Cómo crear un juego de negocio de limpieza con IA

Diseña un bucle de contratos, capacidad y personal para un pequeño juego de negocio de limpieza.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Un juego de negocio de limpieza necesita una decisión entre aceptar un trabajo y recibir el pago. El jugador debe decidir si el equipo disponible puede finalizar el contrato y si el equipo o otro trabajador valen la pena en términos de coste. Comienza con un trabajo y un día; deja que el jugador vea la falta de capacidad antes de comprometer dinero.

Esta guía construye una simulación de negocio ficticia y deliberadamente simplificada. Sus monedas, puntos de trabajo y comportamiento del cliente son reglas de juego, no costes del mundo real ni estimaciones de productividad. Usa el ejemplo para especificar un prototipo y luego comprueba cómo tu creador de juegos con IA elegido lo implementa.

Un pequeño equipo de limpieza llega a una oficina con un carrito y suministros
Un contrato conecta el trabajo del equipo con la decisión de negocio.

Haz que el contrato sea el centro del bucle

Ofrece un contrato de limpieza de oficina. El jugador lo acepta, asigna un limpiador y elige si alquilar equipo o contratar ayuda para ese día. El trabajo se completa cuando la capacidad asignada cumple los puntos de trabajo requeridos. Paga la recompensa una vez, muestra el saldo final y permite un nuevo juego.

EtapaElección del jugadorRetroalimentación a mostrar
Elegir un trabajoAceptar o dejar el contrato disponiblePuntos requeridos y recompensa
Planificar la capacidadAsignar el limpiador y un extra opcionalPuntos disponibles, coste y efectivo restante
Completar el trabajoIniciar el trabajo asignadoProgreso y un estado de finalización comprensible
RevisiónConsiderar la próxima inversiónCostes, recompensa y efectivo final

Mantén la primera versión determinista: muestra el requisito antes de que el jugador elija y no introduzcas penalizaciones ocultas. Una falta de capacidad clara es más útil que dejar que el jugador adivine por qué un trabajo no puede finalizar.

Un limpiador trabaja en una oficina con áreas separadas por limpiar
Planificar el trabajo ayuda al jugador a comparar la capacidad con el trabajo.

Compara el equipo y un limpiador extra

Supongamos que el negocio comienza con 100 monedas y un limpiador que proporciona 6 puntos de trabajo para el día. El contrato requiere 8 puntos y paga 100 monedas al completarse. Alquilar equipo cuesta 30 monedas y aporta 2 puntos ese día. Contratar otro limpiador cuesta 40 monedas y aporta 6 puntos ese día. Los dos extras son alternativas en esta primera versión y ninguno persiste después del día.

ElecciónCapacidadCoste inicialEfectivo tras un trabajo completado
Sin extra6 puntos0Sin pago: el trabajo de 8 puntos está incompleto
Alquilar equipo6 + 2 = 8 puntos30 monedas100 − 30 + 100 = 170 monedas
Contratar ayuda6 + 6 = 12 puntos40 monedas100 − 40 + 100 = 160 monedas

Para este único trabajo conocido, el equipo cumple el requisito con un coste menor. El limpiador extra deja cuatro puntos sin usar. Esa es una consecuencia de las reglas del ejemplo, no una afirmación de que el equipo sea siempre la mejor inversión de negocio. No se incluyen salarios, desplazamientos ni otros costes más allá de la opción diaria indicada.

Escribe una solicitud de construcción con cambios de estado explícitos

Especifica qué se puede seleccionar, cuándo cambia el dinero y qué finaliza el día. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de un juego a partir de una idea escrita y la producción de personajes, escenas y elementos de interfaz coordinados en 2D. Esas categorías pueden informar la dirección del proyecto, pero no demuestran que este sistema de contrato en particular haya sido generado o probado.

Crea un juego original de gestión de un pequeño negocio de limpieza.
Comienza un día con 100 monedas, un limpiador y un contrato de oficina disponible.
El limpiador proporciona 6 puntos de trabajo. El contrato requiere 8 y paga 100
monedas solo cuando se completa. Muestra el requisito, la recompensa, el efectivo y la capacidad.
Después de que el jugador acepte, ofrece una opción diaria opcional: alquilar equipo
por 30 monedas para añadir 2 puntos, o contratar un segundo limpiador por 40 para añadir 6.
Solo se puede seleccionar una opción; no restes dinero por una elección fallida.
No inicies el trabajo a menos que la capacidad asignada cumpla el requisito.
Al completarse, paga la recompensa exactamente una vez y muestra el coste y el efectivo final.
Los extras diarios expiran después del trabajo. Proporciona un reinicio que restaure el
efectivo inicial, un limpiador, el contrato disponible y ninguna opción seleccionada.
Usa personajes ilustrados originales, una oficina y controles claros y legibles.

Pide primero el cálculo del contrato y el efectivo. Una vez que los estados sean correctos, añade ilustraciones de habitaciones, una animación de progreso y sonido. Si el resultado realiza una deducción incorrecta, proporciona el efectivo inicial exacto, la opción seleccionada y el saldo esperado; mantén la corrección centrada en esa transición.

