Cómo crear un simulador de taller de reparaciones con IA

Diseña una cola de reparaciones con piezas compartidas, plazos límite y un solo banco de trabajo.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Un simulador de taller de reparaciones puede convertir el banco de trabajo en un rompecabezas de programación. Dos clientes pueden necesitar atención, pero un suministro limitado de piezas y solo un hueco de trabajo disponible obligan al jugador a elegir un orden. Comienza con una cola corta y un plazo límite visible antes de añadir decenas de dispositivos o una economía compleja.

Esta guía describe un diseño de juego ficticio para un prototipo asistido por IA. Los dispositivos, las piezas, los precios y los resultados de la inspección son reglas de juego simplificadas, no instrucciones para reparar equipos reales ni observaciones de un juego probado.

Un tendero examina un radio y un reloj en bandejas separadas
Un banco de trabajo limitado puede convertir una cola en una elección.

Da al jugador dos trabajos en competencia

Al inicio del día uno, un radio y un reloj esperan en el taller. Una inspección guionizada revela que cada trabajo necesita un módulo de reemplazo genérico. El jugador tiene un módulo y un banco que puede completar un trabajo por día. El trabajo del radio caduca al final del día uno si no se completa; el reloj sigue disponible durante el día dos.

TrabajoPieza y trabajo requeridoPlazo límiteRecompensa
RadioUn módulo y un díaFinal del día uno30 monedas
RelojUn módulo y un díaFinal del día dos50 monedas

En este ejemplo, la inspección revela una bandera de juego; no establece cómo se debe diagnosticar un radio o un reloj reales. La decisión se trata del orden de la cola. Muestra el requisito de la pieza y el plazo límite antes de que el jugador comprometa el banco.

Un radio y un reloj esperan en bandejas de trabajo junto a un símbolo de reloj de arena
Un plazo límite visible puede ayudar al jugador a comparar el orden de los trabajos.

Compara los dos horarios

Comienza con 20 monedas y un módulo. Si el jugador completa el radio en el día uno, el taller recibe 30 monedas. Al inicio del día dos, el jugador puede comprar un módulo extra por 10 monedas y completar el reloj por 50. El saldo final es 20 + 30 − 10 + 50 = 90 monedas, sin modelar otros costes.

Si el jugador completa el reloj primero, el taller recibe 50 monedas y termina el día uno con 70. El radio sin terminar caduca al final de ese día, por lo que no hay un segundo trabajo en este ejemplo y no hay necesidad de comprar otro módulo. La ruta de dos días con el radio primero genera 20 monedas más, pero ocupa el banco durante otro día. Esa compensación es una consecuencia de las reglas inventadas, no una afirmación sobre los ingresos reales de un taller de reparaciones.

Primer trabajoAcción del día dosEfectivo final bajo estas reglas
RadioComprar un módulo y terminar el reloj90 monedas después del día dos
RelojEl radio ha caducado; no queda ningún trabajo70 monedas después del día uno

No ocultes el plazo límite del radio solo para forzar un error. Una decisión de planificación útil da al jugador la información necesaria para comparar resultados, mientras que aún le exige decidir si el día extra vale la pena.

Especifica la cola en una solicitud de construcción con IA

Describe los estados de los trabajos, los cambios de inventario, el momento de los plazos límite y el pago por separado. El catálogo de capacidades de SEELE describe el inicio de juegos a partir de ideas escritas y la producción de personajes, escenas y elementos de interfaz coordinados en 2D. Esas categorías amplias no establecen que esta cola o taller en particular haya sido generado y probado.

Crea un juego original de gestión de un pequeño taller de reparaciones.
Comienza el día uno con 20 monedas, un módulo genérico y dos trabajos: radio y reloj.
Una inspección guionizada revela que cada trabajo requiere un módulo y un día
de capacidad del banco. El radio paga 30 y caduca al final del día uno si
no se completa. El reloj paga 50 y sigue disponible hasta el final del día dos.
Permite seleccionar como máximo un trabajo por día, solo después de su inspección
y solo mientras esté disponible y haya un módulo en stock. Al completar el día,
consume el módulo y paga el trabajo seleccionado una vez, luego caduca cualquier
trabajo sin terminar cuyo plazo límite haya pasado. No pagues ni consumas una pieza por trabajo inválido.
Al inicio del día dos, permite comprar un módulo extra por 10 monedas antes
de seleccionar el trabajo, si el jugador puede permitírselo. No se modelan otros costes.
Muestra el día, el efectivo, el stock, la cola, los plazos límite y los estados de los trabajos. Termina cuando
la cola esté vacía o cierre el día dos. Reiniciar restaura el día uno, el efectivo, el stock y los trabajos.
Usa objetos ilustrados originales sin marcas ni procedimientos de reparación reales.

Construye la cola y la transición de día antes de añadir animaciones de herramientas. Mantén una versión funcional después de cada etapa: primero inspección y selección, luego consumo de piezas y pago, luego caducidad y reinicio. Si un trabajo paga dos veces, proporciona el estado del trabajo y la secuencia exacta de clics que lo causó.

