Para crear un juego de aventura de pesca con IA, construye dos ubicaciones que den al jugador diferentes razones para lanzar la línea. En el primer muelle, enseña cuándo enrollar y cuándo aflojar la línea. Deja que esas capturas paguen una línea más fuerte, y luego envía al jugador de vuelta a un lugar que podía ver desde el principio.
Este prototipo ficticio tiene lugar en una pequeña bahía rocosa. El viejo muelle de la casa de barcos tiene tirones suaves y un banco de aparejos. Un sendero por la orilla lleva a un muelle de piedra, donde el pez ejerce más presión sobre la línea. Capturar un pez del muelle de piedra completa la partida.
Deja que el jugador descubra el muelle de piedra antes de comprar equipo
Coloca el muelle, el banco de aparejos y el muelle de piedra lejano en una ruta de caminata continua. Deja que los jugadores caminen hasta el muelle de piedra con su equipo inicial. Si intentan lanzar la línea allí, muestra que necesitan una línea reforzada y deja su inventario intacto. De esta manera, el jugador puede encontrar el siguiente lugar y aprender qué comprar en la misma visita.
Usa el muelle para la primera captura y el banco como una interacción separada. Cuando el jugador vuelva a caminar para comprar la línea, debe poder distinguir la acción de mejora de lanzar la línea al agua.
Haz que cada tirón sea una elección entre enrollar y aflojar
En este prototipo, un lanzamiento inicia una señal de mordida y luego el jugador trabaja a través de una secuencia de tirones uno a la vez. El medidor de tensión comienza en cero, y la interfaz muestra el siguiente tirón antes de que el jugador actúe. Enrollar añade el valor de ese tirón a la tensión y gana una marca de captura si la línea se mantiene. Aflojar reduce la tensión en dos, hasta un mínimo de cero, y no gana ninguna marca.
Ambas acciones consumen el tirón actual. Piensa en aflojar como dejar que el pez termine un tirón mientras le das línea. Cuando aflojas, el siguiente valor aparece aunque tu progreso de captura se quede donde estaba. Eso hace que el timing sea útil. Puedes dejar pasar un tirón fuerte y enrollar en el más ligero que sigue.
La línea inicial soporta hasta tres de tensión. La línea reforzada soporta hasta cinco. Alcanzar el límite es seguro. Superarlo rompe la línea antes de que el juego añada una marca, incluso si esa marca habría completado la captura.
| Ubicación | Tirones repetidos | Marcas necesarias | Una secuencia exitosa |
|---|---|---|---|
| Muelle de la casa de barcos | 1, 2 | 2 | Enrollar, Enrollar. La tensión alcanza 1, luego 3. |
| Muelle de piedra | 2, 3 | 3 | Enrollar, Aflojar, Enrollar, Enrollar. La tensión alcanza 2, 0, 2, luego 5. |
En el muelle de piedra, enrollar tres veces seguidas produce una tensión de dos, cinco y luego siete. El segundo tirón es seguro, pero el tercero rompe la línea y no otorga nada. La secuencia más segura usa el segundo tirón para reducir la tensión. Desde cero, los dos enrollamientos restantes usan la capacidad completa sin superarla.
Haz que la mejora de la línea valga la caminata
Comienza sin créditos. Cada pez del muelle atrapado da un crédito y una entrada en el registro de capturas. Dos capturas pagan el precio exacto de dos créditos de la línea reforzada. En el banco, comprueba el saldo, descuenta el costo una vez y equipa la línea inmediatamente. Un segundo intento de compra debe dejar el saldo y el equipo intactos.
Caminar por la bahía cambia dónde puedes pescar. Comprar línea cambia lo que sucede después de lanzar. Mantén ambos efectos visibles. Muestra la línea equipada y su capacidad cerca de la acción de lanzamiento, y luego muestra el patrón de tirón más fuerte del pez lejano cuando el jugador lo engancha.
Dale a la IA la ruta y las reglas de captura juntas
El creador de juegos 3D de SEELE te da un punto de inicio guiado por prompts para un pequeño prototipo de navegador. Describe la ruta caminable, las opciones de entrada y las reglas de recompensa antes de añadir más ubicaciones o peces.
Crea una aventura de pesca en tercera persona en torno a una bahía caminable.
Usa WASD para caminar. Deja que el jugador interactúe con un punto de pesca en el muelle,
un banco de aparejos junto a él, y un segundo punto de pesca en el muelle de piedra lejano.
Comienza en el muelle con línea inicial, cero créditos y un registro de capturas vacío.
Permite caminar al muelle de piedra desde el inicio. Bloquea el lanzamiento allí hasta
que se equipe la línea reforzada, y muestra el requisito.
Un lanzamiento válido inicia una señal de mordida y luego un desafío de pez por turnos.
Comienza cada desafío con tensión cero y marcas de captura cero. Muestra la tensión
actual, la capacidad y el siguiente tirón. Enrollar añade el tirón mostrado a la tensión.
