Para crear un juego de recolección original inspirado en Forager, asigna al primer objeto fabricado una función que cambie lo que el jugador puede hacer a continuación. En este patio ficticio de tierras altas, el jugador recolecta pizarra y mecha para construir un colector de agua. Su producción puede abrir una nueva terraza o pagar una mejora que produzca más agua más adelante.
Comienza con un colector y una puerta. La primera cosecha de arcilla te da una línea de meta, y la misma apertura te permite comparar el gasto en acceso con el gasto en producción.

Lleva el bucle de recolectar y expandir a un nuevo entorno
Forager conecta la recolección y gestión de recursos con la fabricación y la expansión del área que el jugador puede explorar. Sus descripciones oficiales incluyen la construcción de una base y la compra de tierras. Consulta la página de Forager de HopFrog y la lista oficial de Steam para esos detalles.
Para tu propio juego, elige un lugar original y una razón para abrir más espacio. Aquí, la terraza de tierras altas contiene un yacimiento de arcilla azul al que el jugador no puede acceder desde el patio inicial. El colector, la puerta, la receta de fabricación y los costes de agua son reglas para este nuevo prototipo.
Deja que un colector haga posible la siguiente elección
Comienza sin pizarra, mecha, agua ni arcilla. Recolecta una vez de la pila inicial para obtener dos pizarra y una mecha. Gasta ambos materiales para fabricar el colector. A partir del siguiente tick aceptado, añade una agua después de cada acción.

| Acción | Coste o requisito | Efecto |
|---|---|---|
| Recolectar | Disponible una vez. | Añade dos pizarra y una mecha. |
| Fabricar Colector | Gasta dos pizarra y una mecha. Disponible una vez. | Instala un colector que produce una agua en ticks aceptados posteriores. |
| Mejorar Colector | Gasta dos agua. Requiere el colector y se puede hacer una vez. | Aumenta la producción de una a dos agua en ticks aceptados posteriores. |
| Abrir Terraza | Gasta tres agua. Disponible una vez. | Hace accesible el yacimiento de arcilla. |
| Cosechar Arcilla | Requiere la terraza abierta. | Recoge una arcilla azul y termina después de la producción de este tick. |
| Esperar | Usa un tick. | Deja que el colector existente produzca al final del tick. |
Registra la tasa del colector al inicio de cada tick aceptado. Aplica la acción y luego añade agua usando esa tasa registrada. La fabricación no produce agua en su propio tick. La mejora sigue usando la tasa antigua en ese tick. El colector funciona con acciones aceptadas en lugar de tiempo transcurrido, y una acción rechazada no produce nada.
Compara abrir la terraza con mejorar primero
Usa los mismos cuatro primeros ticks para ambas rutas. Recolecta en el tick 1, fabrica en el tick 2 y espera en los ticks 3 y 4. El colector produce su primera agua en el tick 3, y el jugador tiene dos al final del tick 4.
| Tick | Abrir primero | Mejorar primero |
|---|---|---|
| 5 | Esperar. El agua sube a 3. | Mejorar. Gasta 2 y añade 1 a la tasa antigua. El agua termina en 1. |
| 6 | Abrir la terraza. Gasta 3 y añade 1. El agua termina en 1. | Esperar. Añade 2 y alcanza agua 3. |
| 7 | Cosechar. Añade 1 y termina con arcilla 1 y agua 2. | Abrir la terraza. Gasta 3 y añade 2. El agua termina en 2. |
| 8 | Ya terminado. | Cosechar. Añade 2 y termina con arcilla 1 y agua 4. |

