Cómo crear un simulador de taller de coches con IA

Planifica un ciclo ficticio de inspección, sustitución y pago para un juego de pequeño taller.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Un simulador de taller de coches se convierte en un juego cuando el jugador debe comprender un trabajo, elegir una pieza y devolver el vehículo bajo condiciones claras. Para una primera versión, utiliza un cliente, una avería ficticia y una única sustitución. Sigue el trabajo desde la llegada hasta el pago antes de añadir un gran garaje o un catálogo de vehículos.

El ejemplo siguiente es un diseño de juego simplificado, no un consejo para diagnosticar o reparar un coche real. Su luz de advertencia y el estado del componente son reglas guionizadas. Úsalo para construir un ciclo jugable y luego prueba lo que tu herramienta de creación de juegos con IA genere realmente.

Un mecánico sostiene una lista de comprobación junto a un coche pequeño en un taller colorido
Un único trabajo puede conectar la inspección, las piezas y la retroalimentación del cliente.

Diseña un trabajo completo de taller

Comienza con un coche sin marca que llega a un pequeño taller. El jugador acepta el trabajo, inspecciona dos componentes seleccionables y descubre que el elemento de batería del juego está marcado como desgastado. El jugador compra una pieza de repuesto, la instala mediante una interacción del juego y devuelve el coche. El cliente solo paga después de que la lista de comprobación esté completa.

EtapaDecisión del jugadorRetroalimentación del juego
AceptarAceptar el trabajo disponibleMostrar el coche y la lista de tareas del trabajo
InspeccionarElegir los componentes a examinarRevelar cada condición guionizada
PrepararComprar el elemento de juego necesarioActualizar el dinero y el inventario
CompleteInstala la pieza y devuelve el cocheMuestra el trabajo finalizado y el pago

Otorga efectos distintos a la inspección y a la reparación. La inspección revela información; la instalación cambia el estado del trabajo. Un solo clic puede representar cada acción en el prototipo. El juego no necesita reproducir el procedimiento de un mecánico real para que la decisión quede clara.

Un mecánico estilizado examina una batería junto a un coche
La inspección puede revelar un estado de componente guionizado en el juego.

Mantén explícitas las reglas del primer trabajo

Supongamos que el jugador comienza con 100 monedas. Una batería de repuesto cuesta 30, y completar el trabajo paga 70. Comprar una pieza deja 70 monedas; finalizar el trabajo lleva el saldo a 140. Este ejemplo sencillo excluye el alquiler, la mano de obra, los impuestos y todos los demás gastos. Muestra la compra y el pago por separado para que el jugador pueda seguir el cálculo.

AcciónCambio de dineroSaldo
InicioCantidad inicial100
Comprar repuesto−3070
Entregar trabajo completado+70140

La luz de advertencia del coche es un detonante narrativo en este escenario ficticio. No establece qué pieza está averiada en un vehículo real. En el juego, el resultado de la inspección guionizado proporciona esa información. Si el jugador intenta devolver el coche antes de la instalación, mantén el trabajo abierto y explica el paso que falta.

Proporciona a un creador de juegos con IA una especificación comprobable

Describe la secuencia, los cambios de estado y las excepciones en lugar de pedir solo un «taller realista». El catálogo de capacidades de SEELE describe cómo iniciar un juego a partir de una idea y crear personajes, escenas y elementos de interfaz coordinados en 2D. Utiliza esas capacidades para definir la dirección visual y luego inspecciona la salida real. El catálogo no demuestra que este flujo de taller específico haya sido generado o probado.

Crea un juego original de gestión de un pequeño taller para navegador.
Muestra un coche sin marca, un trabajo de un cliente, un banco de trabajo y una lista de verificación sencilla.
Inicia al jugador con 100 monedas y sin piezas de repuesto.
Tras aceptar el trabajo, permite al jugador inspeccionar dos componentes ficticios.
Revela que la pieza de batería del juego está desgastada y la otra pieza está en buen estado.
Ofrece una pieza de batería de repuesto por 30 monedas; comprarla añade una unidad al inventario.
Permite la instalación solo tras la inspección y solo si la pieza está en el inventario.
La instalación consume la pieza y marca el paso de reparación como completado.
Permite al jugador devolver el coche solo tras ese paso, y luego paga 70 monedas una sola vez.
Muestra el saldo, el inventario, el estado del trabajo y un mensaje que explique las acciones bloqueadas.
Proporciona una opción de reinicio para restaurar el saldo, el inventario y el estado del trabajo originales.
Usa recursos ilustrados originales sin logotipos de coches reales ni pasos de reparación detallados.

Construye y verifica primero el estado del trabajo. Añade los gráficos y la animación del taller después de que las acciones de aceptación, inspección, compra y finalización funcionen. Si una versión generada omite un paso, solicita que se corrija esa transición de estado específica en lugar de pedir una reescritura completa.

