Para crear un juego de gestión de colonias con IA, da a un pequeño grupo de colonos más trabajo del que pueden hacer a la vez. Asigna a cada persona un trabajo, suma lo que producen al stock compartido y luego resta lo que el asentamiento necesita para sobrevivir. El mismo trabajador que repara un edificio es alguien a quien también necesitas alimentar.
Haz visible la selección de trabajadores y los destinos de trabajo
Un anillo de selección puede mostrar a qué trabajador has hecho clic. Dá a cada destino de trabajo un marcador distintivo para que puedas ver dónde se puede asignar al trabajador.
Asigna tres colonos a dos trabajos en competencia
En este diseño ficticio de cuatro días, tres colonos dividen su tiempo entre recolectar comida y reparar un refugio comunitario. El refugio necesita tres puntos de reparación para el final del Día 4. Todos necesitan una ración cada día. En el Día 3 el río sube y la zona de recolección produce menos, por lo que un horario que funcionaba ayer puede fallar hoy.
Comienza con tres de comida en almacenamiento y sin progreso de reparación. Durante la planificación, cada colono toma un trabajo para el día. Un recolector añade dos de comida en los Días 1, 2 y 4. En el Día 3 un recolector añade uno. Un reparador añade un punto de reparación cada día. Muestra las tasas del día actual antes de que el jugador confirme.
Mantén a las mismas tres personas visibles como la fuerza laboral y las personas que comen. Seleccionar a un colono debe mostrar su trabajo actual, y moverlo al otro trabajo debe quitarlo del primero. Cambia la asignación tantas veces como quieras durante la planificación. El juego utiliza las asignaciones presentes cuando el día se confirma.
Resuelve el día antes de avanzar el calendario
Usa el mismo orden cada vez que el jugador confirma. Guarda los trabajos actuales, añade la producción de comida y reparación, y luego sirve tres raciones. La comida que queda permanece en almacenamiento para el siguiente día. Muestra el stock inicial, la comida recolectada, las raciones servidas y el stock final por separado, junto con el progreso de reparación.
| Paso | Regla | Lo que ve el jugador |
|---|---|---|
| Validar trabajos | Los tres colonos deben tener un trabajo cada uno. | Cualquier asignación faltante se marca antes de que cambie el día. |
| Producir | Aplica la tasa de recolección del día y añade un punto por cada reparador. | Las salidas de comida y reparación aparecen como entradas separadas. |
| Alimentar | Gasta hasta tres de comida. Si hay menos de tres, registra cuántas raciones faltan y termina la partida. | El stock se detiene en cero y el conteo de raciones faltantes explica la pérdida. |
| Comprobar la fecha límite | Después de que todos coman en el Día 4, termina con éxito con al menos tres puntos de reparación. De lo contrario, muestra el fallo del refugio. | Una escasez de comida y un refugio inacabado tienen mensajes de finalización diferentes. |
Tres de comida disponibles son suficientes para el día y dejan cero en almacenamiento. Dos de comida disponibles dejan el mismo stock final pero faltan una ración. Mantén la escasez en su propio campo para que el juego pueda distinguir la diferencia. Terminar el refugio temprano aún deja días para alimentar a los colonos.
Compara lo que sucede cuando el río sube
Asigna dos recolectores y un reparador cada día. Un día normal añade cuatro de comida y usa tres. El Día 3 añade solo dos, pero la reserva de los Días 1 y 2 cubre la diferencia.
| Horario | Comida final por día | Puntos de reparación por día | Resultado |
|---|---|---|---|
| Dos recolectores y un reparador durante todo el tiempo | 4, 5, 4, 5 | 1, 2, 3, 4 | Ambas necesidades cubiertas |
| Un recolector y dos reparadores durante todo el tiempo | 2, 1, 0 | 2, 4, 6 | Falta una ración en el Día 3 |
| Mismo inicio con énfasis en reparaciones, luego tres recolectores en el Día 3 y dos en el Día 4 | 2, 1, 1, 2 | 2, 4, 4, 5 | Ambas necesidades cubiertas tras la reasignación |
| Tres recolectores durante todo el tiempo | 6, 9, 9, 12 | 0, 0, 0, 0 | Refugio inacabado en el Día 4 |
En la partida con énfasis en reparaciones, la colonia abre el Día 3 con una de comida y recolecta una más si mantienes el antiguo horario. Eso deja dos disponibles para tres personas. Reasigna un reparador y puedes servir a los tres sin dejar nada en reserva. Reasigna a ambos y llevas una de comida al Día 4. En esta partida, el refugio ya ha superado su objetivo de reparación, por lo que la segunda reasignación renuncia a un progreso que no necesitas.
Da a la IA la fuerza laboral, las tasas y las reglas de finalización juntas
El creador de juegos de supervivencia de SEELE proporciona un punto de partida guiado por prompts para un prototipo centrado en una elección de recursos. Describe las reglas de asignación y contabilidad antes de trabajar en la apariencia del asentamiento. Edificios simples y un pequeño registro son suficientes para verificar la primera construcción.
