Un juego de gestión de hoteles se convierte en un sistema cuando el estado de una habitación cambia lo que el jugador puede prometer a un huésped. Una habitación puede estar lista, ocupada o esperando a ser limpiada; el tiempo del personal determina qué tan rápido vuelve a estar disponible. Comienza con dos habitaciones y un día para que cada cambio sea visible.
Esta guía especifica un prototipo de hotel ficticio y una solicitud de construcción asistida por IA. Sus precios y medida de satisfacción son reglas de juego simples, no cifras reales de hospitalidad. Usa el ejemplo para verificar la secuencia que implementa tu propio juego.

Diseña un día en torno a los estados de las habitaciones
Al inicio del día, la habitación A está limpia y vacante, mientras que la habitación B está sucia y vacante. Llegan dos huéspedes. Un miembro del personal puede limpiar una habitación vacante sucia antes de que se asignen los huéspedes. El jugador solo puede asignar un huésped a una habitación limpia y vacante, y cada habitación aloja a un huésped.
| Estado de la habitación | ¿Puede entrar un huésped? | ¿Qué lo cambia? |
|---|---|---|
| Limpia y vacante | Sí, un huésped | La asignación la hace ocupada |
| Sucia y vacante | No | La limpieza del personal la hace limpia |
| Ocupada | No admite huésped adicional | El check-out la hace sucia y vacante |
Haz que estos estados sean visibles con un icono y una etiqueta en tu interfaz real. El jugador necesita saber por qué una habitación no está disponible antes de decidir si gastar la capacidad del personal en ella. Para la primera versión, la limpieza ocurre antes de la asignación y es gratuita.

Analiza dos resultados
Si el miembro del personal limpia la habitación B, ambas habitaciones están limpias y vacantes. Asigna un huésped a cada una. Al cerrar el día se registran dos huéspedes atendidos, 40 monedas de ingresos y 100% de satisfacción. Si el jugador no limpia B, solo se puede asignar la habitación A: se atiende a un huésped, los ingresos son de 20 monedas y la satisfacción es del 50%.
| Decisión | Huéspedes atendidos | Ingresos a 20 monedas cada uno | Satisfacción de ejemplo |
|---|---|---|---|
| Limpiar la habitación B | 2 de 2 | 40 monedas | 100% |
| Dejar la habitación B sucia | 1 de 2 | 20 monedas | 50% |
Aquí, la satisfacción significa solo la proporción de huéspedes llegados que recibieron una habitación. No modela reseñas, comodidad o sentimiento real del huésped. Los huéspedes no asignados permanecen sin atención durante el día, y el ejemplo no incluye costos operativos. Estas reglas simples hacen que la relación entre la preparación de la habitación y el resultado mostrado sea fácil de verificar.
Describe el día en una solicitud de construcción con IA
Incluye el orden de las acciones y el estado después del check-out, no solo la apariencia del hotel. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de juegos a partir de una idea escrita y la producción de personajes, escenas y elementos de interfaz coordinados en 2D. Esas descripciones de categoría no establecen que este sistema de hotel en particular haya sido generado o probado.
Crea un prototipo original de un pequeño juego de gestión de hoteles.
Comienza el día con dos habitaciones y dos huéspedes que llegan. La habitación A está limpia y
vacante; la habitación B está sucia y vacante. Un miembro del personal puede limpiar una habitación
vacante sucia antes de la asignación, sin costo en esta primera versión.
Permite al jugador asignar cada huésped a una habitación limpia y vacante; cada habitación aloja
a un huésped. Rechaza las asignaciones duplicadas y muestra por qué una habitación sucia, ocupada u
otra no disponible no puede ser seleccionada.
Al cerrar el día, cuenta los huéspedes atendidos y paga 20 monedas por cada uno una vez.
Muestra la satisfacción como los huéspedes atendidos divididos por dos, expresado como porcentaje.
En el check-out, haz que las habitaciones ocupadas queden sucias y vacantes; los huéspedes no atendidos se van.
No permita nuevas asignaciones después de cerrar. Muestra los estados de las habitaciones, la capacidad
del personal, el conteo de atendidos, los ingresos y la satisfacción. Proporciona un reinicio que
restauré ambos estados de habitación, los dos huéspedes y el miembro del personal.
Usa personajes y paisajes de hotel ilustrados originales sin marcas reales.
Construye primero las transiciones de estado de la habitación, luego la asignación de huéspedes y el cálculo de cierre de día. Añade habitaciones decorativas o animaciones después de que el estado subyacente sea correcto. Si un huésped aparece en dos habitaciones, proporciónale al asistente los estados iniciales de las habitaciones, las dos asignaciones intentadas y el resultado esperado.

