Comienza tu juego estilo Survivors con una sola tarea para el jugador: seguir moviéndose. Deja que el ataque elija su propio objetivo y suelta XP donde cae cada enemigo. De esa manera, alejarse de una amenaza y acercarse a la siguiente mejora pueden tirar del jugador en direcciones opuestas.
Usa dos oleadas en un patio pequeño para comprobar el bucle. En la partida ficticia siguiente, la primera oleada deja dos celdas de XP. Recoger ambas otorga una elección entre más alcance de ataque y protección contra un contacto. El primer pulso de la segunda oleada muestra cómo difieren esas elecciones.

Dale al movimiento una función más allá de evitar el contacto
Usa un patio de siete columnas y cinco filas. Coloca al técnico en (3, 2) con dos puntos de vida. Cada tick acepta un movimiento de una casilla hacia arriba, abajo, izquierda o derecha, o una espera. Mantén el movimiento dentro del tablero. Hacia arriba disminuye la coordenada de la fila. Genera los drones A y B en (1, 2) y (5, 2) en el tick 1. Genera los drones C y D en (0, 0) y (6, 4) en el tick 6.
El técnico emite un pulso automático en los ticks impares. Derrota al dron más cercano dentro de dos pasos, medidos sumando las distancias horizontal y vertical. En caso de empate, se decide por el ID del dron. Un dron cae con un solo golpe y deja una celda de XP en su propia casilla. El jugador debe caminar hasta la celda en un tick posterior para recogerla.

Resuelve cada tick en el mismo orden
| Fase | Regla | Por qué importa |
|---|---|---|
| Generación y movimiento | Añade los drones programados y luego aplica un movimiento o espera del jugador. | El pulso utiliza la nueva posición del jugador. |
| Recogida y mejora | Recoge todas las celdas existentes en esa casilla. La segunda celda distinta ofrece una mejora. | La mejora puede aplicarse al pulso que sigue en el mismo tick. |
| Pulso | En los ticks impares, golpea al dron elegible más cercano. Si ninguno cumple los requisitos, omítelo y no almacenes carga. | Un pulso no puede recoger la celda que acaba de crear. |
| Persecución y contacto | Los supervivientes se mueven un paso hacia el jugador, priorizando el eje horizontal cuando difieren ambos ejes. Un dron que ya esté sobre el jugador permanece en su sitio. Cada solapamiento inflige un punto de daño. | El jugador necesita espacio tanto después como antes del pulso. |
Cuando se recoge la segunda celda, pausa en ese tick hasta que el jugador elija. Rango aumenta el límite de distancia de dos a tres. Guardia absorbe el siguiente contacto de un punto y mantiene el rango en dos. Reanuda el mismo tick con el efecto seleccionado y ofrece la mejora solo una vez.