Un tendero examina un módulo entre un radio y un reloj
Una pieza compartida puede conectar el inventario y la cola de trabajos.

Haz visibles los trabajos y el stock no disponibles

Muestra si cada trabajo está esperando inspección, listo, seleccionado, completado o caducado. Un trabajo seleccionado reserva el único hueco del banco del día; el juego debe explicar por qué no se puede seleccionar otro trabajo simultáneamente. Muestra la cantidad de módulos disponibles junto a la cola para que el jugador pueda ver por qué un trabajo no puede comenzar.

Define qué sucede si el jugador cancela antes de cerrar el día. Una regla inicial simple es liberar la selección del banco sin consumir un módulo ni pagar una recompensa. Una vez que el día cierra, el trabajo completado debe permanecer completado y no puede seleccionarse de nuevo.

Comprueba ambos horarios y el plazo límite

  1. Estado inicial: confirma el día uno, 20 monedas, un módulo y dos trabajos disponibles no inspeccionados.
  2. Radio primero: inspecciona y selecciona el radio, luego cierra el día uno. Espera 50 monedas, cero módulos y un radio completado. Compra un módulo por 10 al inicio del día dos, completa el reloj y espera 90 monedas.
  3. Reloj primero: reinicia, inspecciona y completa el reloj en el día uno. Espera 70 monedas y un radio caducado después del plazo límite; el radio no debe ser seleccionable en el día dos.
  4. Límites: intenta seleccionar dos trabajos en un día o completar un trabajo sin un módulo. Ninguno debe producir un pago extra ni consumir una pieza inexistente.
  5. Repetir y restablecer: cierra un día completado dos veces y confirma un solo pago. Reinicia y verifica el efectivo inicial, el stock, la disponibilidad de los trabajos y el día.

Cuando una comprobación falle, informa del estado inicial, la acción y el resultado esperado. Por ejemplo: “El reloj se completó en el día uno y el plazo límite del radio pasó. El radio permaneció seleccionable en el día dos; marca los trabajos sin terminar caducados como no disponibles después de cerrar el día.” Vuelve a comprobar la ruta del radio primero después de corregir la caducidad para que un radio terminado no se marque como caducado.

Planifica una iteración de piezas y cola

Como una versión siguiente hipotética, añade un trabajo de lámpara que requiera una pieza ficticia diferente. Dale un plazo límite, coste y pago explícitos, y muestra ambos tipos de piezas por separado. Esto puede crear una nueva pregunta: si el jugador debe gastar efectivo en la pieza de la lámpara o conservarla para el módulo del reloj.

Antes de comparar rutas, decide si la compra de piezas usa un hueco de trabajo, cuándo se vuelve disponible la nueva pieza y qué sucede con un trabajo cuya pieza falta. Prueba que completar una lámpara no consuma el módulo del radio y el reloj. Esta es una extensión propuesta, no un resultado medido de un prototipo probado.

Preguntas frecuentes

¿Cómo hago que el orden de los trabajos importe?

Da a los trabajos restricciones que el jugador pueda ver, como plazos límite, recompensas o requisitos de piezas diferentes. El ejemplo hace que el radio caduque antes mientras el reloj paga más. Mantén esas reglas consistentes para que el jugador pueda comparar una recompensa inmediata con la oportunidad de completar ambos trabajos.

¿Deben todos los trabajos usar una pieza diferente?

No al principio. Un módulo ficticio compartido hace que la restricción de stock sea fácil de verificar en dos trabajos. Añade piezas distintas cuando creen una elección útil de compra o asignación, luego muestra qué trabajo necesita qué pieza y prueba que el stock se descuenta del artículo correcto.

¿Qué sucede cuando pasa un plazo límite?

En el ejemplo, un radio sin terminar se vuelve caducado cuando el día uno cierra y no puede seleccionarse después. Un trabajo completado permanece completado. Muestra ese cambio en la cola; si diseñas penalizaciones o extensiones más adelante, define su momento y pruébalas por separado.

¿Cómo puedo prevenir pagos duplicados?

Paga solo cuando un trabajo seleccionado disponible transita a completado, luego marca esa transición como procesada. Un cierre o clic repetido no debe pagar de nuevo. Prueba la finalización normal, un segundo clic, un trabajo caducado y el reinicio para que una salvaguarda no bloquee un primer pago legítimo.

Construye primero una cola significativa

Dos trabajos, un hueco de trabajo y una pieza escasa son suficientes para crear un bucle de planificación de taller de reparaciones. Verifica la inspección, la selección, el stock y los plazos límite antes de añadir más dispositivos. Desarrolla tu propio taller en el SEELE AI Creator Game Maker, luego añade una pieza o un cliente con un efecto claro en la cola. Para un flujo de trabajo más amplio, lee cómo crear un juego con IA.

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