¿Cómo convertir una idea de supervivencia tipo survivors en un resumen que se pueda revisar? Define movimiento, ataque automático, tiempos de enemigos, activación de mejoras y final de partida antes de ampliar la arena. Emberwake Circuit es un ejemplo ficticio para trazar una mejora de arma paso a paso.
Emberwake Circuit, sus cifras y las tres escenas de esta guía son material didáctico ficticio. Las plantillas no se ejecutaron y el encuentro se resuelve en papel. No se afirma que exista una versión jugable, sesiones, mediciones o pruebas con jugadores.
Define la primera partida más pequeña
Un prototipo corto tipo survivors necesita mostrar movimiento, ataque automático, respuesta del enemigo y un motivo para tomar una segunda decisión. Emberwake Circuit usa una arena cuadrada de 20×20 metros, una corredora con 3 HP, una aguja automática y una polilla de una vida que aparece en posiciones fijas. Cada muerte suma un punto de experiencia (XP). Al llegar a XP 2 y 4, el juego pausa para elegir una mejora. Tras resolver el segundo 30, se abre una puerta de salida en (8,8).
El origen de coordenadas es el centro de la arena, así que los límites de 20×20 metros van de −10 a 10 en ambos ejes. La jugadora empieza en (0,0) con 3 HP. Las polillas se mueven 0,25 m al final de cada segundo positivo. Al contacto, una polilla a 0,5 m causa un punto de daño. La Aguja de Pulso dispara automáticamente cada tres segundos al objetivo visible más cercano dentro de 6 m. Un disparo causa un daño y elimina una polilla de 1 HP. En XP 2 se elige Aguja Rápida (intervalo de 2 s) o Alcance Largo (alcance de 8 m). La partida no termina hasta resolver el segundo 30 y llegar a la salida con HP mayor que cero.
| Segundo | Coordenada de aparición | Función en el ejemplo fijo |
|---|---|---|
| 0 | (4,0) | Preparación inicial; el primer disparo vence en t=3. |
| 4 | (−5,0) | Crea el segundo objetivo antes de la primera mejora. |
| 8 | (0,6) | Comprueba el intervalo de dos segundos tras la mejora. |
| 12 | (0,−6) | Comprueba que el disparo está listo tras una ventana de enfriamiento vacía. |
| 16 | (6,0) | Repite la comprobación de aparición y disparo al este. |
| 20 | (0,5) | Comprueba una aparición más cercana con la misma regla de ataque. |
| 24 | (−6,0) | Termina el calendario fijo de enemigos antes de la salida. |
El calendario completo da a una futura implementación posiciones precisas. También mantiene pequeño el recorrido manual de ocho segundos: las tres primeras polillas son las únicas relevantes antes de la fase de salida.

La corredora permanece quieta para que la distancia de ataque sea fácil de revisar. Hay una ruta abierta para sugerir dónde iría el movimiento en una versión futura; la imagen no representa una partida real.
Escribe un prompt de reglas con estados comprobables
El Prompt 1 debería pedir primero un contrato cerrado, antes de solicitar efectos atractivos. Nombra el sistema de coordenadas, movimiento permitido, posiciones de aparición, velocidad enemiga, regla de objetivo, temporizador de disparo, mejoras, orden de eventos, límites de HP y condición de salida. Un contrato así permite revisar la simulación a mano.
En Emberwake Circuit, el primer disparo de Aguja de Pulso vence en t=3. Causa 1 de daño a una polilla de 1 HP. Si el disparo vence sin objetivo legal, el arma sigue lista y espera al siguiente objetivo; no dispara ni consume el intervalo de nuevo.
| Grupo de reglas | Contrato que se debe indicar | Comprobación observable |
|---|---|---|
| Movimiento y espacio | Límites centrados de 20×20 m; inicio en (0,0); WASD a 2 m/s. | La jugadora permanece dentro de los límites y solo se mueve al recibir una entrada. |
| Resolución enemiga | 1 HP; se mueve 0,25 m por segundo positivo; el contacto a 0,5 m causa 1 de daño. | En el segundo programado, la polilla se mueve antes del disparo; una eliminada no puede causar daño de contacto. |
| Selección automática | Objetivo visible más cercano dentro de 6 m; en empate, el de aparición más temprana. | Se ignoran objetivos fuera de alcance; si no hay objetivo, el disparo que vence sigue listo. |
| Momento de mejora | En XP 2 y 4, pausa después del turno; elige una opción sin usar y aplícala de inmediato. | Tras elegir Aguja Rápida en t=6, el siguiente disparo vence en t=8. |
| Final de partida | En t=30, resuelve movimiento, aparición, movimiento enemigo, disparo y contacto; después abre la puerta en (8,8). | Entrar en su radio de 0,75 m con HP por encima de cero gana; llegar primero a HP 0 pierde. |
Estas comprobaciones convierten cada regla en algo que una futura revisión puede observar o reproducir. Los valores no son recomendaciones de equilibrio; forman un primer caso deliberadamente pequeño para revisar orden, distancia y tiempo.
