Cómo crear un RTS de construcción de bases con IA

Conecta la recolección de recursos, la construcción de la base y las órdenes de unidades en un pequeño prototipo de RTS.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Un juego de estrategia en tiempo real de construcción de bases necesita más que edificios en un mapa. La economía del jugador debe crear una razón para construir, y las unidades producidas por esa economía necesitan un objetivo. Para un primer prototipo, conecta un trabajador, un recurso, un cuartel y una unidad a un único puesto enemigo. Haz que ese bucle sea fiable antes de añadir un árbol de tecnología.

Esta guía utiliza un juego de estrategia ficticio para especificar las reglas, explicar qué pedir a un creador de juegos con IA y mostrar cómo comprobar el resultado. Los números y la iteración posterior son ejemplos de diseño, no observaciones de un juego completado.

Una base fortificada, una mina de recursos cercana y soldados frente a un puesto avanzado distante
Conecta una economía de base con un objetivo claro para el jugador.

Conecta la economía con un objetivo claro

Coloca un puesto de mando cerca de un depósito de suministros. El jugador ordena a un trabajador que recoja suministros y los devuelva a la base. Una vez que hay suficientes suministros, el jugador coloca un cuartel, entrena a un soldado y ordena a ese soldado que ataque un puesto enemigo. Destruir el puesto termina el escenario en victoria.

ElementoRol de la primera versiónRetroalimentación para mostrar
Trabajador y depósitoMover suministros a la economíaEstado de transporte y suministro actual
CuartelConvertir suministros en una unidadValidez de la colocación y progreso del entrenamiento
SoldadoSeguir una orden del jugadorSelección y destino
Puesto enemigoDar al escenario una línea de metaSalud restante y estado de victoria

Mantén el mapa inicial abierto, con suficiente espacio alrededor de los edificios para el movimiento. Un diseño simple ayuda a distinguir un error de recursos o comandos de un problema de búsqueda de rutas. Puedes añadir rutas estrechas después de que las unidades puedan llegar a sus destinos de forma fiable.

Un trabajador lleva una caja desde una mina hacia una base y un sitio de construcción marcado
Una ruta de recolección y un sitio de construcción hacen visible la decisión de recursos.

Fija precios y trabaja en la primera construcción

Supongamos que el jugador comienza con 100 de suministro, y cada viaje completado del trabajador añade 20. Un cuartel cuesta 120 y un soldado cuesta 40. El primer viaje eleva el saldo a 120, justo lo suficiente para el cuartel. Después de comprarlo, el saldo es cero; dos viajes más completados financian a un soldado. Un comando que no se puede pagar debe dejar el saldo sin cambios.

PasoCambioSuministro tras el paso
InicioRecursos iniciales100
Primera entrega+20120
Construir cuartel−1200
Dos entregas+40 total40
Entrenar soldado−400

Estos valores son deliberadamente simples en lugar de equilibrados mediante pruebas de juego. La duración de un viaje o una acción de entrenamiento es una elección de diseño separada. Muestra el progreso para que los jugadores puedan ver por qué una unidad aún no está disponible; no dependas de una pausa sin explicar.

Describe las reglas en un prompt de construcción

Dale a la herramienta las acciones del jugador, los cambios de estado y la condición de finalización, y luego pídele que implemente una pequeña parte a la vez. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de juegos a partir de una idea escrita y la producción de personajes, escenas y elementos de interfaz en 2D. No establece que este RTS específico, sistema de comandos o resultado de búsqueda de rutas haya sido probado. Comprueba cada comportamiento generado tú mismo.

Crea un prototipo original pequeño de estrategia en tiempo real visto desde arriba.
Coloca un puesto de mando, un trabajador, un depósito de suministros y un puesto enemigo
en un mapa pequeño y abierto. Comienza con 100 de suministro. Un trabajador ordenado a recolectar
viaja al depósito y devuelve 20 de suministro al puesto de mando por viaje.
Permite al jugador colocar un cuartel en terreno despejado por 120 de suministro.
El cuartel entrena a un soldado por 40 de suministro después de una barra de progreso visible.
Permite al jugador seleccionar al soldado y ordenarle moverse o atacar.
El puesto tiene 100 de salud. Cada ataque de soldado aterrizado inflige 10 de daño.
Muestra la unidad seleccionada, el total de suministro, la salud del puesto y una retroalimentación clara de la acción.
Rechaza la colocación no asequible o inválida sin gastar suministro.
Declara la victoria cuando el puesto alcance cero de salud, y proporciona reinicio.
Usa activos simples y originales en 2D; no copies el arte o la interfaz de un juego comercial.

Si el primer resultado confunde los estados, divide la solicitud: primero crea el movimiento y las entregas del trabajador, luego añade la colocación y los costos, luego el entrenamiento y el ataque. Mantén una versión funcional en cada etapa. Especifica cualquier temporización que te importe, porque el ejemplo deja deliberadamente abiertos la velocidad de movimiento y el tiempo de recarga.