Haz que la decisión de asignación sea comprensible
Muestra la habitación A como lista y la habitación B como que necesita servicio. Después de la limpieza, actualiza B antes de que el jugador asigne un huésped. Cuando se asigna un huésped, marca a ese huésped y la habitación como ocupados juntos. Si un lado de la relación cambia sin el otro, la ocupación mostrada puede divergir del cálculo.
Cerrar el día debe ser una acción separada. Cuenta los huéspedes atendidos una vez, luego mueve las habitaciones ocupadas al estado de check-out. Un segundo clic no debe añadir ingresos nuevamente. Para este pequeño prototipo, una habitación sucia vacante permanece sucia en el check-out; no la hagas limpia silenciosamente.
Verifica ambos caminos a través del día
- Estado inicial: verifica que A esté limpia y vacante, B sucia y vacante, que dos huéspedes estén esperando y que una acción de limpieza esté disponible.
- Con limpieza: limpia B, asigna un huésped a cada habitación y cierra. Espera dos atendidos, 40 monedas y 100% de satisfacción.
- Sin limpieza: reinicia, asigna un huésped a A e intenta asignar el otro a B. La segunda asignación debe fallar; al cerrar debe mostrar uno atendido, 20 monedas y 50% de satisfacción.
- Acciones inválidas: intenta colocar dos huéspedes en una habitación y limpiar una habitación ocupada o ya limpia. Cada acción debe ser rechazada sin cambiar el estado de la habitación o del huésped.
- Check-out y reinicio: después de cerrar, las habitaciones ocupadas se vuelven sucias y vacantes. Cerrar nuevamente no debe pagar dos veces; el reinicio debe restaurar las habitaciones limpias y sucias originales, los huéspedes y la capacidad del personal.
Cuando una verificación falla, describe el estado inicial, la acción y el resultado esperado. Por ejemplo: “La habitación A ya estaba ocupada; asignar el segundo huésped a A debería ser rechazado, pero ambos huéspedes fueron contados como atendidos”. Pide al asistente que imponga un huésped por habitación, luego repite el caso exitoso de dos habitaciones.
Planifica una elección de personal para el segundo día
Como extensión hipotética, lleva ambas habitaciones ocupadas del primer día exitoso a un nuevo día como sucias y vacantes. Supón que llegan dos nuevos huéspedes, cada huésped atendido aún genera 20 monedas, y cada miembro del personal puede limpiar una habitación antes de la asignación. Ofrece un miembro del personal adicional por 10 monedas solo para ese segundo día.
Con un miembro del personal, el jugador puede preparar una habitación, atender a un huésped y recolectar 20 monedas ese día. Con el miembro del personal adicional, se pueden preparar ambas habitaciones y atender a ambos huéspedes: 40 monedas de ingresos menos el costo de personal de 10 monedas deja 30 monedas para ese día, excluyendo otros costos. Este es un cálculo de juego propuesto, no un resultado probado ni una recomendación sobre el personal real de hoteles.
Antes de añadirlo, define cuándo se deduce el costo del personal adicional, si un reclutamiento fallido cambia el efectivo y cómo se restablece la capacidad de limpieza diaria. Preserva las pruebas del primer día para que una transición a un nuevo día no haga accidentalmente que las habitaciones ocupadas estén disponibles dos veces.
Preguntas frecuentes
¿Cuándo está disponible una habitación para un huésped?
En el ejemplo, una habitación debe ser tanto limpia como vacante. Una habitación sucia necesita una acción de limpieza, y una habitación ocupada debe esperar el check-out. Muestra ambos aspectos de su estado para que el jugador pueda entender por qué la asignación tiene éxito o falla.
¿Qué significa el porcentaje de satisfacción?
Es la proporción de los dos huéspedes que llegan que reciben habitaciones en este juego simplificado. Un huésped atendido produce 50%; dos producen 100%. Un diseño más rico podría incluir servicio o comodidad, pero esos factores adicionales necesitan reglas explícitas y no deben ser implícitos por esta primera métrica.
¿Cómo evito que dos huéspedes compartan una habitación por accidente?
Verifica que la habitación seleccionada esté vacante antes de asignarla, luego actualiza los registros del huésped y la habitación juntos. Rechaza una segunda asignación mientras la habitación esté ocupada. Prueba clics repetidos y verifica que el conteo de cierre de día coincida con las habitaciones ocupadas reales.
¿Cuándo debo añadir más habitaciones o personal?
Añádelos después de que un día y el check-out funcionen consistentemente. Las habitaciones adicionales son útiles cuando la capacidad del personal o la demanda de huéspedes crea una nueva decisión; el personal adicional importa cuando puede preparar habitaciones que de otro modo permanecerían no disponibles. Define sus costos y límites diarios antes de comparar opciones.
Comienza con dos habitaciones y un día visible
Una habitación limpia o sucia, un huésped que llega y una acción limitada del personal son suficientes para crear un bucle de gestión de hoteles. Verifica la asignación y el check-out antes de añadir comodidades o un edificio más grande. Desarrolla tu propio escenario de hotel en el SEELE AI Creator Game Maker, luego introduce otro día o empleado con un efecto claro. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.


