Cómo crear un juego como Lethal Company con IA

Construye un juego de extracción con dos roles donde la carga extra cueste tiempo al equipo para salir.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de extracción cooperativo original inspirado en Lethal Company, comienza con una recuperación que ambos jugadores deben completar juntos. En este archivo ficticio en un acantilado, el Runner puede traer de vuelta un maletín ligero y salir en cuanto el equipo cumpla su cuota. Un maletín más pesado vale más, pero traerlo a casa necesita la ayuda del Tender en el muelle.

Haz que la salida sea una acción separada. Los maletines en el muelle se guardan. Su valor cuenta como extraído solo después de que ambos jugadores despeguen antes de que el archivo cierre.

Dos compañeros de equipo están cerca de una galería de archivo en un acantilado y su muelle de transferencia costero
Muestra el muelle y la galería en la misma vista inicial. Un compañero de equipo inicia la recuperación mientras el otro permanece en la estación de asistencia de línea.

Construye la expedición compartida en torno a una elección visible

En la página oficial de Steam, el desarrollador Zeekerss describe Lethal Company como un horror cooperativo sobre la recolección de chatarra en lunas abandonadas para cumplir una cuota de beneficio. La lista también describe trabajar con compañeros de tripulación para llevar los objetos de valor de vuelta a la nave a medida que las condiciones se vuelven peligrosas.

Usa la idea general de que el viaje de regreso importa tanto como la recogida. Da a tu versión su propio lugar y reglas. Este archivo usa tres paradas conectadas. El Muelle lleva a la Galería, y la Galería lleva a la Bóveda. Ambos jugadores comienzan en el Muelle. El maletín ligero en la Galería vale tres, y el maletín pesado en la Bóveda vale cuatro. La cuota es tres.

El Runner se mueve y puede llevar un maletín. El Tender permanece en el Muelle y puede asistir en un movimiento pesado o iniciar un despegue. Ambos ven el mismo mapa, compás, posición, carga y total guardado. El fixture usa once compases discretos para que un comando fallido sea fácil de identificar.

Da a los dos compañeros de equipo una acción que deben combinar

En cada compás, ambos jugadores seleccionan un comando y lo bloquean. Evalúa el par cuando llegan ambas envíos, luego avanza el compás. Mantener (Hold) es una elección deliberada. Si el Runner intenta Remolque (Tow) mientras el Tender elige Mantener, el compás se gasta y el maletín permanece en su lugar. La tensión se aplica solo en el compás en que se envía.

Un runner sostiene una línea junto a un maletín de carga gris mientras un compañero de equipo está en la consola del muelle
Muestra al Runner, el maletín pesado y la consola del Tender juntos. En la hoja de cálculo, el maletín se mueve hacia el Muelle solo cuando ambos jugadores envían sus comandos de remolque en el mismo compás.
RunnerTenderEfecto
MoverMantenerMover una parada adyacente con las manos vacías o con el maletín ligero.
Agarrar o ClipMantenerToma el maletín ligero en la Galería o adjunta el maletín pesado en la Bóveda. Ambos requieren manos vacías.
RemolqueTensiónMover una parada hacia el Muelle con el maletín pesado adjunto.
GuardarMantenerEn el Muelle, deposita el maletín llevado y añade su valor una vez.
EmbarcarDespegarCon ambos jugadores en el Muelle, manos vacías y al menos tres de valor guardado, sal y acredita toda la carga guardada.
MantenerMantenerUsa un compás sin moverte.

Un par no listado, o un par listado con un requisito no cumplido, usa un compás sin aplicar el efecto intentado. Un maletín pesado ocupa el espacio de carga del Runner y previene el Mover normal. Un maletín guardado sale del mapa y no puede ser recogido de nuevo.

Compara el regreso seguro con la recuperación extra

Ambas rutas comienzan trayendo el maletín ligero a casa. Muévete a la Galería en el compás uno, Agarra en dos, regresa en tres y Guarda en cuatro. El Tender mantiene en los cuatro compases. En ese punto, el equipo tiene tres guardados y cero extraídos. El siguiente par decide si salir o ir a la Bóveda.

CompásRegreso seguroRecuperación profunda
5Embarcar + Despegar. Extraer 3 y terminar.Mover a Galería + Mantener.
6–7Ya despegado.Mover a Bóveda + Mantener, luego Clip + Mantener.
8–9Ya despegado.Remolque + Tensión dos veces. Mover de Bóveda a Galería, luego Muelle.
10Ya despegado.Guardar + Mantener. El valor guardado alcanza 7.
11Ya despegado.Embarcar + Despegar. Extraer 7 en el último compás.
Ambos compañeros de equipo han regresado al muelle junto a dos maletines y una señal de salida
Mantén el total de carga y el estado de salida separados. Incluso con ambos maletines guardados, el equipo aún tiene que salir.

