Para crear un juego de cocina original inspirado en Good Pizza, Great Pizza, comienza con una solicitud de un cliente que cambie cómo el jugador construye un pedido. En este quiosco ficticio de un observatorio en la cima de una montaña, un cliente pide un pastel crujiente con hierbas en un bolsillo ventilado y un pastel suave con ciruela en un bolsillo cubierto. Si intercambias los dos pasteles terminados, aún usas todos los ingredientes. El pedido falla porque los bolsillos importan.
Mantén la primera construcción lo suficientemente pequeña para probar desde la solicitud hasta la entrega. Un transportador y un cliente te permiten verificar si el jugador puede interpretar el pedido, recuperarse de un error y finalizar.

Usa el pedido del cliente como punto de partida
El sitio web oficial del juego de TapBlaze describe el cumplimiento de los pedidos de pizza de los clientes. El kit de prensa del estudio también describe la interpretación de solicitudes, la elaboración de pizzas para clientes con diferentes preferencias y la observación de conversaciones que dependen de su nivel de satisfacción.
Apresta el principio de diseño de convertir una solicitud en una acción que el jugador pueda verificar. Crea tu propio entorno, comida, cliente y reglas de pedido. En el quiosco del observatorio, el contenedor es parte del rompecabezas. El cliente quiere que los dos pasteles estén dispuestos para usos diferentes.
Convierte una solicitud en dos requisitos exactos de ranura
Mantén la línea del cliente visible en el mostrador. «Coloca el crujiente de hierbas donde pueda respirar. Tomaré el suave de ciruela en el bolsillo cubierto». Da al transportador un bolsillo abierto y ranurado marcado con flujo de aire y un bolsillo con una tapa transparente bisagrada. La tapa identifica ese compartimento. No hay una acción separada para cerrarla.

| Bolsillo | Base | Guarnición | Pista del cliente |
|---|---|---|---|
| Ventilación | Crujiente | Hierbas | «Donde pueda respirar». |
| Cubierta | Suave | Ciruela | «Bolsillo cubierto». |
Comienza con un crujiente, un pastel suave, una guarnición de hierbas y una guarnición de ciruela. Coloca una base en un bolsillo vacío. Añade una guarnición solo después de que su bolsillo tenga una base, y permite una guarnición por bolsillo. Consume cada ficha cuando se coloca en la bandeja. En la entrega, comprueba la base y la guarnición en cada bolsillo contra la tabla. Un recuento de las cuatro piezas te dice qué usó el jugador, pero omite dónde colocó cada pieza.
Reproduce una entrega con ambos pasteles intercambiados
Cada acción válida usa uno de siete turnos. Con ambos pasteles completos, permite al jugador intercambiar los pares completos entre bolsillos sin usar más existencias. La entrega solo está disponible con una bandeja completa. Gasta un turno y comprueba el pedido. Si la bandeja está llena pero incorrecta, resalta los bolsillos incorrectos, muestra lo que cada uno pide y deja el contenido en su lugar para que el jugador pueda corregir la disposición.