Prompt 1: cierra las reglas antes de construir
Define un juego ficticio tipo survivors llamado Emberwake Circuit con este contrato. Arena: cuadrado centrado de 20×20 m, x e y de −10 a 10. Jugadora: empieza en (0,0), 3 HP, movimiento WASD a 2 m/s, no puede salir de los límites. Polillas: 1 HP; aparecen en los segundos 0:(4,0), 4:(−5,0), 8:(0,6), 12:(0,−6), 16:(6,0), 20:(0,5), 24:(−6,0). Después de cada segundo positivo, cada polilla activa se mueve 0,25 m hacia la jugadora. Si termina a 0,5 m o menos, causa 1 de daño. Aguja de Pulso: disparo automático cada 3 s, primer disparo en t=3; objetivo visible más cercano dentro de 6 m; empates al más antiguo; causa 1 de daño y elimina una polilla de 1 HP. Si no hay objetivo, el arma queda lista. Cada muerte suma 1 XP. En XP 2 y 4, pausa después del turno y permite elegir una vez entre Aguja Rápida (intervalo de 2 s) y Alcance Largo (radio de 8 m); no se acumulan. En t=30, resuelve los eventos y abre la salida en (8,8). Se gana al entrar a 0,75 m con HP mayor que cero; se pierde al llegar a 0. Devuelve el contrato, orden de eventos, mapa, recorrido t=0–8 y condiciones terminales. No cambies cifras ni añadas enemigos.
Esta solicitud separa decisiones de diseño de presentación. Si la tabla de estado cambia el calendario o el enfriamiento, corrígelo antes de ampliar el juego.
Solicita una arena y una subida de nivel visible
El Prompt 2 debería convertir el contrato aprobado en una sola sección jugable. Pide una arena abierta, una corredora controlable, un tipo de enemigo, un arma automática y una única elección de mejora. Solicita un reinicio y señales que permitan revisar posición, alcance, enfriamiento y HP sin añadir contenido.
Da al creador comprobaciones de aceptación explícitas en lugar de pedirle que «haga que el combate se sienta bien». Comprueba los dos lados del límite de alcance, la selección del objetivo más cercano, el orden del movimiento enemigo y disparo, la pausa de mejora en XP 2 y el estado de salida. Las expectativas en papel ayudan a localizar diferencias, pero no sustituyen una revisión real.
Prompt 2: construye la primera arena jugable
Usa el contrato aprobado de Emberwake Circuit del Prompt 1 y planifica y construye solo una arena cenital. Conserva los límites centrados de 20×20 m, movimiento WASD, una corredora, polillas de una vida, la Aguja de Pulso automática y las apariciones exactas. Muestra claramente la distancia al objetivo, siguiente disparo y XP. En XP 2, pausa y ofrece Aguja Rápida o Alcance Largo; aplica la elegida inmediatamente y no permitas repetirla. Al segundo 30, resuelve el turno y muestra la salida en (8,8). Incluye un reinicio que restaure el estado inicial y las mejoras disponibles. Mantén visibles HP y señales de aparición. No inventes tipos de enemigos, proyectiles controlables ni mecánicas de hordas.

La escena deja vacía la arena en el punto de elección. Esto importa porque, según las reglas, ya hubo dos eliminaciones a t=6 y no aparece una tercera polilla hasta t=8. Los dos iconos de mejora representan las alternativas, no dos mejoras aplicadas.
Revisa a mano la primera mejora
Un recorrido esperado breve ofrece una referencia para revisar más adelante sin fingir que se probó una versión. Empieza en t=0 con la polilla en (4,0). No se mueve en la configuración inicial. En t=3 se mueve tres veces 0,25 m hacia la jugadora y queda a 3,25 m; el disparo la elimina y da XP 1. En t=4 aparece la segunda polilla en (−5,0) y se acerca a 4,75 m. En t=6 llega a 4,25 m y la Aguja la elimina; XP llega a 2 y el juego pausa para elegir Aguja Rápida. El siguiente disparo queda programado en t=8.
| Tiempo | Cambio antes del disparo | Disparo y resultado | XP / HP después |
|---|---|---|---|
| t=0 | Aparece la primera polilla a 4,00 m al este; no hay movimiento de turno. | No vence ningún disparo. | 0 XP / 3 HP |
| t=3 | La polilla inicial se mueve tres veces hasta 3,25 m. | El primer disparo la elimina. | 1 XP / 3 HP |
| t=4 | Aparece la segunda polilla a 5,00 m al oeste; luego se acerca a 4,75 m. | No vence ningún disparo. | 1 XP / 3 HP |
| t=6 | La segunda polilla se mueve en t=5 y t=6 hasta 4,25 m. | El segundo disparo la elimina; pausa en 2 XP; elige Aguja Rápida. | 2 XP / 3 HP |
| t=8 | Aparece la tercera polilla 6,00 m al norte y se mueve a 5,75 m. | El disparo listo vence tras el intervalo de 2 s y la elimina. | 3 XP / 3 HP |
El objetivo de t=8 aún está dentro del alcance original de 6 m, por lo que el recorrido aísla el cambio de intervalo. Las primeras dos polillas ya desaparecieron y no se recibe daño de contacto en esos turnos. Una futura revisión debería comparar objetivo y hora de aparición con la regla escrita.

