Cómo crear un juego como Dicey Dungeons con IA

Diseña un rompecabezas original de elevación de carga en el que dos dados compiten por avanzar y mantener la estabilidad.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego original inspirado en Dicey Dungeons, otorga a cada tirada más de un posible uso. En esta estación ficticia en un acantilado, dos dados alimentan un ascensor de carga. Un dado va al izador para mover la carga. El otro va a un freno para proteger la plataforma del próximo ráfaga de viento.

Usa dos tiradas fijas para verificar las reglas. La primera tiene un solo emparejamiento legal. La segunda te permite elegir entre más progreso y más estabilidad. Puedes comparar esas asignaciones sin cambiar la tirada.

Dos dados y una consola de control metálica están junto a un ascensor de carga en una estación en un acantilado
Coloca los controles del ascensor y del freno a la vista juntos para que el jugador pueda ver los dos trabajos que cada tirada debe cubrir.

Lleva la idea de asignación a un nuevo escenario

En Dicey Dungeons, los jugadores lanzan dados en sus turnos y los utilizan en piezas de equipo. Los resultados disponibles determinan lo que pueden hacer con ese equipo. Consulta el resumen oficial de la jugabilidad y la lista de Dicey Dungeons de Terry Cavanagh para conocer la mecánica de referencia.

Para tu propio juego, dale a la misma decisión de asignación una razón diferente para ser importante. El ascensor de acantilado utiliza una consola original, carga y dos reglas de equipo. Pregunta cuánto movimiento de carga puedes permitirte mientras dejas suficiente estabilidad para terminar.

Da a la grúa y al freno rangos diferentes

Comienza con cero progreso y tres de estabilidad. Lanza dos dados por turno, utilizando los valores fijos a continuación mientras revisas la primera construcción. La grúa acepta caras de tres a seis. El freno acepta caras de uno a cuatro. Por lo tanto, un tres o un cuatro puede ir en cualquiera de los dos espacios.

Un dado flota sobre un enchufe de equipo hundido mientras otro espera en la bandeja
El contorno muestra el enchufe sobre el que se está pasando el cursor. Un cinco está fuera del rango del freno, por lo que la acción de soltar debería dejar el dado sin asignar.
EspacioValores de cara elegiblesEfecto al confirmar
Grúa3–6Suma ese valor de cara al progreso de la carga.
Freno1–4Resta ese valor facial del impulso actual, hasta llegar a cero. Cualquier impulso restante reduce la estabilidad.

Asigna un ID a cada dado. Un jugador puede colocar un dado en un hueco vacío y elegible, retirarlo a la bandeja o cambiar su plan antes de pulsar «Confirmar». Rechaza un dado ya asignado en otro lugar, un hueco ocupado o una cara no elegible. Exige un dado distinto en cada hueco antes de aplicar cualquiera de los dos efectos. Una colocación o confirmación rechazada no consume nada.

Al confirmar, suma el progreso de la grúa y resta el impulso restante de la estabilidad. Consume ambos dados. Una estabilidad de cero o menos termina el intento, incluso si la carga alcanza su objetivo. En caso contrario, avanza al turno 2 o comprueba el objetivo final. En la primera versión, la carga necesita nueve de progreso para el final del turno 2.

Turno y tiradaGrúa / FrenoImpulso que atraviesaProgreso final / estabilidadResultado
1, tira 5 y 25 / 23 − 2 = 15 / 2Continuar.
2, lanza 4 y 34 / 34 − 3 = 19 / 1Termina con suficiente progreso.
2, mismo lanzamiento3 / 44 − 4 = 08 / 2No alcanzas el objetivo de progreso.
Una plataforma de carga asciende junto a indicadores separados de elevación y estabilidad
Muestra el progreso y la estabilidad por separado para que el jugador pueda ver qué ganó la asignación y qué costó la ráfaga de viento.

Ambas colocaciones del turno 2 son válidas. El freno más fuerte conserva una unidad más de estabilidad, y el menor aumento de elevación deja la carga a un punto del objetivo. Muestra un objetivo no alcanzado de forma distinta a una colocación inválida. Uno describe lo que ocurrió tras una elección legal. El otro le da al jugador la oportunidad de revisar antes de que se gaste nada.

Pide a la IA un rompecabezas de elevación reproducible

El creador de juegos de puzles de SEELE ofrece un punto de partida para definir una regla, la pista que puede ver el jugador y una acción para verificar. Proporciónale la estación y el fixture exacto. Mantén los lanzamientos y la aritmética fijos mientras el borrador establece la consola y la retroalimentación.

