Un dungeon crawler se siente tenso cuando cada sala cambia lo que el jugador puede permitirse hacer a continuación. Comienza con una ruta corta, un encuentro y un recurso que se mantiene entre salas. Una mazmorra pequeña y fija te permite verificar el bucle de exploración y combate antes de añadir mapas aleatorios o un inventario grande.
Esta guía presenta un diseño ficticio de tres salas y un prompt para un creador de juegos con IA. Los números y los cambios de diseño posteriores son reglas propuestas, no observaciones de un juego terminado. Usa la guía para verificar lo que tu propio prototipo hace realmente.

Da a cada sala un propósito
Conecta una entrada, una sala de guardia y una salida en línea. Una trampa en la ruta hacia la guardia daña al jugador una vez. La guardia bloquea el progreso hasta ser derrotada, y la salida completa la carrera si el jugador sigue vivo. El jugador comienza con una poción de curación y decide si usarla después de la trampa o guardarla.
| Ubicación | Tarea del jugador | Estado que se mantiene |
|---|---|---|
| Entrada | Aprender a moverse y acercarse a la ruta | Salud y una poción |
| Sala de guardia | Sobrevivir a una trampa y resolver un encuentro | Salud restante y estado de la poción |
| Salida | Llegar al final con vida | Resultado de victoria o derrota |
Una ruta fija es suficiente para probar la relación entre la exploración y el desgaste. Haz que las transiciones entre salas sean visibles y conserva los estados de la guardia y la trampa cuando el jugador retroceda. Un jugador no debería sorprenderse por un reinicio a menos que haya comenzado una nueva carrera.

Establece un presupuesto de recursos pequeño
Comienza con 10 de salud. La trampa inflige 4 de daño una vez, dejando 6. La poción restaura hasta 3 de salud, sin exceder el máximo de 10, y solo puede usarse una vez. La guardia tiene 6 de salud; cada ataque del jugador inflige 3. Después de cada ataque que la deja con vida, la guardia responde con 2 de daño.
Sin la poción, el primer ataque deja a la guardia con 3 de salud; su respuesta reduce al jugador de 6 a 4. El segundo ataque derrota a la guardia, por lo que no responde de nuevo. Si el jugador usa la poción inmediatamente después de la trampa, la salud sube de 6 a 9; la misma respuesta deja 7. Ambos caminos llegan a la salida en este ejemplo. El costo del segundo camino es gastar la única poción, lo cual se vuelve significativo cuando añades otra amenaza más adelante.
| Elección después de la trampa | Salud antes de la guardia | Salud después de la guardia | Poción restante |
|---|---|---|---|
| Guardar poción | 6 | 4 | Una |
| Usar poción | 9 | 7 | Ninguna |
Estas son suposiciones de diseño deliberadamente simples, no una prueba de equilibrio. La primera versión inmediata no castiga guardar la poción, así que dile al lector qué enseña la elección en lugar de afirmar que ya crea un intercambio difícil.
Especifica la mazmorra en una solicitud de construcción
Describe la secuencia de salas, eventos y transiciones de estado, así como el ambiente. El catálogo de capacidades de SEELE describe la creación de juegos a partir de una idea, incluyendo categorías de RPG y roguelike, y un taller de activos 2D. Usa esas categorías para guiar la solicitud y luego inspecciona el resultado real. No establecen que esta mazmorra o sistema de combate exacto haya sido generado y probado.
Crea un dungeon crawler original pequeño en vista cenital.
Conecta una entrada, una sala de guardia y una salida en ese orden.
Inicia al jugador con 10 de salud máxima y una poción.
Una trampa en la ruta hacia la guardia inflige 4 de daño una vez por carrera.
Una poción restaura hasta 3 de salud, nunca por encima del máximo, y se consume.
La guardia tiene 6 de salud. Cada ataque del jugador inflige 3 de daño.
Después de un ataque del jugador, la guardia inflige 2 de daño solo si sigue con vida.
Derrotar a la guardia abre la ruta hacia la salida. Llegar a la salida con vida gana.
Con salud del jugador en cero o menos, termina la carrera inmediatamente en derrota.
Conserva los estados de la trampa y la guardia al retroceder. Muestra salud, estado de la poción,
sala y retroalimentación clara para daño, curación y el resultado final.
Reiniciar restaura al jugador, la poción, la trampa, la guardia y la sala inicial.
Usa personajes ilustrados originales y salas de piedra, sin activos de franquicia.
Construye primero las transiciones de sala y el estado, luego el encuentro y la poción. Añade atmósfera después de que las reglas subyacentes sean consistentes. Si la primera salida cambia varios sistemas a la vez, pide una corrección usando un estado inicial preciso y el resultado esperado.