En t=10 el enfriamiento vence, pero la arena no tiene objetivo, así que el disparo permanece listo. Cuando aparece la polilla en t=12 y se mueve hasta 5,75 m, el arma puede disparar. Mantener la diferencia entre «temporizador vencido» y «disparo consumido» explícita evita un fallo temporal sutil.
Pide un informe de la primera diferencia antes de cambiar más
Si una futura versión difiere del recorrido esperado, registra su primer error en vez de solicitar un rediseño general. El informe útil incluye el segundo, estado, posición de la polilla, objetivo elegido, HP, XP y enfriamiento, y los compara con el contrato aprobado.
Prompt 3: compara evidencia proporcionada con el recorrido esperado
Contrato ficticio y recorrido calculado: [pega las reglas aprobadas de Emberwake Circuit y la tabla t=3, t=6, t=8]. Evidencia observada de la versión: [adjunta una captura real o un registro de partida; déjalo vacío si no hay evidencia]. Compara los estados esperados y observados, identifica la primera diferencia y limita el diagnóstico a una regla. Si no se aporta evidencia observada, devuelve solo una lista de comprobación pendiente. No inventes salidas de juego.
Esta solicitud separa el diagnóstico de la invención. Una corrección útil cambia una regla y repite las mismas acciones. Si faltan estados observados, la respuesta correcta es pedir una comprobación, no afirmar que la versión falló o pasó.
| Diferencia futura | Primer dato que registrar | Siguiente comprobación posible |
|---|---|---|
| La polilla no recibe un disparo en t=3. | Aparición, número de movimientos, distancia, visibilidad y si el arma estaba lista. | Confirma que t=0 es preparación y que ocurren tres movimientos de segundos positivos antes del primer disparo. |
| La elección en t=6 aparece tarde o pronto. | Hora de la segunda eliminación, XP antes y después, momento de pausa. | Comprueba un punto de XP por eliminación de 1 HP y si la subida interrumpe antes del siguiente turno. |
| No hay disparo en t=8. | Hora del disparo anterior, mejora elegida, posición de la tercera polilla y estado del arma. | Confirma que el intervalo cambia inmediatamente de 3 a 2 segundos y que el movimiento precede al disparo. |
| El estado de salida no coincide. | Eventos de t=30, puerta abierta, distancia a (8,8) y HP. | Abre la puerta solo después de resolver t=30 y comprueba el radio de entrada de 0,75 m. |
Una tabla así solo es útil cuando apunta a un estado que quien prueba puede observar. No demuestra que exista una discrepancia; sirve para localizarla si aparece en una versión futura.
Mantén honesta la entrega y revisa el resultado
Un paquete de prompts se puede revisar sobre papel antes de pedir a un creador que lo construya. Las reglas dicen qué debería pasar; la solicitud de arena indica qué se debe ver; el recorrido especifica cómo comprobarlo. Distingue siempre ese plan de una versión ejecutada.
La página de SEELE creador gratuito de juegos con IA describe instrucciones en lenguaje natural, una primera versión jugable 2D o 3D, pruebas en navegador y mejoras mediante prompts de seguimiento. Esas afirmaciones no confirman Emberwake Circuit ni una sincronización concreta de aparición, movimiento y disparo.
Empieza por el ciclo de una sola arena, haz fácil detectar la primera diferencia y amplía solo después de aclarar el orden de acciones. El ejemplo es ficticio y no se ha probado; sirve para una solicitud de diseño comprobable, no como afirmación de una partida generada.
Preguntas frecuentes
¿Qué debe especificar el primer prompt para un juego tipo survivors?
Define los límites de la arena, controles, posiciones y velocidad de aparición de enemigos, regla del objetivo automático, intervalo de disparo, umbrales de XP, efectos de mejoras, orden de eventos y condiciones de victoria o derrota. Un recorrido corto permite revisar cómo encajan.
¿Por qué separar los prompts de reglas, construcción y revisión?
Cada uno resuelve un problema. El primero cierra ambigüedades del contrato; el segundo pide una sola arena jugable; el tercero compara evidencia proporcionada con una ruta esperada. La separación permite corregir una regla sin cambiar todo el diseño.
¿Se generó o probó Emberwake Circuit?
No. Emberwake Circuit es un diseño ficticio original; las tres plantillas de prompt no se ejecutaron y el recorrido t=3, t=6 y t=8 se calculó a mano. Las imágenes son ilustraciones conceptuales, no capturas. No se afirma que haya un juego jugable ni resultados observados.
¿Cuándo debería añadir más enemigos o mejoras?
Añade otro sistema cuando se pueda repetir y revisar el primer encuentro. Si los estados de t=3, t=6 y t=8 no coinciden, corrige primero la regla más temprana. Enemigos y mejoras nuevas añaden variables y dificultan localizar la causa de una diferencia.