Una batería desgastada y una pieza de batería de repuesto aparecen sobre una bandeja de inventario
Una pantalla de inventario puede aclarar qué repuesto está disponible.

Haz visible la próxima decisión del jugador

Una breve lista de verificación puede responder a tres preguntas: qué se ha inspeccionado, qué pieza se necesita y si el trabajo puede devolverse. Utiliza estados distintos como «no inspeccionado», «pieza necesaria» y «listo para devolver». Combina colores con etiquetas o iconos para que el estado no dependa únicamente del color.

Cuando una compra falla, indica si al jugador le falta dinero o si ya posee el artículo requerido. Cuando la instalación falla, explica si el trabajo no ha sido inspeccionado o si falta la pieza de repuesto. La interfaz exacta depende de ti; la retroalimentación debe reflejar el estado real del juego en lugar de suponer que una acción tuvo éxito.

Comprueba el flujo antes de añadir más coches

  1. Estado inicial: comienza con 100 monedas, sin piezas y con un trabajo incompleto. Reiniciar debe restaurar esos valores después de un trabajo finalizado o interrumpido.
  2. Inspección: revela el artículo desgastado ficticio solo después de que el jugador lo inspeccione. Inspeccionar el otro componente no debe completar la reparación.
  3. Compra: compra un repuesto y verifica que el saldo sea 70 y que el inventario aumente en uno. Una compra fallida no debe cambiar ninguno de los dos valores.
  4. Instalación: confirma que el juego bloquea la instalación antes de la inspección o sin el artículo. Una instalación exitosa consume exactamente un artículo y actualiza la lista de verificación.
  5. Completado: devuelve el coche solo después de la instalación. El saldo debe convertirse en 140 y los clics repetidos no deben pagar la recompensa de nuevo.

Para cualquier fallo, proporciona al asistente la configuración, la acción, el resultado esperado y el resultado observado. Por ejemplo: «El trabajo ya había sido pagado y el saldo era 140. Al hacer clic en Devolver de nuevo, aumentó a 210. Paga solo una vez y mantén el estado completado». Después de una corrección, repite tanto la acción fallida como un reinicio.

Planifica una iteración de un segundo trabajo

Una vez que el primer trabajo se comporta de manera consistente, imagina ofrecer a un segundo cliente con una pieza y una recompensa guionizadas diferentes. Deja que el jugador elija qué trabajo aceptar primero, pero define si las piezas y el dinero se transfieren entre trabajos. Esta es una iteración propuesta, no un resultado de diseño probado.

Para que la elección sea significativa, compara el coste de cada pieza con el dinero disponible en ese momento. Si ninguno de los trabajos es asequible, especifica una forma de recuperarse en lugar de dejar al jugador atascado permanentemente. Mantén el estado de inspección y el de finalización de cada coche por separado para que devolver uno no pague accidentalmente el otro.

Preguntas frecuentes

¿Cuánto de un coche debo modelar primero?

Modela solo las interacciones necesarias para un trabajo completo: el vehículo como objeto seleccionable y dos componentes ficticios para inspeccionar. Añade más detalle cuando ofrezca al jugador una decisión útil. Un gran conjunto de piezas decorativas no soluciona un trabajo que no se puede completar.

¿La inspección debe reparar automáticamente el coche?

Mantener las acciones separadas hace que la decisión del jugador sea más fácil de entender. Deja que la inspección revele un estado guionizado y, a continuación, exige el elemento adecuado para una acción de reparación. Si los combinas para un juego más corto, actualiza la lista de verificación y las reglas de coste para que la retroalimentación siga coincidiendo con lo que ocurrió.

¿Este ejemplo enseña el diagnóstico real de vehículos?

No. La advertencia y la avería son estados de juego ficticios simplificados, y la ilustración es conceptual. Los problemas reales de los vehículos requieren su propio diagnóstico adecuado y orientación profesional. Para tu juego, indica qué revela la inspección sin insinuar que una advertencia demuestra una avería real específica.

¿Cómo puedo evitar que la economía se rompa?

Registra las compras y las recompensas de los trabajos como eventos separados y asegúrate de que cada evento se aplique solo una vez. Prueba fondos insuficientes, un elemento faltante, finalización duplicada y reinicio. Cuando añadas gastos recurrentes o múltiples trabajos, especifica su momento y repite las comprobaciones anteriores.

Empieza con un trabajo y un resultado claro

Un ciclo de taller compacto aún puede ofrecer decisiones satisfactorias: revelar un problema, adquirir una pieza, completar el trabajo y ver el resultado. Usa las reglas de ejemplo como punto de partida, verifica cada transición y añade otro cliente solo cuando el primer trabajo sea fiable. Dá al taller su propia identidad visual en el SEELE AI Creator Game Maker a medida que lo amplíes. Para un flujo de trabajo más amplio, consulta cómo crear un juego con IA.

SEELE AI

Convierte esta guía en un proyecto jugable.

Empieza con una idea concreta y desarróllala en el espacio de trabajo de Seele AI.

Empezar a crear