Cómo crear un juego de construcción de palabras con IA

Sigue dos envíos de palabras a través de un juego fijo, una validación clara, una reposición y una regla de longitud variable.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de construcción de palabras con IA, comienza con un solo soporte de letras y dos turnos que puedas resolver manualmente. Verifica que cada palabra cumpla con la regla de longitud actual, utilice letras que el jugador realmente tenga y aparezca en tu lista de palabras. Solo entonces el juego debe retirar fichas o añadir puntos.

En el ficticio Second Shelf, el primer turno utiliza exactamente tres letras. El segundo permite cuatro o cinco. La reposición es fija para que puedas ver si una entrada rechazada deja el soporte intacto y si una palabra aceptada otorga al jugador las letras correctas para el siguiente turno.

Fichas de madera clara descansan en un soporte debajo de una fila separada para componer una entrada
Mantén el soporte disponible y la entrada propuesta separados para que el jugador pueda ver qué fichas siguen estando disponibles para usar.

Configura el tablero, la lista de palabras y las reglas de turno

Comienza con S T A R E y una puntuación de cero. Concede al jugador dos envíos aceptados. El primero debe usar exactamente tres letras. Tras puntuar, rellena el tablero desde una cola fija, A T E, y muestra la segunda regla. La segunda palabra debe usar cuatro o cinco letras. Cuenta un punto por cada letra aceptada. Tras dos palabras, una puntuación de ocho o más gana.

Usa esta pequeña lista de prueba: ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE. La lista define lo que este puzle acepta. Si una entrada no está presente, di: «Esa entrada no está en la lista de palabras de este puzle». Una lista corta te permite verificar las reglas y la retroalimentación antes de elegir un diccionario para un juego más grande.

Valida la entrada antes de modificar el tablero

Recorta los espacios al principio y al final. Comprueba que la entrada restante usa solo las letras inglesas de la A a la Z, en mayúsculas o minúsculas, y luego conviértela a mayúsculas. Comprueba la longitud, cuenta las fichas requeridas y busca la entrada normalizada en la lista. Si una comprobación falla, muestra la primera razón y mantén la entrada disponible para edición.

Una ficha de madera se mueve hacia una celda resaltada en la fila de entrada
Dale a la entrada propuesta un lugar visible para formarse antes de que el juego confirme ninguna de las letras del tablero.
ComprobarEjemploQué mostrar
Formato de entradaT3A en el turno 1Usa solo letras.
Longitud para este turnoART en el turno 2Usa cuatro o cinco letras en este turno.
Número de cada letraTART desde S R A T E en el turno 2Esa entrada necesita dos Ts. El tablero tiene una.
Lista de palabrasSRE desde el tablero inicial en el turno 1Esa entrada no está en la lista de palabras de este puzzle.

TART está en la lista y tiene la longitud correcta para el turno dos. Todavía necesita una segunda T. Trata cada aparición como una ficha separada. Para una palabra aceptada, toma la copia disponible más a la izquierda de cada letra y mantén las demás fichas en orden.

Rastrea el relleno y la puntuación final

En la primera jugada, introduce tea . Se convierte en TEA y utiliza las letras T, E y A. Las letras S y R sin usar mantienen su orden. El reabastecimiento añade A, T y E, por lo que la segunda jugada comienza con S R A T E y tres puntos.

Una ficha de madera entrante se mueve a un hueco vacío en el soporte inferior
Muestra las fichas restantes antes de rellenar los huecos abiertos para que el jugador pueda seguir qué se mantuvo y qué cambió.
AcciónSoporte despuésPuntuación y estado
Enviar SRE en la jugada 1S T A R E0, todavía en la jugada 1
Enviar TEA y reabastecerS R A T E3, ahora en la jugada 2
Prueba ART o TART en el turno 2S R A T E3, todavía en el turno 2
Envía STARE en el turno 2Vacío3 + 5 = 8, victoria
Envía STAR en su lugarE3 + 4 = 7, derrota

No hay recarga después de la última palabra. Para probar letras repetidas legítimas, reinicia y usa ART primero. Deja S y E, y luego la recarga crea S E A T E. TEASE puede usar ahora ambas Es y puntuar cinco puntos.

