Para crear un juego original inspirado en A Little to the Left, comienza con la acción de disponer objetos y dale a esa disposición un nuevo propósito. En este observatorio de montaña ficticio, el jugador encaja seis instrumentos en una bandeja de servicio. La batería necesita un enchufe, el filtro necesita una rejilla de ventilación y dos piezas deben estar en un orden específico. La bandeja puede parecer terminada mientras una de esas relaciones sigue siendo incorrecta.
Usa una bandeja para verificar el bucle. Coloca una pieza, envía la disposición y usa la retroalimentación para determinar qué mover a continuación. Una solicitud de construcción con IA puede describir ese bucle sin tomar prestados los objetos o la presentación del juego de referencia.

Lleva la acción de disposición a un entorno diferente
En A Little to the Left de Max Inferno, los jugadores organizan objetos domésticos cotidianos. El desarrollador describe la interacción de arrastrar y soltar y rompecabezas con múltiples soluciones. La lista oficial de la tienda acredita a Max Inferno como desarrollador y a Secret Mode como editor. La descripción del juego de Max Inferno y la lista oficial de Steam documentan esos detalles.
Para tu propio rompecabezas, elige una nueva razón por la que las piezas pertenecen juntas. En la bandeja del observatorio, las piezas sirven a un instrumento, por lo que sus posiciones siguen una regla de conexión ficticia. Crea las piezas, la consola, los iconos y los sonidos para ese entorno. El trabajo del jugador es inferir por qué los instrumentos van juntos y luego corregir una relación cuando la bandeja no pasa la verificación.
Dale a la bandeja seis ranuras y restricciones visibles
Crea dos filas de tres ranuras. Etiqueta la fila superior como A y la inferior como B en la vista de depuración, con columnas del uno al tres de izquierda a derecha. Comienza con seis piezas distintas en ranuras de preparación separadas junto a la bandeja. Haz que cada una sea reconocible por su forma o marcas, incluida la rejilla del filtro y la lente del sensor.
Permite que una pieza se mueva a una ranura de bandeja o de preparación vacía. Si el destino está ocupado o fuera de las ranuras permitidas, devuelve la pieza a su posición anterior. Soltar en la misma ranura no hace nada. Esto permite que el jugador experimente sin perder o duplicar piezas.