| Turno | Entrega directa | Bandeja intercambiada con corrección |
|---|---|---|
| 1 | Coloca crujiente en Ventilación. | Coloca crujiente en Cubierta. |
| 2 | Añade hierbas a Ventilación. | Añade hierbas a Cubierta. |
| 3 | Coloca suave en Cubierta. | Coloca suave en Ventilación. |
| 4 | Añade ciruela a Cubierta. | Añade ciruela a Ventilación. |
| 5 | La entrega pasa. | La entrega rechaza ambos bolsillos. La bandeja y las existencias permanecen como están. |
| 6 | Pedido completado. | Intercambia los dos pasteles completos. |
| 7 | Pedido completado. | La entrega pasa en el turno final. |
Una bandeja incompleta no se puede entregar. Rechaza ese comando sin gastar un turno, igual que rechazarías una colocación que usa existencias no disponibles. Una entrega legal con una no coincidencia gasta un turno. Comprueba el éxito antes de declarar el pedido incompleto al límite de turnos, para que una entrega correcta en el turno siete aún cuente.
Da a la IA un pedido y un conjunto breve de comprobaciones
Describe la bandeja como dos bolsijos fijos con su propio contenido, y describe las acciones del jugador por separado. Mantén las piezas de comida como marcadores de posición hasta que el resultado esperado sea fácil de verificar.
Crea un rompecabezas de pedido original para navegador en un quiosco de observatorio.
Muestra una solicitud persistente de un cliente y un transportador con bolsillos de Ventilación y Cubierta.
Ventilación requiere crujiente más hierbas. Cubierta requiere pastel suave más ciruela.
Comienza con una ficha de cada uno. Sin temporizadores, moneda o paso de cocción.
Coloca una base en un bolsillo vacío, luego una guarnición sobre una base.
Cada colocación consume esa ficha. Con ambos bolsillos completos, Intercambiar
intercambia los pares completos y Entrega comprueba cada bolsillo exacto.
Cada acción válida cuesta uno de siete turnos. Una entrega o intercambio
incompleto, fichas no disponibles y colocaciones inválidas no cambian nada.
En una no coincidencia completa, consume el turno de Entrega, preserva la bandeja
y las existencias, y muestra el par solicitado para cada bolsillo incorrecto.
En una coincidencia, finaliza con éxito antes de comprobar el límite de turnos.
Si el turno siete termina sin coincidencia, marca el pedido como incompleto.
Reiniciar restaura ambos bolsillos vacíos, el pedido, las existencias y el recuento de turnos.
Prueba entregar después de colocar solo una base. Comprueba que la acción no hace nada. Luego intenta usar hierbas en el pastel suave y ciruela en el crujiente. Intercambiar pares completos no puede corregir esas combinaciones, así que usa Reiniciar y verifica que las cuatro fichas regresen. Reproduce ambas rutas desde la tabla y comprueba el resultado inmediatamente después de cada entrega.
Mueve la pista antes y mantén el pedido igual
Prueba mostrar la misma pista de no coincidencia en cuanto la bandeja se llena por primera vez. Mantén las existencias, el límite de turnos y la comprobación final de Entrega iguales. La pista no usa un turno. En la hoja de trabajo, sigue una regla simple: intercambia en cuanto la pista muestre que ambos pares completos están en los bolsillos equivocados.
En la ruta de referencia, la primera pista llega después de una entrega rechazada en el turno cinco, por lo que la entrega corregida tiene éxito en el turno siete. Con la pista anticipada, las mismas cuatro colocaciones activan la retroalimentación en el turno cuatro. Intercambia en el turno cinco y entrega en el turno seis. La bandeja correcta aún necesita Entrega y termina en el turno cinco de todas formas.
La retroalimentación anticipada le da al jugador más margen para recuperarse, pero también puede revelar una deducción que quieres que hagan. Usa la guía para revisar una regla de juego a la vez para comparar ambas versiones después de construirlas.
Termina el primer pedido antes de añadir un menú
Pide una bandeja que el jugador pueda ensamblar, enviar y reiniciar. Da al validador una bandeja incorrecta con todas las piezas correctas antes de añadir un segundo cliente. Comienza tu prototipo de cocina original con el creador de juegos de IA de SEELE y mantén las dos rutas de entrega cerca como comprobaciones.
Preguntas frecuentes
¿Debe permanecer visible la solicitud mientras el jugador ensambla la bandeja?
Manténla disponible si el desafío es interpretar la solicitud. El jugador puede revisar una pista mientras compara bolsillos. Puedes permitirles doblar la solicitud para ahorrar espacio, siempre que puedan abrirla de nuevo sin gastar uno de los turnos de ensamblaje.
¿Cómo pueden los jugadores distinguir los dos bolsillos?
Usa una forma diferente y un icono para cada bolsillo, y mantén sus posiciones consistentes. Un lado ranurado y un símbolo de flujo de aire distinguen Ventilación. Una bisagra visible y un símbolo de tapa distinguen Cubierta. Da un contorno claro al foco del teclado si la bandeja admite controles de teclado.
¿Cuándo es un intercambio de pares completos una buena acción de corrección?
Úsalo cuando el error importante sea dónde el jugador colocó un artículo de lo contrario completo. Preserva el trabajo ya realizado y le da al jugador una forma específica de actuar sobre la retroalimentación. Añade una acción de deshacer separada más adelante si corregir piezas individuales se convierte en parte del desafío.
¿Qué debería cambiar el segundo pedido?
Prueba una asignación diferente de bolsillos con los mismos dos contenedores y controles familiares. Eso comprueba si el validador lee el pedido activo en lugar de aceptar una disposición codificada. Da al nuevo cliente una razón clara para la nueva solicitud para que el cambio se sienta intencional.