Dos limpiadores consideran el equipo y un miembro del equipo como posibles opciones
El equipo y el personal pueden proporcionar diferentes formas de añadir capacidad.

Muestra por qué una acción no está disponible

Antes de iniciar el trabajo, muestra el requisito del trabajo junto con la capacidad asignada. Sin extra, el ejemplo muestra una falta de dos puntos. Si el efectivo es insuficiente para una opción, explica el coste y deja tanto el saldo como la selección sin cambios. Si el jugador elige la otra opción después de pagar, bloquea el cambio o define un reembolso explícitamente; no cobres dos veces en silencio.

Muestra un contrato completado por separado de uno que simplemente ha sido aceptado. La recompensa pertenece a la transición de finalización, no al botón que se pulsa. Un pequeño resumen de fin de día puede listar el saldo inicial, el gasto seleccionado, el pago y el saldo final, dando al jugador suficiente información para entender el resultado.

Comprueba el día de muestra

  1. Estado inicial: confirma 100 monedas, un limpiador, un contrato disponible y ningún extra seleccionado.
  2. Falta de capacidad: acepta el trabajo e intenta iniciar con 6 puntos. El juego debe explicar que se requieren 8 y no debe pagar una recompensa.
  3. Equipo: alquila la opción de 30 monedas, confirma que el efectivo es 70 y la capacidad es 8, y luego finaliza el trabajo. El saldo final debe ser 170.
  4. Alternativa: reinicia, contrata ayuda por 40 y confirma 12 puntos y 60 monedas antes de la finalización. El trabajo completado debe dejar 160 monedas.
  5. Repetir y restablecer: haz clic en el trabajo completado de nuevo y confirma que no paga dos veces. Reinicia y verifica que el efectivo, el contrato y las opciones diarias vuelvan a su estado inicial.

Si una comprobación falla, dile al asistente el estado inicial, la acción, el resultado esperado y el resultado observado. Por ejemplo: “Después de alquilar equipo, el saldo era 70. Completar el trabajo dos veces lo elevó a 270; la recompensa debe aplicarse una vez y el saldo final debe permanecer en 170.” Repite la comprobación fallida y la comprobación de reinicio después de la corrección.

Planifica una iteración con dos contratos

Para una versión siguiente hipotética, ofrece dos trabajos el mismo día: uno necesita 8 puntos y el otro necesita 4. Trata la capacidad diaria como un presupuesto compartido en lugar de permitir que los mismos puntos se gasten dos veces. El limpiador contratado da un total de 12 puntos, suficiente para ambos en este ejemplo; la opción de equipo da 8, suficiente solo para el primero si se le asignan los ocho.

Especifica la recompensa de cada trabajo y si puede completarse parcialmente antes de equilibrar la elección. Muestra los puntos restantes después de cada asignación. Si un jugador cambia una asignación, restaura la capacidad liberada antes de aplicar la nueva. Esta extensión propuesta no ha sido probada y necesita sus propias comprobaciones para sobreasignación y pagos duplicados.

Preguntas frecuentes

¿Cuántos contratos debe incluir la primera versión?

Un contrato es suficiente para probar la aceptación, la capacidad, los gastos y el pago de principio a fin. Añade un segundo solo después de que el primero se restablezca y pague correctamente. Un segundo trabajo es útil cuando introduce una decisión de asignación genuina en lugar de repetir la misma interacción.

¿Cómo pueden sentirse diferentes el equipo y la contratación?

Dales costes y efectos de capacidad diferentes, y luego muestra esos efectos antes de que el jugador elija. Más adelante, el equipo podría persistir entre días mientras que el personal tiene costes diarios, pero esas son nuevas reglas que definir y probar. No sugieras persistencia en el ejemplo inicial de un día.

¿Qué pasa si el equipo no puede finalizar un trabajo?

En la muestra, el trabajo no puede comenzar hasta que la capacidad asignada alcance el requisito, y un contrato incompleto no paga nada. Muestra la falta de capacidad y las opciones disponibles. Si un diseño posterior permite trabajo parcial, especifica cómo se lleva el progreso y si el cliente paga por etapas.

¿Cómo evito que un jugador asigne la misma capacidad dos veces?

Mantén un presupuesto de capacidad diaria y resta puntos cuando se comprometen con un trabajo. Muestra la cantidad restante, rechaza una asignación que la exceda y devuelve los puntos cuando se cancela una asignación. Prueba dos contratos juntos así como cada contrato por separado.

Construye un trabajo antes de expandir la empresa

Un requisito de contrato visible, un equipo limitado y una elección de equipo significativa son suficientes para crear un primer bucle de gestión. Usa los números ficticios para verificar tus reglas y luego añade trabajos competidores o mejoras persistentes uno a la vez. Desarrolla tu propio escenario en el SEELE AI Creator Game Maker y luego prueba las consecuencias de cada inversión. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.

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