Construye un puzle de dados original para navegador sobre una grúa de carga en un acantilado.
Comienza con progreso 0 y estabilidad 3. Usa lanzamientos fijos 5 y 2
en el turno 1, luego 4 y 3 en el turno 2. Las ráfagas de viento son 3 y 4 respectivamente.

Muestra dos ranuras de equipo vacías y dos dados con identificadores únicos.
La grúa acepta 3–6. El freno acepta 1–4. Permite colocar un dado en una
ranura vacía y elegible y retirarlo antes de confirmar. Rechaza
ranuras ocupadas, IDs duplicados y caras no elegibles.

Confirmar requiere ambas ranuras con dados actuales distintos. Rechaza una
confirmación incompleta o inválida sin gastar un dado ni avanzar.
En caso de éxito, suma la cara de la grúa al progreso. Reduce la estabilidad en
max(0, ráfaga menos cara del freno). Consume ambos dados una vez.

Falla si la estabilidad es 0 o menor. De lo contrario, avanza tras el turno 1.
Al final del turno 2, gana con un progreso de al menos 9 y una
estabilidad positiva. Muestra el progreso no alcanzado por separado de una jugada rechazada.
Reiniciar limpia las ranuras y restaura el primer lanzamiento y el estado.

Prueba a poner cinco en Freno y dos en Grua en el primer turno. Prueba a comprometerte con un hueco vacío. En el turno 2, prueba a usar el mismo dado en ambos huecos y luego retíralo antes de reasignarlo. Confirma que cada solicitud inválida deja el progreso y la estabilidad intactos. Ejecuta ambas opciones del turno 2 y reinicia después de cada una. La guía para comprobar un juego de IA en pequeños pasos puede ayudarte a convertir una comprobación fallida en un cambio enfocado.

Cambia el objetivo sin cambiar el lanzamiento

Prueba a reducir el objetivo de carga de nueve a ocho. Repite el segundo turno desde cinco de progreso y dos de estabilidad. Asigna tres a Grua y cuatro a Freno. El resultado sigue siendo ocho de progreso y dos de estabilidad, pero ahora la partida termina. La otra combinación sigue teniendo éxito con nueve de progreso y uno de estabilidad.

Usa esa comparación para comprobar si el nuevo objetivo ofrece a los jugadores la elección que deseas. Mantén la ráfaga y el lanzamiento fijos mientras observas si pueden explicar el intercambio. La hoja de cálculo muestra qué asignaciones satisfacen cada objetivo. Una versión construida puede revelar si los jugadores entienden por qué.

Haz que un lanzamiento valga la pena pensarlo

Construye el ascensor en torno al segundo lanzamiento y la elección que crea. Comprueba ambas asignaciones legales antes de añadir equipo, relanzamientos o habilidades de personaje. Comienza tu rompecabezas de dados original con el creador de juegos de rompecabezas de IA de SEELE y mantén la tabla de dos turnos cerca cuando compruebes el primer borrador.

Preguntas frecuentes

¿Por qué usar lanzamientos fijos en la primera construcción?

Una secuencia fija te permite repetir la misma elección después de cambiar una regla. Si la salida cambia, puedes inspeccionar la colocación o el efecto del equipo sin tener en cuenta un lanzamiento diferente. Añade lanzamientos aleatorios después de que los casos conocidos se comporten como se espera.

¿Por qué dar a cada dado un ID si puedo ver su cara?

Dos dados pueden mostrar la misma cara y seguir siendo objetos separados. Registra cuál ocupa cada ranura para que el jugador pueda usar ambos sin asignar ninguno de ellos dos veces. En una comprobación de depuración, prueba dos caras coincidentes y verifica que solo los ID distintos puedan llenar ambas ranuras.

¿Qué debería ocurrir si una ranura de equipo está vacía?

Mantén Commit no disponible o explica qué ranura aún necesita un dado. Deja el dado asignado y el turno en su sitio para que el jugador pueda finalizar o revisar el plan. Al probar la regla, asegúrate de que el empujón y el progreso hayan permanecido donde estaban.

¿Cuándo debería añadir una tercera pieza de equipo?

Añádela después de que el jugador pueda explicar el intercambio entre el izador y el freno. Dales al nuevo equipo una función o un rango de elegibilidad diferente para que genere otra decisión. Prueba un tirada conocida con y sin el equipo antes de añadir un grupo de equipo más grande.

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