Recorre las dos oleadas desde un punto de partida fijo
| Tick | Entrada del jugador | Estado esperado con Range |
|---|---|---|
| 1 | Espera en (3, 2) | A y B están a dos pasos de distancia. La pulsación golpea a A. La XP aparece en (1, 2) y B se mueve a (4, 2). |
| 2 | Izquierda a (2, 2) | Sin pulsación. B se mueve a (3, 2). |
| 3 | Izquierda a (1, 2) | Recoge la primera celda de XP. La pulsación golpea a B y deja otra celda en (3, 2). |
| 4–5 | Derecha dos veces a (3, 2) | Recoge la segunda celda en el tick 5 y elige Alcance. No hay objetivos, por lo que el pulso se omite. |
| 6 | Espera en (3, 2) | C y D aparecen. Sin pulso, persiguen hasta (1, 0) y (5, 4). |
| 7 | Derecha hasta (4, 2) | D está a tres pasos y recibe el golpe. C se mueve a (2, 0). |
| 8–9 | Arriba hasta (4, 1), luego espera | C se mueve a (3, 0) en el tick 8. A distancia dos, recibe el golpe en el tick 9, completando la partida. |
Prueba solo el tick 7 de nuevo con Guardia. D sigue estando a tres pasos y C a cinco, por lo que el pulso más corto no alcanza a ninguno. La Guardia sería relevante si un dron estableciera contacto más adelante. Mantén esa comparación en la misma posición y tick. Las dos opciones conducen a estados diferentes tras el pulso.
Pide a la IA que construya una arena y un control de pasos
El creador de juegos 3D de SEELE ofrece un punto de partida para un pequeño prototipo de navegador centrado en un desafío de movimiento. Proporciónale la arena, el orden exacto de los ticks y la regla de objetivo, y luego compara la primera construcción con la trazabilidad. Mantén el arte lo suficientemente simple para ver los objetos recogibles, los objetivos y el suelo abierto.
Construye una arena de navegador vista cenital en un tablero de 7 columnas por 5 filas.
Las coordenadas son x=0–6 y y=0–4. Inicia al jugador en (3,2) con
2 de salud. Acepta un paso cardinal o espera por tick. Arriba disminuye y.
Haz aparecer A en (1,2) y B en (5,2) en el tick 1. Haz aparecer C en (0,0) y
D en (6,4) en el tick 6.
Ordena cada tick como: aparición, movimiento del jugador, recogida de XP existente y
mejora, pulso automático, persecución del enemigo y contacto. Pulso en ticks
impares. Golpea al dron vivo más cercano dentro de la distancia de Manhattan 2.
Rompe empates por ID alfabético. Omite si no hay objetivo.
Cada dron recibe un golpe y suelta una celda de XP en su casilla.
Recoge cada celda existente en la casilla del jugador solo una vez, en un tick posterior.
En 2 objetos recogibles distintos, pausa para una elección en el tick actual.
Alcance cambia el límite de distancia a 3. Guardia absorbe el siguiente
contacto de un punto y deja la distancia en 2. Aplica solo una elección.
Cada dron vivo persigue una casilla ortogonal, horizontal primero.
Un dron ya en la casilla del jugador permanece. Cada solapamiento tras
la persecución cuesta 1 de salud. Pierde en cero. Gana cuando la oleada 2 ha aparecido
y todos los drones han desaparecido. Reiniciar borra todo el temporizado, enemigos, XP,
mejora y estado de Guardia. Añade un paso de depuración con salida de objetivo y XP.
Comprueba el primer empate, el tick par sin pulso y el pulso vacío en el tick 5. Vuelve a visitar una casilla recopilada y confirma que su XP no regresa. Prueba un estado de prueba con una vida en un tick par con un dron ya en la casilla del jugador. Sin Guard, ese contacto debería terminar la partida. Reinicia y confirma que el personaje, las oleadas y la mejora vuelven a su estado original. La guía para comprobar un juego de IA en pasos pequeños muestra cómo aislar un cambio posterior.
Cambia la visibilidad de una pista de XP
Si los jugadores se pierden la primera caída, intenta aumentar solo el contraste de su contorno frente al suelo. Mantén fijos el tamaño, la posición, la regla de recogida y el temporizado de los enemigos de la casilla. Compara el mismo estado justo después del tick 1, con la casilla en (1, 2) y el otro dron aún presente. En una versión compilada, observa si los jugadores notan la casilla y en qué dirección se mueven primero. El cambio planificado afecta a la pista, mientras que los resultados esperados de ataque y recogida permanecen iguales.
Mantén la primera mejora vinculada al movimiento
Construye una arena donde una eliminación deje una razón para moverse. Verifica cuándo se puede recoger la casilla y qué cambia la primera mejora. Comienza tu prototipo de estilo survivors con el creador de juegos 3D de SEELE y usa la traza de dos oleadas para comprobar la primera partida.
Preguntas frecuentes
¿Debe elegir el jugador a qué dron ataca el pulso?
Para este prototipo, elige automáticamente el objetivo más cercano en el rango. Da al jugador una pista de rango visible para que pueda influir en la elección moviéndose. Si dos drones están a la misma distancia, usa una regla de desempate estable para que el mismo movimiento lleve al mismo resultado.
¿Por qué soltar XP en lugar de otorgarlo en cuanto se derrota a un dron?
Una caída le da al jugador un lugar hacia el cual moverse y una razón para considerar el riesgo de dar la vuelta. Una recompensa por eliminación puede funcionar cuando el movimiento ya tiene suficiente propósito. Usa primero una caída visible y comprueba si recogerla cambia la ruta del jugador.
¿Qué hace que las dos primeras mejoras sean significativamente diferentes?
Asigna a cada mejora una situación distinta en la que resulte útil. El alcance puede llegar a un dron desde más lejos, lo que puede reducir la necesidad de acercarse. La guardia permite al jugador sobrevivir a un contacto que no pudo evitar. Compara las opciones desde la misma posición inicial antes de modificar a los enemigos.
¿Cuándo debería añadir otro tipo de enemigo?
Añade uno cuando los jugadores puedan ver qué dron fue seleccionado, dónde cayó la XP y por qué ocurrió un contacto. Dá al siguiente enemigo una regla de movimiento o una advertencia distinta. Pruébalo por separado para que puedas ver qué cambia antes de mezclarlo en la primera oleada.


