Cómo crear un juego de supervivencia de defensa de base con IA

Recoge chatarra antes de que oscurezca, defiende una estación de bombeo y utiliza dos noches para comprobar si tu prototipo conserva los recursos y los daños.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de supervivencia de defensa de base con IA, da al jugador una decisión antes de que oscurezca y muestra qué cambia después. Comienza con un montón de chatarra, un hueco para la puerta y una base cuya salud se conserva. Si un jugador gasta suficiente chatarra para bloquear la puerta, la barrera debería recibir el primer golpe. A la mañana siguiente, el jugador debería poder ver el coste de la defensa y lo que salvó.

Dry Creek Relay es un prototipo ficticio de estación de bombeo construido en torno a dos noches. Puedes convertir sus reglas en una solicitud de construcción y utilizar los resultados esperados a continuación para comprobar tu propio prototipo.

Un corredor de mantenimiento se encuentra en la puerta reforzada de una estación de bombeo al atardecer
Mantén el carril de aproximación visible desde dentro de la puerta para que los jugadores puedan ver qué protege su trabajo de la tarde.

Haz que la puerta sea el centro de ambas fases

Da a la estación de bombeo 4 de salud y coloca la única puerta al final de una corta carretera de servicio. Coloca el hueco de construcción de la puerta donde el jugador pueda verlo desde el principio. Durante el día, permíteles recoger chatarra y gastar 2 para construir una barrera en ese hueco. Comienza con 0 de chatarra y un hueco vacío. El primer día tiene 2 de chatarra junto a la puerta y 1 en un carrito averiado fuera de la carretera. El segundo día tiene un punto de recogida que vale 1 de chatarra.

Cuando el jugador elige Finalizar Día, cierra la recogida y la construcción e inicia la oleada de esa noche. Los puntos de recogida no recogidos caducan, pero la chatarra recogida permanece en el inventario. Usa un botón en lugar de una cuenta atrás en la primera versión para que un probador pueda repetir la misma ruta a su propio ritmo. Deja el carrito lo suficientemente cerca para poder volver sin buscarlo.

El corredor recoge una pieza de chatarra de un carrito junto a la carretera de servicio
El carrito es un pequeño desvío en el primer día. Su chatarra puede ayudar a pagar la barrera de mañana.

Envía dos saqueadores por la carretera en la Noche 1 y tres en la Noche 2. Cada saqueador inflige un golpe y abandona el encuentro. Resuelve cada golpe contra la barrera si está en pie, o contra la estación si la puerta está abierta. Una barrera nueva resiste dos golpes y se rompe tras el segundo. El golpe que la rompe ya ha sido absorbido. Un golpe posterior contra la puerta abierta cuesta 1 de salud de la base. Lleva las defensas supervivientes y la salud restante al día siguiente. Comprueba la derrota con 0 de salud antes de comprobar la victoria al final de la Noche 2.

Un saqueador golpea la barrera de la puerta mientras la estación de bombeo permanece protegida detrás de ella
Muestra el impacto en la barrera y mantén su estado separado de la salud de la estación detrás de ella.

Traza la ruta que paga una segunda barrera

En ambas rutas a continuación, construye en el Día 1. Dos golpes rompen la barrera y dejan la estación con 4 de salud. La única diferencia es el carrito. Recógelo en el Día 1 y llevas 1 de chatarra al Día 2, suficiente para alcanzar el coste de construcción cuando recoges la nueva pila.

Ruta del Día 1Chatarra tras la primera construcciónChatarra del Día 2 antes de construirFin esperado de la Noche 2
Recoge ambas pilas3 − 2 = 11 + 1 = 2, suficiente para construirLa barrera recibe dos golpes, la base recibe uno y gana con 3 de salud
Omite el carrito2 − 2 = 00 + 1 = 1, insuficiente para construirLa base recibe los tres golpes y gana con 1 de salud

Prueba una tercera ruta que deja la puerta abierta ambas noches. La estación debería llegar al Día 2 con 2 de salud y caer en el segundo golpe de la Noche 2. Estas tres rutas te dan puntos de control útiles incluso antes de añadir un mapa más grande. Si la ruta de omitir el carrito puede construir en el Día 2, comprueba si el carrito se contó a pesar de no tocarse o si la primera construcción dedujo la cantidad incorrecta.

Dale a la IA una pequeña solicitud de construcción

SEELE admite iniciar un proyecto de juego desde una idea escrita. Usa el prompt para especificar el comportamiento que deseas y luego usa la tabla de rutas para comprobar el prototipo que recibes. Una puerta simple, marcadores de chatarra y un medidor de salud visible son suficientes para probar las reglas. Deja el arte de escena y los tipos de enemigos adicionales para una pasada posterior para que puedas ver qué cambio causó un nuevo problema.