Haz que la información sea visible sin eliminar la incertidumbre
Muestra la salud actual y si la poción sigue disponible. Una trampa puede ser visible como un marcador en el prototipo para que el jugador entienda qué causó el daño. La salud restante de una guardia puede hacer claro el momento de su respuesta. Más adelante, puedes elegir ocultar información, pero define lo que el jugador puede aprender razonablemente antes de depender de esa incertidumbre como desafío.
Retroceder no debe duplicar recompensas ni reiniciar peligros accidentalmente. Registra si la trampa se ha activado y si la guardia ha sido derrotada como estado de carrera. Si el jugador vuelve a la sala de guardia, conserva esos hechos hasta el reinicio.
Verifica la carrera desde la entrada hasta la salida
- Trampa: crúzala con 10 de salud y espera 6. Vuelve a cruzarla y verifica que la salud se mantenga en 6.
- Encuentro: ataca a la guardia de 6 de salud una vez y espera que le queden 3 de salud a la guardia más una respuesta de 2 de daño. Derótala con el siguiente ataque y confirma que no ocurre una segunda respuesta.
- Curación: después de la trampa, usa la poción y espera 9 de salud. Inténtalo de nuevo y confirma que no ocurre una segunda curación. En una carrera nueva, úsala con salud completa y verifica que el límite se mantenga en 10.
- Final: derrota a la guardia y llega a la salida con vida. La victoria debe ocurrir una vez; llegar a cero de salud debe terminar la carrera inmediatamente en su lugar.
- Reinicio: confirma que el jugador vuelve a la entrada con 10 de salud, la poción, una trampa nueva y una guardia viva.
Cuando una verificación falla, describe la configuración, la acción y el resultado esperado. Por ejemplo: “La guardia tenía 3 de salud, y el jugador infligió 3 de daño. La guardia fue derrotada pero atacó de nuevo; una guardia derrotada no debería responder.” Vuelve a probar el primer ataque no letal también, para que la corrección no elimine todas las respuestas.
Planifica una rama como una iteración hipotética
Una vez que la ruta fija funciona, considera añadir un pasaje lateral después de la trampa. En esta versión propuesta, el pasaje lateral tiene un segundo peligro de 4 de daño antes de volver a unirse a la ruta hacia la salida. No ofrece recompensa todavía, por lo que es una prueba de estado útil pero no una elección estratégica convincente. Añade una recompensa o atajo claramente especificado solo después de decidir por qué un jugador podría asumir ese riesgo.
Prueba el camino de poción guardada contra el peligro añadido: el jugador deja la guardia con 4 de salud y llegaría a cero si recibe 4 de daño más, causando derrota inmediata. Un jugador que se curó después de la trampa sale con 7 y sobreviviría con 3. Estos resultados siguen los números propuestos; no son resultados de una prueba de juego. Rastrea el nuevo peligro por separado para que revisitarlo no active accidentalmente la trampa original de nuevo.
Preguntas frecuentes
¿Necesito salas procedurales en la primera versión?
No. Tres salas fijas hacen que las transiciones y los cambios de recursos sean predecibles. Una vez que el jugador puede completar y reiniciar la ruta, introduce un pequeño conjunto de diseños de sala y registra cómo se puede reproducir un diseño particular. La variedad generada es más útil cuando los eventos subyacentes ya funcionan.
¿Cuándo debería usar el jugador la poción?
En el ejemplo inicial, cualquiera de las dos elecciones llega a la salida porque no hay daño después de la guardia. Guardarla se vuelve útil solo cuando una regla posterior le da un propósito. Haz que las amenazas futuras y la disponibilidad de la poción sean parte del diseño en lugar de afirmar que una elección es siempre correcta.
¿Cómo puedo evitar una mazmorra imposible de ganar?
Recorre una ruta completa con los recursos iniciales indicados y verifica la salud restante después de cada evento obligatorio. Si cada ruta requiere más salud de la que el jugador puede tener, cambia el daño, proporciona una recuperación definida o añade una alternativa viable. Vuelve a verificar el resultado después de cada cambio.
¿Qué debería pasar cuando revisito una sala?
Conserva el estado registrado de la carrera: una trampa de un solo uso activada sigue gastada, y una guardia derrotada sigue derrotada. Decide por separado si otros objetos se reinician o permanecen cambiados. El reinicio debería restaurar el estado inicial explícitamente en lugar de depender de la navegación por salas para reiniciarlo.
Termina una carrera corta antes de expandirla
Una ruta conectada, un encuentro claro y un recurso limitado son suficientes para establecer un bucle de dungeon crawling. Verifica la salud del jugador en cada paso, luego introduce ramas, recompensas o nuevos enemigos uno a la vez. Desarrolla un mundo original en el SEELE AI Creator Game Maker y verifica el resultado contra tus reglas. Para un flujo de trabajo más amplio, consulta cómo crear un juego con IA.


