Para crear un juego de recolección en 3D con IA, comienza con un espacio pequeño que el jugador pueda comprender desde el suelo. Coloca dos objetos coleccionables en un camino fácil y luego ofrece una elección sobre cómo encontrar el siguiente. Dá a esa elección una recompensa visible: una puerta que se abre una vez que el jugador tiene suficientes objetos para salir.
En este diseño ficticio, un técnico costero recolecta marcadores de medición de latón alrededor de una estación de bombeo. Hay cuatro marcadores disponibles y tres abren la salida. El jugador puede tomar un borde corto con dos saltos o seguir una rampa de caminata más larga. Ambas llevan de vuelta hacia la misma puerta.
Haz que la ruta sea legible desde el muelle
Construye un muelle, una casa de bombas central y una puerta antes de detallar el resto de la costa. En el punto de aparición, usa la franja pintada de la casa de bombas para dirigir la mirada hacia el interior. Deja que el jugador vea la puerta, o suficiente de su aproximación para ubicarla una vez que llegue al edificio. Recorre el camino inicial desde la cámara de seguimiento real. Un plano cenital claro aún puede colocar la puerta detrás de la cabeza del jugador o dejar un punto de referencia oculto por una pared.
| Marcador | Ubicación | Propósito |
|---|---|---|
| Camino del muelle | En la línea de caminata natural del jugador | Enseñar la recolección y la retroalimentación juntas. |
| Casa de bombas | Junto a la intersección | Colocar un segundo objeto coleccionable fácil en el punto donde el jugador elige una ruta. |
| Borde de mantenimiento | En una plataforma amplia después del primer salto, con un segundo salto que lleva hacia afuera | Recompensar la ruta corta que requiere movimiento preciso. |
| Rampa de caminata | En una curva de la ruta más larga | Ofrecer una ruta al mismo umbral sin saltos. |
Haz que ambas entradas de las ramas sean accesibles de nuevo desde la aproximación a la puerta para que un jugador pueda volver por el cuarto marcador. Si la entrada de la rampa parece un paisaje de fondo, dale una abertura utilizable y una barandilla que guíe la mirada alrededor de la curva. Mantén la rampa más larga en distancia. Su ventaja es el movimiento predecible.
Haz que cada objeto coleccionable cambie un estado
Dale a cada marcador un ID estable. Cuando el jugador toque un marcador no recolectado, registra su ID, elimínalo de la escena y actualiza el conteo desde el conjunto de IDs recolectados. Reproduce una señal corta de recolección y enciende uno de los tres espacios de progreso de la puerta. Muestra el total encontrado por separado una vez que esos espacios estén llenos, para que un cuarto marcador aún dé retroalimentación. Volver a entrar en la ubicación anterior de un marcador debería dejar el conteo intacto.
Abre la puerta cuando el conteo alcance tres. La partida termina cuando el jugador cruza el umbral abierto, dejando tiempo para recolectar el cuarto marcador primero. Si el jugador toca la puerta temprano, muestra cuántos marcadores más necesita. Una caída en el borde devuelve al jugador a la intersección de la casa de bombas con los marcadores recolectados y el progreso de la puerta intactos. Un reinicio deliberado restaura todos los marcadores, cierra la puerta y devuelve al jugador al muelle.
Dale a la IA una solicitud de construcción que puedas verificar
El creador de juegos en 3D de SEELE comienza con un bucle de jugador escrito y está diseñado en torno a prototipos pequeños para navegador. Describe primero la geometría de la ruta y las reglas. Deja el escenario detallado hasta que puedas recorrer la apertura, tomar cada rama y leer la señal de recolección desde la cámara de seguimiento.
Crea un pequeño juego de navegador en tercera persona ambientado en una estación de bombeo costera.
Usa WASD para moverte, Espacio para saltar y R para reiniciar. Muestra esos controles.
Inicia al jugador en un muelle con una vista de la casa de bombas y la aproximación a la puerta.
Coloca un marcador de medición de latón en el camino del muelle y otro junto a la casa de bombas.
Bifúrcate desde la casa de bombas hacia un borde de mantenimiento corto de dos saltos y una
rampa de caminata más larga. Coloca un marcador en la plataforma del borde después del primer
salto y otro en la rampa. Ambas rutas regresan a la aproximación a la puerta, y el
jugador puede caminar de vuelta a cualquiera de las ramas desde allí.
Dale a cada marcador un ID estable. Al primer contacto, elimínalo, reproduce una señal
de recolección y cuéntalo una vez. Muestra el total encontrado y tres espacios de progreso de la puerta.