Crea un prototipo original de navegador visto desde arriba llamado Dry Creek Relay.
Usa una estación de bombeo desértica cercada, un único hueco de puerta y un carril de aproximación.
Muévete con las flechas o WASD. Usa un prompt visible para recoger una pila cercana.
Comienza en el Día 1 con 4 de salud de la base, 0 de chatarra y un hueco de puerta vacío.
Coloca un punto de recogida de 2 de chatarra junto a la puerta y uno de 1 de chatarra junto al carrito en el Día 1.
En el Día 2 coloca un único punto de recogida de 1 de chatarra. Cada pila se puede recoger una vez.
Durante el día, permite al jugador construir en el hueco de puerta vacío por 2 de chatarra.
Muestra por qué la construcción no está disponible cuando falta chatarra o el hueco está lleno.
Finalizar Día inicia la oleada actual una vez y desactiva la recogida y la construcción.
Elimina los puntos de recogida no usados al anochecer. Lleva la chatarra, la salud de la base y cualquier
barrera en pie entre días. No cures la base durante la noche.
Envía dos saqueadores en la Noche 1 y tres en la Noche 2. Cada uno llega en secuencia,
inflige un golpe y se va. Cada golpe elimina una durabilidad de la barrera si hay
una barrera en pie. Una barrera nueva tiene dos de durabilidad. El golpe que la rompe
no se transfiere a la salud de la base. Un golpe en una puerta abierta cuesta 1 de salud de la base.
Con 0 de salud de la base, detén la oleada y pierde inmediatamente. De lo contrario, inicia el Día 2
después de la Noche 1, o gana tras el último golpe en la Noche 2.
Muestra la fase, la chatarra, la salud de la base, el estado de la barrera y los saqueadores restantes.
Reinicia tras cada final y restaura el estado inicial, incluidos los puntos de recogida.
Usa activos originales simples y mantén la cámara fija sobre la estación.

Pide movimiento, recogida y construcción primero. Una vez que el carrito pueda aportar chatarra exactamente una vez, añade el cambio de fase y la primera noche. Las duplicaciones de inicio de oleada son más fáciles de detectar cuando sabes que solo deberían haber dos golpes. Añade la segunda noche y el reinicio al final, y luego comprueba ambas rutas de principio a fin.

Prueba el límite de fase antes de añadir dificultad

Observa la cantidad de chatarra, el estado de la barrera y la salud de la base por separado. Un impacto en la puerta debería actualizar un solo objetivo. Si ambos medidores bajan en el golpe que rompe, informa de la durabilidad inicial de la barrera y ambos valores después de ese golpe. Puedes usar el mismo formato de evidencia que la guía de pruebas de brief a jugable cuando solicites una corrección.

Acción de pruebaEstado esperado
Intenta construir con 1 de chatarra en el Día 2 después de omitir el carritoRechaza la construcción y deja el hueco vacío y la chatarra en 1.
Pulsa Finalizar Día dos veces en el Día 1 con una barrera nuevaSolo comienza una oleada de dos saqueadores. El primer golpe deja una durabilidad. El segundo rompe la barrera y deja la salud de la base en 4.
Intenta recoger la chatarra del carrito cuando comienza la Noche 1Después de que cambia la fase, el punto de recogida desaparece y el saldo de chatarra permanece fijo.
Reinicia tras una victoria y tras una derrotaVuelve al Día 1 con 0 de chatarra, 4 de salud de la base, un hueco vacío, dos puntos de recogida disponibles y sin saqueadores activos.

Cambia una regla de defensa y vuelve a ejecutar ambas rutas

Supongamos que quieres que el desvío del carrito determine quién sobrevive. Prueba a reducir las barreras nuevas de dos de durabilidad a una, manteniendo los valores de recogida, el coste de construcción y las oleadas iguales. Con cualquiera de las rutas, uno de los dos golpes de la Noche 1 ahora alcanza la base, por lo que el Día 2 comienza con 3 de salud. La ruta de recogida completa aún puede construir una barrera y llegar al final con 1 de salud. La ruta de omitir el carrito se enfrenta a tres golpes sin bloquear y llega a cero en el último.

Ejecuta las mismas rutas y registra el golpe donde la salud llega a cero o la salud restante después de la oleada. Si omitir el carrito debería dejar un camino estrecho hacia la victoria, mantén la regla original de la barrera para esta configuración. Si el carrito está destinado a decidir el resultado, la versión de un golpe te da una condición concreta para probar. En cualquiera de las versiones, una derrota y una victoria nunca deberían aparecer juntas.

Preguntas frecuentes

¿Por qué dar al prototipo dos noches?

La primera noche comprueba el coste de construcción y el orden de los daños. La segunda permite que una decisión del día anterior cambie lo que el jugador puede permitirse. Juntas, prueban tanto la pelea de la puerta como la transferencia que da un propósito a la recolección diurna.

¿Debería la chatarra no usada llevarse al día siguiente?

En este diseño, sí. Guardar una chatarra le da al jugador suficiente para reconstruir después de la siguiente recogida. Mantén el equilibrio visible cuando cambia la fase. Las pilas no recogidas caducan al anochecer, así que haz que ese momento sea claro cerca del control de Finalizar Día.

¿Cómo pueden los jugadores saber qué recibió el golpe?

Da a la barrera su propia pantalla de estado cerca de la puerta y mantén la salud de la base visible por separado. Cuando un golpe rompe la barrera, muestra la rotura en la puerta y deja el medidor de la base estable. Un golpe posterior en la puerta abierta debería mover el medidor de la base.

¿Qué pasa si la salud de la base llega a cero en el último golpe?

Cuéntalo como una derrota. Comprueba la salud de la base inmediatamente después de cada golpe, y luego comprueba una oleada superada solo si la base sigue en pie. Este orden hace que el final sea predecible incluso si el último saqueador lleva la base a cero mientras termina la oleada.

Comienza con una puerta y una decisión

Elige un material que el jugador pueda llevar, una puerta a la que pueda volver y una amenaza que llegue cuando termina la luz del día. Usa el Generador de Juegos de Supervivencia con IA de SEELE para comenzar desde tus reglas escritas. Antes de añadir otra puerta o tipo de enemigo, ejecuta dos rutas desde un inicio nuevo y mira si lo que llevas al segundo día cambia lo que puedes defender.

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