| Verificar orden | Regla | Pista a mostrar |
|---|---|---|
| 1 | Las seis ranuras de la bandeja contienen piezas distintas. | Las depresiones visibles muestran lo que sigue vacío. |
| 2 | La batería está en A3. | Un enchufe de alimentación está junto a esa ranura. |
| 3 | El relé está directamente a la izquierda de la batería, y el registrador comparte su fila. | Una marca de conector corta une la primera fila. |
| 4 | El filtro está en B3. | La rejilla de ventilación se alinea con la rejilla del filtro. |
| 5 | La baldosa de calibración está inmediatamente a la izquierda del sensor óptico en la misma fila. | Marcas relacionadas identifican el par de calibración. |
Ejecuta estas reglas en orden cuando el jugador selecciona Verificar. Indícale la primera regla que la disposición no cumple y deja el tablero editable. Si todas las verificaciones pasan, marca los instrumentos como listos y termina el rompecabezas. Reiniciar devuelve cada pieza a su ranura de preparación original.
Trabaja con una disposición casi correcta
| Envío | Fila superior, de izquierda a derecha | Fila inferior, de izquierda a derecha | Resultado esperado |
|---|---|---|---|
| Par invertido | Registrador, relé, batería | Sensor óptico, baldosa de calibración, filtro | La verificación 5 falla. La disposición permanece en su lugar. |
| Par corregido | Registrador, relé, batería | Baldosa de calibración, sensor óptico, filtro | Todas las verificaciones pasan. La bandeja está lista. |
Para corregir el primer envío, mueve el sensor a una ranura de preparación vacía. Mueve la baldosa de calibración de B2 a B1, luego coloca el sensor en B2. Intenta soltar el sensor directamente en la ranura ocupada B2 primero. Eso debería dejar ambas piezas donde estaban y preservar la disposición actual.
La bandeja tiene una solución. El enchufe de alimentación fija la batería en A3 y el relé inmediatamente a su izquierda. El registrador ocupa A1. La rejilla de ventilación fija el filtro en B3, dejando dos ranuras inferiores. La baldosa de calibración va a la izquierda del sensor óptico, lo que fija su orden.
Pide a la IA la bandeja original y sus verificaciones
El creador de juegos de rompecabezas de SEELE ofrece un punto de partida para especificar una regla visible, una acción del jugador y un resultado. Dile el nuevo entorno y las reglas exactas de colocación y validación. Mantén las relaciones de las ranuras fijas mientras el primer borrador establece los objetos y los controles.
Construye un rompecabezas de disposición original para navegador en una consola de servicio de un observatorio de montaña. Usa una bandeja con filas A y B y columnas 1 a 3, de izquierda a derecha. Comienza con seis objetos distintos en preparación: batería, relé, registrador, baldosa de calibración, sensor óptico y filtro. Usa formas y pistas visuales originales.
Mueve un objeto arrastrándolo a una ranura de bandeja o de preparación vacía. Rechaza los soltados en ranuras ocupadas o fuera de límites sin cambiar ninguna de las dos ranuras. Soltar en la misma ranura no hace nada. Nunca dupliques piezas.
Cuando el jugador selecciona Verificar, prueba estas reglas en este orden:
1. Seis piezas distintas llenan las seis ranuras de la bandeja.
2. La batería está en A3.
3. El relé está inmediatamente a la izquierda de la batería y el registrador está en su fila.
4. El filtro está en B3.
5. La baldosa de calibración está inmediatamente a la izquierda del sensor óptico en la misma fila.
Informa la primera regla no cumplida y mantén el diseño editable. Cuando todas las verificaciones pasen, marca los instrumentos como listos y termina. Reiniciar vacía la bandeja y restaura el diseño de preparación inicial. Incluye una pantalla de depuración de IDs de ranuras y IDs de objetos.
Envía la bandeja vacía, intenta un soltado en una ranura ocupada y verifica una bandeja llena con el par de calibración invertido. Repáralo a través de la preparación y verifica de nuevo. Reinicia después del éxito y verifica que la bandeja esté vacía y que las seis piezas estén de vuelta en sus ranuras originales. La guía para verificar un juego con IA en pequeños pasos muestra cómo solicitar una corrección enfocada después de una verificación fallida.
Señala las piezas involucradas en una verificación fallida
Supongamos que el par invertido produce el mensaje correcto, pero el jugador aún tiene que buscar en la bandeja las dos piezas. Mantén ese mensaje y añade un corchete ámbar alrededor de las dos ranuras que actualmente contienen el sensor y la baldosa de calibración. Elimina el corchete después de un movimiento exitoso. El cambio deja todas las reglas y la disposición aceptada en su lugar.

Reproduce la misma disposición invertida. El mensaje de línea base no marca ranuras. La pista revisada marca tanto B1 como B2 y deja los objetos donde están. En una versión construida, observa si un jugador encuentra el par y lo repara sin reiniciar. La hoja de trabajo especifica el cambio de interfaz y te da el mismo punto de partida para esa verificación.
Construye el rompecabezas en torno a una relación que el jugador pueda ver
Comienza con un nuevo entorno, unos pocos objetos y una regla que el jugador pueda leer de la escena. Prueba la bandeja llena con un par incorrecto antes de añadir más rompecabezas. Comienza tu rompecabezas de disposición original con el creador de juegos de rompecabezas con IA de SEELE y mantén la solución esperada y el caso de fallo junto al primer diseño.
Preguntas frecuentes
¿Qué puedo llevar de un juego de referencia?
Comienza con la acción general que te resulta interesante, como disponer piezas para revelar una relación. Luego dale a esa acción una nueva razón para existir en tu propio entorno. Diseña las piezas, los diseños, las pistas y la retroalimentación en torno a lo que el jugador necesita aprender en tu juego.
¿Por qué verificar la disposición después de que la bandeja esté llena?
Una bandeja llena muestra que cada ranura tiene una pieza. La verificación final te dice si esas piezas cumplen las reglas. Deja que el jugador llene la bandeja, inspeccione el resultado y lo ajuste. Una relación fallida específica les da una pista más útil que un error general.
¿Puedo probar el rompecabezas antes de hacer el arte final?
Sí. Usa fichas simples con formas distinguibles y un mapa de ranuras para verificar la lógica. Prueba una disposición completamente incorrecta, la disposición aceptada y un soltado inválido. Cuando añadas el arte final, verifica que el jugador aún pueda identificar las piezas y entender las relaciones.
¿Cuándo debería permitir más de una solución?
Añade otra disposición aceptada cuando exprese una segunda regla que el jugador pueda descubrir. Escribe esa regla y prueba un ejemplo válido e inválido para ella. La primera bandeja del observatorio funciona con una solución, lo que hace que su retroalimentación y reinicio sean fáciles de verificar antes de añadir alternativas.