Soldados seleccionados siguen una flecha direccional hacia un puesto enemigo distante
Las pistas de selección y dirección pueden ayudar a los jugadores a entender una orden de unidad.

Haz que los comandos y los fallos sean legibles

La selección debe indicar al jugador qué objeto recibirá la siguiente orden. Un marcador de movimiento o un indicador de ruta corto puede mostrar hacia dónde va un soldado seleccionado. Una orden de ataque debe identificar el objetivo y detenerse después de que sea destruido. La animación de transporte o el icono de un trabajador puede distinguir el viaje a un depósito del viaje de regreso.

Cuando el jugador intenta colocar un cuartel en una casilla ocupada, muestra que la ubicación es inválida y conserva el suministro. Si una unidad no puede alcanzar un objetivo, informa o muestra visualmente que está bloqueada en lugar de tratar silenciosamente el comando como completado. La retroalimentación exacta es una elección de diseño; el punto importante es que el jugador pueda saber qué pasó e intentar otra ubicación.

Comprueba el bucle completo

  1. Entrega: comienza con 100 de suministro y completa un viaje. El contador debe alcanzar 120 una vez, no una vez por cuadro de animación.
  2. Colocación: construye el cuartel en terreno despejado y confirma que el saldo se vuelve cero. Intenta una colocación inválida y confirma que no desaparecen recursos.
  3. Producción: entrega dos veces más y entrena a un soldado. Confirma que el saldo baja de 40 a cero y que solo aparece una unidad después de que la producción se complete.
  4. Comando: selecciona al soldado, muévelo y ordena un ataque. Contra un puesto con 100 de salud, diez ataques aterrizados de 10 de daño cada uno deberían destruirlo si no se aplica otro daño o curación.
  5. Final y reinicio: verifica que la victoria aparezca una vez, luego reinicia y comprueba que los recursos originales, la unidad y la salud del puesto vuelven a su estado inicial.

Para una comprobación fallida, informa del estado inicial, la acción, el resultado esperado y el resultado real. Por ejemplo: “El contador era 100. Un trabajador devolvió una caja y el contador se volvió 140; debería volverse 120. Credita cada entrega completada una vez.” Después de una corrección, repite esa comprobación y una comprobación anterior para detectar regresiones.

Planifica una iteración defensiva

Como siguiente paso hipotético, añade un único defensor cerca del puesto. Dale un área de detección y una regla simple: atacar al soldado del jugador cuando entre en el rango. Esto hace que la ruta y el número de unidades importen, pero también añade selección de objetivos, daño y estados de derrota. Define cuánto daño inflige cada lado y qué sucede si el soldado es derrotado antes de tratar el encuentro como equilibrado.

Comprueba un defensor fuera de rango, un defensor que adquiere un objetivo y un soldado derrotado antes de alcanzar el puesto. Si una derrota hace que la victoria sea imposible, decide si el jugador puede entrenar a otro soldado y si queda suficiente suministro. Esa decisión es parte del diseño del juego, no un supuesto oculto sobre el primer prototipo.

Preguntas frecuentes

¿De qué tamaño debe ser el primer mapa?

Usa un área pequeña y abierta con espacio para la ruta del trabajador, la colocación del cuartel y un acercamiento corto al puesto. Sus dimensiones exactas dependen de la velocidad de movimiento y el tamaño de la unidad. Expándelo solo después de que la selección, la recolección y el combate funcionen en el mapa pequeño.

¿Necesito una IA enemiga sofisticada?

No. Un puesto sin defender es suficiente para probar la economía inicial y el bucle de ataque. Añade un único defensor con reglas explícitas de detección y ataque más tarde. Un oponente pequeño y predecible facilita identificar si el movimiento, el apuntado o el daño es responsable de un resultado inesperado.

¿Qué pasa si una unidad se atasca?

Primero comprueba si el destino es alcanzable y si los edificios bloquean la ruta. Reproduce el problema en un mapa abierto, luego describe el inicio, el destino y los obstáculos de la unidad al asistente. Pide retroalimentación visible cuando no exista una ruta, y vuelve a probar el movimiento tanto del trabajador como del soldado.

¿Cuándo debo añadir más recursos o edificios?

Añade uno cuando cree una decisión que el primer bucle no puede expresar. Por ejemplo, un segundo edificio podría intercambiar suministro por un entrenamiento más rápido. Define su costo, propósito e interacción con las reglas existentes, luego repite las comprobaciones originales de economía y victoria antes de añadir otro sistema.

Construye un bucle estratégico primero

Un viaje de recursos, una decisión de construcción y un comando de unidad proporcionan una base útil para un juego de estrategia. Comienza con las reglas anteriores, prueba el equilibrio de acciones y recursos, y luego introduce un oponente o un nuevo edificio con un propósito claro. Trae tu propio mundo y estilo visual al SEELE AI Creator Game Maker, luego prueba y refina el prototipo. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.

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