Mantén la puerta cerrada hasta que se recolecten tres marcadores únicos. En un intento
temprano de la puerta, muestra cuántos son aún necesarios. Entrar en la puerta abierta
termina la partida. Permite recolectar el cuarto marcador antes de entrar.
Si el jugador cae del borde, devuélvelo a la intersección de la casa de bombas
y conserva sus recolecciones y el progreso de la puerta. Bloquea salir del mapa en otro lugar.
Reinicia desde cualquier estado, devolviendo al jugador al muelle, los cuatro
marcadores a sus posiciones, el conteo a cero y la puerta a cerrada.
Usa formas simples y aterrizajes legibles. Omite enemigos y temporizadores.
Verifica ambos finales de tres marcadores
Comienza cada prueba de rama desde un reinicio nuevo. Cuando un resultado difiera de la tabla, registra la ubicación, la ruta y el conteo antes y después de la acción. Eso te da una solicitud de reparación específica, como mantener el marcador del borde recolectado después de caer en el segundo salto.
| Prueba esto | Comportamiento esperado |
|---|---|
| Recolecta el marcador del muelle, camina sobre su posición anterior y luego toca la puerta. | El conteo se mantiene en uno. La puerta permanece cerrada y pide dos marcadores más. |
| Toma ambos marcadores iniciales, recolecta el marcador del borde y luego cae en el segundo salto. | Reaparece en la casa de bombas con tres marcadores. El marcador del borde permanece desaparecido y la puerta permanece abierta. |
| Reinicia y termina una vez a través del borde y una vez a través de la rampa, omitiendo la otra rama cada vez. | Cualquier ruta abre la puerta en tres. Cruzar la puerta abierta termina la partida. |
| Usa ambas ramas, recolecta el cuarto, cruza la puerta y reinicia. | El total alcanza cuatro sin terminar la partida. Cruzar la puerta la termina. El reinicio devuelve al muelle con cuatro marcadores disponibles, un conteo de cero y una puerta cerrada. |
Cambia una línea de visión de recolección a la vez
Supongamos que un probador llega al primer salto, ve la plataforma y se da la vuelta porque el marcador está fuera de la vista de la cámara de seguimiento. Mueve el marcador hacia un punto visible en la misma plataforma y dale espacio por todos los lados. Mantén la cámara, las distancias de salto y el requisito de la puerta fijos. Ese cambio prueba si los jugadores pueden ver una razón para saltar desde la aproximación.
Para una verificación antes y después, usa el mismo punto de partida y ángulo de cámara. Registra si el probador detecta el marcador antes de saltar o girar la cámara. Repite ambos finales y la caída del segundo salto, porque mover el objeto coleccionable podría poner su disparador fuera de la línea de caminata. Si el objeto coleccionable es fácil de ver y el salto aún falla, inspecciona el hueco y el ancho utilizable de la plataforma en un cambio separado.
Preguntas frecuentes
¿Por qué colocar cuatro objetos coleccionables si la puerta solo necesita tres?
El objeto coleccionable de repuesto permite a los jugadores elegir cómo terminar. En este mapa, ambas rutas pueden proporcionar el tercer marcador, por lo que un salto fallido no fuerza otro intento.
¿Qué debería pasar después de un salto fallido en el borde?
Envía al jugador de vuelta a la intersección y conserva los marcadores recolectados. Desde allí, el jugador puede reintentar el borde, cambiar a la rampa o dirigirse a la puerta si ya está abierta.
¿Debería mover la cámara o mover el objeto coleccionable?
Si el salto y el aterrizaje son fáciles de leer pero el objeto coleccionable está oculto, intenta mover el objeto coleccionable primero. Si la cámara oculta los bordes de aterrizaje en varios saltos, investiga la cámara por separado.
¿Cuándo debería agregar una segunda zona?
Agrega una después de que los jugadores puedan encontrar ambas rutas, reconocer la retroalimentación de recolección y terminar y reiniciar limpiamente. Dá a la siguiente zona una nueva decisión, como elegir entre un desvío visible y una ruta revelada desde un punto de vista más alto.
Construye la ruta antes de expandir el mapa
Comienza con el muelle, la casa de bombas y la puerta de salida. Una vez que los jugadores puedan elegir una ruta y saber qué cambia cada objeto coleccionable, puedes dedicar tiempo a un mapa más grande o a una pasada visual alrededor de los puntos de referencia. Comienza un pequeño prototipo en 3D con SEELE.