Crea un prototipo de gestión de colonia de cuatro días en el navegador junto a un río.
Comienza el Día 1 con tres colonos con nombre, tres de comida y cero puntos de reparación.
Cada colono tiene exactamente un trabajo al confirmar el día: recolectar o reparar.
Permite mover a un trabajador al otro trabajo durante la planificación. Rechaza una asignación
faltante o duplicada sin cambiar el stock, el progreso o el día.
Al confirmar, toma una instantánea de los trabajos y resuelve el día una vez.
Rechaza cualquier confirmación repetida para el mismo día.
Un recolector produce dos de comida en los Días 1, 2 y 4, y uno en el Día 3.
Un reparador produce un punto cada día. Muestra las tasas durante la planificación.
Añade ambas salidas antes de alimentar a los tres colonos. Cada uno necesita una de comida.
Si hay menos de tres de comida disponibles, usa lo que queda, registra las
raciones faltantes y termina inmediatamente. Nunca muestres stock negativo.
Si el Día 4 termina con todos alimentados, gana con tres o más puntos de reparación.
De lo contrario, termina con un resultado de refugio inacabado. Sigue jugando si se
alcanza el objetivo de reparación temprano. Muestra el stock inicial, la producción, las raciones,
el stock final, el progreso de reparación y el resultado. Reiniciar vuelve al Día 1
con tres de comida, cero reparaciones y una lista de personal clara. Usa edificios simples
y trabajos visibles. Omite tiempos de viaje, combate y crecimiento de población.
Comprueba que el juego registra un día a la vez
- Mueve a un colono de recolección a reparación. El trabajador aparece en un solo trabajo. Elimina una asignación e intenta confirmar. Nada avanza.
- Confirma una lista de personal completa y presiona el botón de nuevo mientras se resuelve. Solo el día confirmado añade producción y toma raciones.
- En el Día 3 con una de comida en almacenamiento, confirma dos recolectores. Los tres colonos comen y el stock llega a cero. Repite con un recolector y verifica el resultado de escasez separado.
- Alcanza tres puntos de reparación antes del Día 4. La partida continúa. Prueba también el horario de todos recolectores y comprueba que falla en reparaciones después de su última verificación de raciones.
- Reinicia desde una derrota y desde una victoria. El día, el inventario, el progreso, las asignaciones y los resultados anteriores vuelven a su estado inicial.
Prueba un pronóstico antes de cambiar las tasas
Supongamos que los probadores ven que la recolección del Día 3 paga menos, pero aún aprueban un cambio que deja a alguien sin alimentar. Prueba una vista previa que muestre el stock inicial más la cosecha planificada, menos las tres raciones de hoy. En el ejemplo con énfasis en reparaciones, esa vista previa diría que falta una ración. Actualízala cuando un colono se mueva, para que los jugadores puedan ver si el cambio resuelve el problema.
Compara decisiones desde el mismo estado del Día 3 con y sin la vista previa. Mantén fijos el stock inicial, la fuerza laboral, los rendimientos y las fechas límite. Observa si los jugadores reasignan a un trabajador antes de confirmar y pueden explicar la escasez con sus propias palabras. Luego vuelve a ejecutar los registros para asegurarte de que una vista previa nunca cambie el stock por sí sola.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos trabajos debería tener un primer prototipo de colonia?
Comienza con dos que compiten por los mismos trabajadores. Uno puede cubrir una necesidad inmediata mientras el otro trabaja hacia una fecha límite. Añade un tercero cuando cree una decisión que los primeros dos no puedan expresar, como llevar comida almacenada a un segundo campamento.
¿Cómo difieren el stock de comida y la tasa de recolección?
El stock es lo que el asentamiento tiene disponible antes de que se resuelvan las asignaciones. La tasa es lo que un trabajador añade durante el día. Un stock alto puede cubrir un día de baja tasa, pero una vez que se agota, el personal de hoy debe cubrir la demanda por sí solo.
¿Cuándo debo advertir a los jugadores sobre una escasez?
Muestra un pronóstico mientras el jugador aún puede mover trabajadores. Después de que el día se resuelve, informa cuánta comida estaba disponible y cuántas raciones faltaban. Un pronóstico ayuda a alguien a actuar, mientras que un resultado explica por qué la colonia alcanzó ese estado.
¿Cuándo debo añadir más edificios?
Añade un edificio después de que los cambios de trabajo, el registro de stock y las comprobaciones de fallo funcionen. Dá al edificio un propósito que cambie una decisión. Un despensa que guarda el exceso de comida para más adelante puede importar si el almacenamiento tiene un límite real o los recursos se echan a perder.
Comienza con la colonia de cuatro días
Pon a los tres colonos en una lista de personal compartida, haz visible cada ración en el registro y prueba un cambio que tenga éxito y uno que falle. Comienza un prototipo de supervivencia de colonia con SEELE.