Proporciona a la IA las reglas y su orden

SEELE permite iniciar un proyecto de juego a partir de una idea escrita. Incluye en la solicitud el tablero, la lista, el orden de validación y las reglas de turno. Usa un tablero simple y entrada de texto mientras verificas si cada acción cambia el estado correcto.

Create an original two-turn browser word puzzle called Second Shelf.
Start with rack S T A R E, refill queue A T E, and score 0.
Use only this word list: ART, EAT, RAT, SEAT, STAR, STARE, TART, TEA, TEASE.
Show the rack, proposed entry, current length rule and score.
Turn 1 accepts exactly 3 letters. Turn 2 accepts 4 or 5.
Trim outer whitespace. Reject any input outside ASCII A-Z or a-z.
Uppercase it, then check length, tile multiplicity and list membership.
On rejection, explain the first failed check and preserve the entry,
rack, score, turn and refill cursor.
On acceptance, consume the leftmost available occurrence of each used
letter and preserve the order of the others. Add one point per letter.
After turn 1, append the three queue letters in order and show turn 2.
After turn 2, do not refill. Win at 8 or more points, otherwise lose.
Restart restores the original rack, empty entry, score 0, turn 1,
unused queue and no outcome. Use simple original assets.

Construye la retroalimentación de rechazo antes de añadir la puntuación y el relleno. Después de cada entrada rechazada, compara el juego completo y la puntuación con el estado anterior. Cuando solicites una corrección, incluye el turno, el juego, la entrada y la primera comprobación fallida. La guía de pruebas de brief a jugable explica cómo informar sobre ese tipo de diferencia.

Prueba a aumentar el mínimo del segundo turno

Cambia solo el mínimo del segundo turno de cuatro a cinco letras. Vuelve a reproducir TEA y luego STAR. Las reglas originales aceptan STAR y terminan el juego con siete puntos. Bajo la nueva regla, la misma entrada se rechaza por longitud. El jugador permanece en el turno dos con tres puntos y aún puede introducir STARE para alcanzar ocho.

Comprueba la regla de longitud mostrada, el rechazo y el juego sin cambios. Luego reinicia y confirma que el turno uno aún acepta tres letras. Esta comparación ayuda a separar una regla de entrada más estricta de un cambio accidental en el juego o en la puntuación.

Preguntas frecuentes

¿Por qué comprobar el juego antes que la lista de palabras?

La pertenencia a la lista y las fichas disponibles responden a preguntas diferentes. Si una palabra está en la lista pero requiere una segunda copia de una letra, indica al jugador qué falta. Comprobar el juego primero te permite dar un mensaje útil incluso cuando varias reglas podrían rechazar una entrada.

¿Cómo debo manejar las letras repetidas?

Compara las cantidades de cada letra en la entrada y en el juego. Cada aparición usa una ficha. Una E no puede proporcionar dos Es, pero un juego con dos Es puede proporcionar ambas. Prueba los casos aceptados y rechazados para que un error de letras duplicadas no se esconda tras una búsqueda exitosa.

¿Por qué usar primero una lista de palabras pequeña?

Una lista corta hace que los resultados esperados sean fáciles de reproducir. Puedes incluir intencionalmente una palabra que el juego no pueda formar y dejar fuera una entrada que de otro modo encajaría. Cuando añadas un diccionario más amplio, decide qué idioma, inflexiones y ortografías debe aceptar el juego.

¿Debería variar la longitud de las palabras y el relleno al mismo tiempo?

Cambia solo uno primero. Un mínimo más largo puede rechazar una palabra que la bandeja aún contiene, mientras que un relleno diferente puede eliminar una letra que el jugador necesita. Si ambos cambian, la misma entrada rechazada puede tener varias causas. Mantén la primera comparación lo suficientemente simple para diagnosticar.

Comienza con dos turnos que puedas reproducir

Elige una bandeja inicial, una lista de palabras pequeña y una regla que cambie entre turnos. Lleva esos detalles al SEELE AI Puzzle Game Maker como un breve inicial. Ejecuta las mismas entradas aceptadas y rechazadas después de cada cambio antes de añadir nuevas reglas de palabras.

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