy Circuit usa un invernadero original, una única casilla reutilizable y una pista fija. Su explorador sigue la misma secuencia en sentido horario en cada vuelta. Sale del Muelle, pasa por la Plataforma Oeste y el Marcador Oeste, luego pasa por la Plataforma Este y el Marcador Este antes de regresar. Las paradas oeste y este aparecen en ese orden incluso si el Arco se mueve.
Dale a la sombra un punto final claro
Comienza con el explorador en el Muelle, sin Arco colocado y sin lecturas. Muestra los dos pronósticos de los marcadores antes de la partida. Cada marcador es Despejado o Resplandor. El jugador debe colocar el Arco en una de las plataformas antes de comenzar. Puede dejarlo allí o moverlo a la otra plataforma en el muelle. Una vez que el explorador parte, viaja por su cuenta y la colocación queda bloqueada hasta que regrese.

Cruzar el Arco aplica una bandera de sombra. En el siguiente marcador, Despejado registra una lectura con o sin la bandera. Resplandor registra una lectura solo con la bandera. Limpia la bandera después de cualquier resultado de marcador, incluso cuando un marcador Despejado no necesitaba la sombra. En particular, un Arco en la Plataforma Oeste no puede proteger el Marcador Este porque el Marcador Oeste se resuelve en medio.
Resuelve cada marcador una vez y deja que el explorador continúe incluso después de un fallo. El primer regreso abre la colocación para la segunda vuelta y mantiene el Arco donde estaba. El segundo regreso termina el sondeo. Cuatro lecturas lo completan. Cualquier total menor da un resultado incompleto. Una lectura faltante permanece faltante.
Repite la misma pista en dos pronósticos
En la primera vuelta, da al Marcador Oeste Resplandor y al Marcador Este Despejado. En la segunda vuelta, haz que el Oeste sea Despejado y el Este Resplandor. Colocar el Arco en la Plataforma Oeste primero produce dos lecturas. En el muelle, moverlo a la Plataforma Este produce dos más. Dejarlo en la Plataforma Oeste para la segunda vuelta sombrea un marcador Despejado, luego el explorador falla la lectura en el Este.
| Horario del Arco | Lecturas de la primera vuelta | Lecturas de la segunda vuelta | Total del sondeo |
|---|---|---|---|
| Oeste → Este | Oeste y Este | Oeste y Este | 4, completo |
| Oeste → Oeste | Oeste y Este | Oeste | 3, incompleto |
| Este → Este | Este | Oeste y Este | 3, incompleto |
| Este → Oeste | Este | Oeste | 2, incompleto |

Prueba la Plataforma Este primero para verificar el orden. El explorador pasa el Marcador Oeste antes de llegar al Arco, por lo que la lectura del Oeste se pierde. Luego recopila la lectura Despejada del Este, aunque la sombra era innecesaria. Compara los resultados de los marcadores además de los totales. Las dos formas de terminar con tres lecturas fallan en vueltas diferentes.
Dale a la IA todo el circuito en un solo prompt
Pide un panel de pronóstico, dos objetivos de plataforma, un registro de lecturas y un regreso visible al muelle. Para el desarrollo, haz que cada movimiento sea fácil de inspeccionar en una traza de estado. La primera pasada debe permitirte confirmar exactamente dónde se registró una lectura antes de agregar nuevas casillas o paisajes.
Construye un sondeo de invernadero original de dos vueltas llamado Canopy Circuit.
Sigue Muelle → Plataforma Oeste → Marcador Oeste → Plataforma Este → Marcador Este → Muelle.
Comienza en el Muelle con cero lecturas, sin sombra y un Arco sin colocar.
Muestra ambos pronósticos de marcadores antes de cada vuelta. Permite un Arco en cualquier
plataforma, y muévelo cuando el jugador elija la otra plataforma.
Iniciar Vuelta requiere un Arco válido, Muelle y un sondeo incompleto.
Bloquea la colocación y las entradas adicionales de Iniciar Vuelta durante el viaje.
Muévete automáticamente y resuelve cada parada antes de avanzar.
El Arco establece la sombra. En el siguiente marcador, registra 1 si es Despejado,
o si es Resplandor con sombra. Limpia la sombra después de resolver el marcador.
Un fallo nunca rellena retroactivamente. Continúa en la misma pista de cualquier manera.
El Resplandor de línea base es Oeste en la vuelta 1 y Este en la vuelta 2.
El otro marcador siempre es Despejado. Después de la vuelta 1, mantén el Arco y
permite la colocación nuevamente. Después de la vuelta 2, termina. Cuatro lecturas completan
el sondeo. Reiniciar vuelve al Muelle, limpia el Arco y las lecturas,
y mantiene el fixture de pronóstico elegido para otra repetición.
Verifica que Iniciar Vuelta se rechace antes de la colocación y que una colocación fuera de cualquiera de las plataformas no cambie el estado. Intenta mover el Arco después de la partida. El explorador debe mantener su ruta programada y la plataforma antigua debe seguir en uso. Después del segundo regreso, los inicios posteriores deben dejar el registro final de lecturas sin cambios.
Mueve el resplandor y repite las mismas colocaciones
Cambia solo la ubicación del resplandor de la segunda vuelta de Este a Oeste. Repite Oeste → Este desde el reinicio. La primera vuelta aún registra dos. En la segunda vuelta, el explorador falla el Resplandor Oeste antes de llegar al Arco Este y luego registra el Despejado Este. El resultado es tres. Mantener el Arco en el Oeste para ambas vueltas ahora recopila las cuatro.
La hoja de trabajo compara dos pronósticos exactos bajo las mismas reglas de viaje y sombra. En una construcción funcional, verifica si el pronóstico y la posición de la plataforma dan a los jugadores suficiente información para planificar la segunda vuelta. Usa la guía de SEELE para construir y revisar un mecanismo de juego para repetir la comparación sin cambiar la ruta.
Comienza tu juego de circuito original con el Creador de Juegos con IA de SEELE. Construye un bucle y repite sus dos pronósticos antes de agregar una segunda casilla.
Preguntas frecuentes
¿Qué controla el jugador en un bucle automático?
El jugador elige la posición del Arco antes de cada vuelta. El explorador sigue una secuencia fija después de la partida. Mantener estos dos trabajos separados permite al jugador razonar sobre el efecto de una colocación sin dirigir. Mantén la plataforma seleccionada visible durante el viaje para que una lectura perdida tenga una explicación.
¿Hasta dónde llega el Arco de Sombra?
La sombra dura hasta el primer marcador después de la plataforma. Ese marcador limpia la bandera ya sea que sea Despejado o Resplandor. Un Arco Oeste nunca protege el marcador Este porque el explorador resuelve primero el marcador Oeste. Muestra el limpiado de la bandera incluso cuando ese marcador ya era Despejado.
¿Por qué mover la casilla solo en el muelle?
El muelle le da al jugador un punto de planificación claro entre vueltas. También mantiene la plataforma seleccionada fija para una repetición completa, por lo que el resultado registrado refleja una colocación contra un pronóstico. Muestra el próximo pronóstico antes de ofrecer las dos opciones de plataforma.
¿Cuándo debo agregar otra casilla?
Agrega una cuando la primera casilla tenga un punto de inicio y final predecibles y el pronóstico haga legible cualquiera de las colocaciones. Dale a la nueva casilla un efecto diferente, luego repite las dos vueltas originales para verificar si cambia las elecciones que querías enseñar.