Abrir primero alcanza la arcilla un tick antes. Mejorar primero deja más agua al final, pero retrasa el acceso. Muestra tanto el agua disponible como la próxima producción para que el jugador pueda ver cuánto tarda la inversión en recuperarse.
Pide a la IA la cadena de recursos completa
El creador de juegos con IA de SEELE ofrece un punto de partida para una pequeña construcción con un bucle para verificar. Describe el patio y las reglas exactas de los recursos. Deja que el primer borrador establezca la escena mientras verificas que el orden de acción y producción coincida con la tabla.
Construye un juego de recolección original para navegador en un patio de tierras altas.
Comienza en el tick 1 con cero pizarra, mecha, agua y arcilla. Usa una
pila inicial, un soporte de colector, una terraza cerrada y un yacimiento de arcilla azul.
Acepta una acción por tick. Recolecta una vez por 2 pizarra y 1 mecha.
Fabrica un colector por 2 pizarra y 1 mecha. Su tasa es de 1 agua.
Mejora una vez por 2 agua y aumenta su tasa a 2.
Abre la terraza una vez por 3 agua. Cosecha una arcilla solo después
de abrirla. Esperar usa un tick. Rechaza acciones inválidas o no asequibles
sin cambiar el tiempo, el inventario o la producción.
Toma una instantánea de la existencia y la tasa del colector al inicio de un
tick aceptado. Aplica la acción y luego añade el agua de la instantánea.
La fabricación no produce nada en ese tick. La mejora usa la tasa antigua
hasta el siguiente tick aceptado. No hay producción por reloj real.
Termina después de la primera cosecha de arcilla y la producción de ese tick. Si
el tick 8 termina sin cosecha, muestra incompleto. Reiniciar borra
todos los recursos, el colector, la puerta, la cosecha y el estado del tick.
Prueba mejorar al inicio del tick 4 con solo una agua. La solicitud debe ser rechazada sin dar otra agua ni gastar el tick. Prueba cosechar con la puerta cerrada. Luego ejecuta ambas rutas legales y comprueba la producción después de cada acción. La guía para verificar un juego con IA en pequeños pasos puede ayudarte a solicitar un cambio enfocado cuando una falla.
Cambia solo el coste de la mejora
Prueba hacer que la mejora cueste una agua en lugar de dos. Después de la primera agua en el tick 3, mejora en el tick 4. Gasta esa agua y añade una a la tasa antigua. Espera en el tick 5 para alcanzar tres agua. Abre en el tick 6, añade dos después de gastar, y cosecha en el tick 7 con cuatro agua restantes.
La ruta de abrir primero aún termina en el tick 7 con dos agua. En esta hoja de cálculo, la mejora más barata cierra la brecha de tiempo. En una versión construida, comprueba si los jugadores aún tienen una razón para abrir la puerta primero cuando ambas rutas alcanzan la arcilla en el mismo tick.
Haz que la primera expansión cambie lo que los jugadores pueden hacer
Construye la pila inicial, un colector y una nueva terraza. Comprueba la primera producción pasiva y repite ambas decisiones de gasto. Comienza tu prototipo de recolección original con el creador de juegos con IA de SEELE y mantén la tabla de agua junto a la primera construcción.
Preguntas frecuentes
¿Puede funcionar la producción pasiva en un juego por turnos?
Sí. Deja que una máquina produzca después de cada acción aceptada sin pedirle al jugador que la opere. El turno controla cuándo llega la producción. Eso facilita ver cómo esperar, mejorar o abrir una puerta cambia lo que el jugador puede permitirse a continuación.
¿Por qué comprobar si una acción es asequible antes de añadir agua?
Ese orden hace que el equilibrio actual sea significativo. Si un jugador puede ganar producción intentando una acción que no puede permitirse, un clic rechazado se convierte en una forma de hacer agua. Mantén el tick pendiente y da al jugador una opción válida, como Esperar.
¿Cómo decido si expandir primero?
Compara lo que el nuevo área te da con lo que la mejora añade antes de llegar. En este ejemplo, abrir primero obtiene arcilla antes, mientras que mejorar primero conserva más agua al final. Muestra ambos resultados para que los jugadores puedan elegir el que se ajuste a su objetivo actual.
¿Cuándo debo añadir otro productor?
Añade uno cuando los jugadores puedan explicar por qué el primer colector hace agua y cómo gastarla afecta a la puerta. Da al siguiente productor una producción o restricción diferente para que cambie la elección. Vuelve a probar la primera terraza antes de añadir una cadena de recursos más larga.