Reproduce la ruta profunda con una desviación. En el compás ocho, el Runner intenta Remolque mientras el Tender mantiene. Tanto el Runner como el maletín pesado permanecen en la Bóveda. Dos remolques emparejados en nueve y diez los llevan de vuelta al Muelle, y Guardar en once lleva el total a siete. El intento termina antes de que el equipo despegue, por lo que el valor extraído permanece en cero.

Da a la IA un fixture pequeño de dos roles

Usa controles locales o dos paneles que puedan enviar al mismo estado. Eso te da una forma de verificar los pares de comandos y las reglas de carga antes de añadir una sesión en red.

Crea un fixture de extracción de navegador original de dos roles.
Conecta Muelle a Galería y Galería a Bóveda. Ambos roles comienzan
en Muelle. El Runner se mueve y lleva un maletín. El Tender
permanece en Muelle. El maletín ligero en Galería vale 3, el pesado en
Bóveda vale 4. La cuota es 3. El plazo es el compás 11.

Espera un comando bloqueado de cada rol. Resuelve el par
una vez y avanza un compás. Con Tender Mantener, Runner puede Mover
una parada con manos vacías o el maletín ligero, Agarrar el maletín
ligero en Galería, Clip el maletín pesado en Bóveda, o Guardar en Muelle.
La recogida requiere manos vacías. Un maletín guardado no puede ser recogido.

Remolque + Tensión mueve un maletín clipado una parada hacia Muelle.
La Tensión se aplica solo a ese compás. Embarcar + Despegar requiere
ambos roles en Muelle, manos vacías y al menos 3 de valor guardado.
Termina el intento y acredita el total guardado completo.
Mantener + Mantener espera. Otros pares o pares inválidos usan solo el compás.

Verifica un despegue legal antes del plazo. En el plazo
sin despegue, termina la ejecución con 0 extraído. Reinicia ambos
roles, maletines, comandos pendientes, reloj y libro de carga.

Intenta despegar sin cuota. Envía solo un comando y verifica que nada se resuelva antes del segundo. Prueba Mover normal con un maletín clipado y verifica que gasta el compás sin moverse. Reproduce las rutas segura y profunda, luego el remolque desviado. Reinicia tras el éxito y el tiempo agotado y verifica que ninguna ruta herede carga o comandos.

Añade un compás y repite el mismo error

Cambia solo el plazo de once compases a doce. Ejecuta la misma desviación en el compás ocho y la misma corrección. Guardar aún ocurre en once. Embarcar + Despegar ahora cabe en doce y extrae siete. La ruta segura aún sale en cinco, y la ruta profunda ininterrumpida aún sale en once.

La hoja de cálculo muestra exactamente qué retraso un compás extra puede absorber. En una construcción funcional, verifica si los compañeros de equipo notan una desviación lo suficientemente rápido para planificar una corrección. La guía para reproducir un juego después de un cambio puede ayudarte a mantener esa comparación enfocada.

Haz que la última salida sea una decisión de equipo

Construye una recuperación compartida y da al equipo una forma temprana de salir. Comienza tu prototipo de extracción cooperativo original con el creador de juegos de IA de SEELE y reproduce las dos opciones de despegue antes de expandir el archivo.

Preguntas frecuentes

¿Puedo verificar una regla de dos jugadores en un fixture local?

Sí. Pon los dos roles en paneles separados y haz que cada uno bloquee un comando en el mismo estado compartido. Esto te permite probar qué pares mueven la carga y cuándo avanza un compás. Verifica la entrada simultánea y el comportamiento de la conexión por separado cuando añadas juego en línea.

¿Qué retroalimentación deberían ver ambos jugadores en un remolque desviado?

Muestra que el compás ha avanzado, que el maletín permaneció en su lugar y que la asistencia no se emparejó con el remolque. Da a ambos roles la misma explicación cerca de sus controles actuales. Una señal corta facilita acordar el siguiente movimiento sin adivinar quién fue primero.

¿Por qué rastrear el valor guardado y el valor extraído por separado?

El valor guardado le dice al equipo si hay suficiente carga para despegar. El valor extraído les dice lo que realmente sacaron del archivo. Mantener ambos visibles ayuda a explicar un tiempo agotado incluso cuando el muelle está lleno. Usa etiquetas diferentes y actualízalas en acciones diferentes.

¿Qué debería verificar primero con dos personas?

Dales la ruta ligera, luego pídeles que intenten la recuperación pesada. Observa si pueden acordar un remolque, identificar un compás desviado y reservar un compás de salida. Registra las entradas exactas y corrige el primer estado confuso antes de añadir otro tipo de carga.

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