Un roguelike de gestión de inventario convierte la mochila en parte de la construcción. El espacio limita qué recompensas puede conservar el jugador, y la colocación puede cambiar cómo funcionan los objetos entre sí. Comienza con una cuadrícula pequeña, una regla de adyacencia y un encuentro; prueba la decisión de empaquetado antes de añadir decenas de objetos.
Esta guía describe un prototipo ficticio y una solicitud de construcción asistida por IA. Los valores de salud y daño son reglas de ejemplo, no observaciones de un juego completado. El objetivo es darte un sistema pequeño cuyos resultados puedas calcular y verificar.

Conecta una bolsa empacada con la partida
Usa una bolsa con tres columnas y dos filas. Una espada ocupa dos celdas horizontales; un amuleto ocupa una. El jugador los dispone antes de una pelea. Si el amuleto comparte un borde con cualquier celda de la espada, añade un punto de daño a cada ataque de la espada. Después del encuentro, ofrece una poción que debe caber en una celda vacía o ser dejada atrás.
| Momento | Decisión del jugador | Estado que importa después |
|---|---|---|
| Empaquetar | Colocar la espada y el amuleto sin superposición | Celdas ocupadas y adyacencia |
| Luchar | Atacar a una guardia fija | Salud restante y estado de la guardia |
| Tomar una recompensa | Ajustar la poción o descartarla | Contenido de la bolsa y curación disponible |
| Terminar | Llegar vivo a la salida de la segunda sala | Resultado de la partida y reinicio |
Mantén la bolsa fija durante el combate en la primera versión. Esto permite que el jugador comprenda el efecto de la disposición elegida previamente y reduce el número de transiciones de estado para depurar.

Define celdas ocupadas y adyacencia
Numera las columnas de la bolsa de 1 a 3 y las filas de 1 a 2. Escribe las coordenadas como columna, luego fila. Coloca la espada horizontal en (1,1) y (2,1), y el amuleto en (3,1). El amuleto comparte un borde con la segunda celda de la espada, por lo que se aplica el bono. Una esquina diagonal no cuenta como un borde.
Da a la espada un ataque base de 2. El amuleto adyacente añade 1, haciendo que cada ataque infliga 3. Cuenta el bono del amuleto una sola vez, incluso si toca más de una celda de la misma espada. Rechaza las colocaciones superpuestas o fuera de límites, y no gires los objetos en esta construcción inicial.
| Disposición | Daño por ataque | Razón |
|---|---|---|
| El amuleto comparte un borde con la espada | 3 | Base 2 más un bono de adyacencia |
| El amuleto no comparte un borde | 2 | Solo se aplica el daño base |
Muestra las celdas ocupadas y resalta la conexión activa. Un jugador debería poder ver por qué cambia el daño antes de entrar en combate, en lugar de descubrir una regla oculta después de la pelea.