Si la tensión supera la capacidad, rompe la línea y no otorgue nada. De lo contrario,
Enrollar añade una marca. Aflojar reduce la tensión en dos, hasta un mínimo de cero,
y no otorga ninguna marca. Avanza el patrón de tirones después de cualquiera de las dos opciones.
En el muelle usa tirones repetidos de uno y dos. Atrapa el pez después de dos
marcas, registra la captura y añade un crédito exactamente una vez. La capacidad
inicial es tres. En el banco, deja que el jugador gaste dos créditos una vez para
equipar la línea reforzada con capacidad cinco. Rechaza una compra anticipada o duplicada
sin gastar créditos. En el muelle de piedra usa tirones repetidos de dos y
tres. Atrapar el pez después de tres marcas lo registra y termina la partida.
Después de una rotura, limpia el encuentro actual y deja que el jugador lance de nuevo
con el equipo, créditos y registro existentes sin cambios. Reiniciar restaura el punto
de aparición del muelle, la línea inicial, cero créditos y un registro vacío. Usa un paisaje
simple y dos opciones visibles. Deja fuera el cebo, el botín aleatorio y los temporizadores en tiempo real.
Comprueba recompensas, roturas y el reinicio
| Prueba esto | Resultado esperado |
|---|---|
| Camina al muelle de piedra antes de mejorar e intenta lanzar. | Aparece el requisito. No se activa ningún desafío, costo o recompensa. |
| Enrolla dos veces en el muelle y luego activa el resultado de nuevo. | El pez se atrapa con tensión tres. El juego registra una captura y otorga un crédito. |
| Intenta la mejora con un crédito, luego con dos, y luego repite la compra. | El primer intento deja un crédito. El segundo equipa la nueva línea y deja cero. El último intento deja ambos sin cambios. |
| Enrolla tres veces en el muelle de piedra y luego reintenta con un Aflojar en el segundo tirón. | La primera ejecución se rompe en siete antes del progreso. La segunda se atrapa en cinco, añade una entrada del muelle de piedra y gana. |
| Reinicia después de una rotura y después de ganar. | Ambos reinicios restauran el muelle, la línea inicial, cero créditos y un registro vacío. |
Mueve la señal del siguiente tirón antes de cambiar el pez
Supongamos que un jugador alcanza cinco de tensión en el muelle de piedra con dos marcas de captura y vuelve a enrollar hacia un tirón entrante de dos. Puede conocer el límite pero perderse la señal del siguiente tirón. Prueba a mover esa señal junto al medidor de tensión manteniendo su tamaño, el patrón de tirones y todas las reglas fijas.
Compara la elección en ese mismo estado de tensión cinco antes y después del cambio. La pregunta es si el jugador lee el dos entrante y afloja. En ese punto, aflojar una vez deja tres de tensión y revela un tirón de tres, por lo que el jugador necesita aflojar de nuevo antes de enrollar. Vuelve a ejecutar ambas secuencias del muelle de piedra para confirmar que la colocación de la señal deja los resultados sin cambios. Si los jugadores ya pueden leer los dos valores juntos pero no entienden la consecuencia, revisa la retroalimentación de la rotura en una pasada separada.
Preguntas frecuentes
¿Por qué empezar con solo dos puntos de pesca?
Dos ubicaciones te permiten probar si la exploración y el equipo afectan el mismo bucle. El muelle enseña la captura, y el muelle de piedra da un propósito a la línea más fuerte. Añade otra ubicación cuando cambie lo que el jugador ve, elige o hace durante una captura.
¿Cómo difiere la capacidad de la línea de la tensión actual?
La capacidad es la carga máxima que la línea equipada puede soportar. La tensión es la carga actual, que cambia después de cada acción. Con cinco de tensión en la línea reforzada aún estás a salvo, pero enrollar hacia cualquier tirón positivo te llevará por encima de la capacidad.
¿Qué debería pasar cuando la línea se rompe?
Termina ese encuentro de pez sin captura ni crédito y explica qué tirón superó el límite. Deja que el jugador lo intente de nuevo con el equipo y las recompensas que ya ganó. Un reintento les da una oportunidad de usar la retroalimentación en la siguiente captura.
¿Cuándo debería añadir más peces?
Añade variedad una vez que los jugadores puedan leer la tensión y seguir el bucle de equipo. Dale a un pez nuevo un patrón que requiera una decisión diferente. Por ejemplo, coloca dos tirones fuertes juntos para que el jugador considere aflojar dos veces antes del siguiente enrollamiento.
Construye primero un solo viaje de ida y vuelta
Dale al jugador una captura en el muelle que pueda aprender, una mejora de línea que pueda ganar y una captura en el muelle de piedra que les haga usar ambas. Comienza un pequeño prototipo de pesca 3D con SEELE.