Recorre el primer encuentro
Comienza al jugador con 5 de salud y a la guardia con 5 de salud. Cada ataque del jugador inflige el daño actual de la espada. Si la guardia sobrevive a un golpe, responde con 1 de daño. Si un golpe reduce la salud de la guardia a cero o menos, el combate termina inmediatamente y no vuelve a responder.
Con el amuleto adyacente, dos ataques de 3 de daño reducen la guardia de 5 a 2, y luego por debajo de cero. La guardia responde una vez, dejando al jugador con 4 de salud. Sin el bono, se necesitan tres ataques de 2 de daño: la guardia responde después de los dos primeros y el jugador termina con 3 de salud. Esta comparación sigue las reglas de ejemplo; no es una prueba de equilibrio.
Después de la victoria, ofrece una poción que ocupa una sola celda. El jugador puede colocarla en una celda vacía de la bolsa o descartarla. Antes de entrar en la segunda sala, usar la poción restaura hasta 2 de salud sin exceder el máximo de 5 y la consume. La segunda sala tiene una salida y no hay combate adicional en este primer diseño.
Describe el sistema en una solicitud de construcción con IA
Proporciona al asistente la cuadrícula, las formas, las condiciones de colocación y el orden de eventos. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de juegos a partir de una idea, incluidas las categorías de RPG y roguelike, y un taller de activos 2D. Estas categorías amplias no demuestran que el sistema particular de inventario, combate o colocación a continuación haya sido generado y probado.
Crea un prototipo original pequeño de roguelike de gestión de inventario.
Usa una cuadrícula de bolsa de 3 columnas por 2 filas. Una espada horizontal ocupa dos celdas
y tiene un ataque base de 2; un amuleto ocupa una celda y añade 1 de ataque si
comparte un borde con cualquier celda de la espada. Cuenta el bono una vez, no por cada borde compartido.
Rechaza la superposición y la colocación fuera de límites. No gires los objetos aún.
Comienza con la espada en (1,1) y (2,1), el amuleto en (3,1), y la salud del jugador en 5.
Permite reorganizar antes del combate, pero bloquea la edición de la bolsa durante la pelea.
La guardia comienza con 5 de salud. Cada ataque del jugador inflige el daño actual de la espada.
Después de un golpe no letal, la guardia inflige 1 de daño; después de un golpe letal, no lo hace.
Si la salud del jugador llega a cero o menos, termina la partida inmediatamente en derrota.
Después de la victoria, ofrece una poción de una celda: colócala en una celda vacía o descártala.
Antes de la siguiente sala, usarla cura hasta 2, con un límite de 5, y la consume.
La segunda sala tiene una salida; llegar a ella vivo gana. Muestra la salud, celdas ocupadas,
adyacencia activa y retroalimentación clara para colocaciones bloqueadas.
Reiniciar restaura la bolsa original, jugador, guardia, estado de la poción y sala.
Usa objetos e ilustraciones originales y personajes sin activos de juegos existentes.
Construye primero la cuadrícula y las colocaciones válidas. Luego calcula la adyacencia desde las celdas ocupadas, añade el combate y finalmente añade la recompensa y la salida. Mantén una versión que pase cada paso. Si un amuleto se activa diagonalmente, proporciona las coordenadas de los dos objetos y el resultado esperado en tu solicitud de corrección.
Comprueba la colocación y el combate por separado
- Ocupación: intenta colocar el amuleto en una celda de la espada o fuera de la bolsa. Ambos intentos deberían fallar y dejar el diseño anterior sin cambios.
- Adyacencia: con celdas de espada en (1,1) y (2,1), coloca el amuleto en (3,1) y espera un daño de 3. Prueba una posición no adyacente y espera 2; una esquina diagonal por sí sola no debe otorgar un bono.
- Combate: con el bono, sigue dos ataques contra la guardia de 5 de salud. Confirma una respuesta y la salud del jugador en 4. Sin él, espera tres ataques, dos respuestas y la salud del jugador en 3.
- Recompensa: coloca la poción solo en una celda vacía, o descártala. Si se usa con 4 de salud, restaura la salud a 5 y desaparece; un segundo uso debe fallar.
- Reinicio: llega a la salida, reinicia y verifica las celdas originales de la espada y el amuleto, la salud completa del jugador y la guardia, sin poción y en la primera sala.
Para un fallo, informa el diseño y la acción con precisión. Por ejemplo: “La espada ocupa (1,1) y (2,1); el amuleto no es adyacente por borde, pero los ataques aún infligen 3. Recalcula el bono desde las celdas ocupadas actuales.” Repite un caso adyacente después de la corrección para que la conexión siga funcionando cuando debería.
Planifica una iteración de forma de objeto
Como siguiente paso hipotético, introduce un escudo que ocupa una columna por dos filas y previene 1 de daño de la siguiente respuesta de la guardia. Permite que el escudo gire a una forma de dos columnas por una fila antes del combate, pero requiere que todas las celdas permanezcan dentro de los límites y vacías. Decide si es un objeto inicial o una recompensa antes de evaluar si encaja con la espada y el amuleto existentes.
Prueba ambas orientaciones, un intento de superposición y una rotación en el borde de la bolsa. Define exactamente cuándo se consume la protección del escudo y si se renueva entre encuentros. Estas son reglas propuestas para implementar y verificar, no evidencia de que una construcción probada ya las tenga.
Preguntas frecuentes
¿De qué tamaño debería ser la primera bolsa?
Una cuadrícula pequeña hace que cada celda ocupada sea fácil de inspeccionar. El ejemplo usa seis celdas, suficiente para una espada de dos celdas, un amuleto y una poción, dejando espacio para experimentar. Expándela cuando un espacio más grande cree opciones de colocación útiles, no solo más ranuras vacías.
¿Cuenta el contacto diagonal como adyacencia?
No. En este ejemplo, los objetos deben compartir un borde entre celdas ocupadas. El contacto solo en la esquina no proporciona ningún bono. Puedes diseñar una regla diferente, pero muéstrala claramente y prueba tanto un caso de borde como un caso diagonal para que el resultado coincida con la expectativa del jugador.
¿Qué pasa si una recompensa no cabe?
Da al jugador una elección clara para reorganizar los objetos antes del combate o descartar la recompensa. Nunca la coloques sobre otro objeto ni expandas la bolsa en silencio. Si versiones posteriores permiten soltar un objeto existente, especifica cuándo cesan sus efectos y si puede ser recuperado.
¿Qué debería restaurar el reinicio?
Una partida nueva debería restaurar el diseño inicial elegido, la salud del jugador y la guardia, la sala y el estado inicial de la poción. Limpia cualquier recompensa recopilada y efectos temporales de la partida anterior. Prueba el reinicio tanto después de la victoria como de la derrota para que el inventario o el daño antiguos no se lleven inesperadamente.
Haz que una disposición importe primero
Una bolsa pequeña y un bono basado en un borde pueden conectar el empaquetado con las elecciones de combate y recompensa. Verifica la colocación, la adyacencia y el reinicio antes de añadir muchos tipos de objetos. Desarrolla un conjunto de objetos original en el SEELE AI Creator Game Maker, luego prueba cómo cada forma o efecto cambia una disposición. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.


