Para crear un juego de transporte cooperativo original inspirado en Moving Out, da a dos jugadores un objeto incómodo y un lugar donde necesiten llegar a un acuerdo. En esta transferencia ficticia de museo, el equipo agarra un pedestal de exhibición largo por ambos extremos. Encaja a través de la puerta en sentido longitudinal. Para lograr esa posición, los jugadores necesitan suficiente espacio para girar antes de llegar a la abertura.
Comienza con dos comprobaciones. Ambos jugadores deben estar de acuerdo con el movimiento previsto, y el movimiento propuesto debe encajar. Eso te da un pequeño fixture que puedes reproducir antes de ajustar la física en tiempo real.

Convierte un transporte compartido en un puzzle propio
Team17 describe Moving Out como un juego de mudanza de muebles basado en la física con cooperativo local. Su página oficial del juego y su FAQ del editor describen esa premisa y acreditan a los desarrolladores SMG Studio y DevM Games.
Usa la idea de que ambos compañeros actúan sobre el mismo objeto. Construye tu propia habitación, prop y reglas. El ejemplo del museo usa una cuadrícula para facilitar la inspección de las primeras reglas de colisión. Los dos roles son marcadores de agarre unidos al prop. Puedes añadir colisión de personajes separada después de comprobar el movimiento del objeto.
Da a ambos jugadores un agarre y un movimiento compartido
Comienza con el pedestal sin agarrar. Cada rol elige una entrada. Espera a las confirmaciones de ambos antes de evaluar el par. Una sola entrada, un par incompatible o un movimiento bloqueado deja el pedestal en su sitio. Un movimiento fallido no libera ningún agarre ni cuenta como un paso.
| Par | Efecto |
|---|---|
| Agarre + Agarre | Engancha ambos tiradores cuando el pedestal no esté agarrado. |
| Movimientos cardinales coincidentes | Con ambos agarres, mueve el centro una celda si la huella de destino está despejada. |
| Giro + Giro | Con ambos agarres, rota 90 grados si el cuadrado centrado de 3 × 3 está completamente despejado. |
| Soltar + Soltar | Suelta y termina solo con ambos agarres y el pedestal horizontal en la bahía de entrega. |

Comprueba el espacio de giro así como el destino
Usa una cuadrícula de siete columnas de ancho y cinco filas de alto. Cuenta x desde cero a la izquierda y y desde cero en la parte superior. Coloca un muro en la columna x=3 con una única celda abierta en y=2. Todas las demás celdas dentro de los límites están libres. El pedestal de tres celdas comienza vertical, centrado en (1,2). En este modelo, un pedestal vertical ocupa la celda por encima y por debajo de su centro. Un pedestal horizontal ocupa las celdas a la izquierda y a la derecha.
El objetivo es un pedestal horizontal centrado en (5,2). Una traslación comprueba la huella de destino. Un giro comprueba las nueve celdas alrededor del pivote, incluido el centro. Esta es una aproximación deliberadamente conservadora del espacio que necesita un objeto en giro. En (2,2), las celdas de destino horizontal encajan, pero el cuadrado de giro alcanza las celdas del muro (3,1) y (3,3).

| Paso aceptado | Girar en la zona de preparación | Intentar girar en la puerta |
|---|---|---|
| 1 | Agarrar en (1,2), vertical. | Agarrar en (1,2), vertical. |
| 2 | Girar en (1,2), ahora horizontal. | Moverse al este hasta (2,2), sigue siendo vertical. |
| Intento rechazado | Ninguno. | El giro en (2,2) está bloqueado. La postura y los agarres permanecen iguales. |
| 3–6 | Moverse al este cuatro veces y llegar a (5,2). | Moverse al oeste, girar en (1,2) y luego moverse al este dos veces hasta (3,2). |
| 7 | Soltar y terminar. | Moverse al este hasta (4,2). |
| 8–9 | Terminado. | Moverse al este hasta (5,2), luego soltar y terminar. |
Intentar el giro tardío no añade ningún paso por sí mismo. Los dos movimientos extra provienen de avanzar hacia el este hacia el espacio estrecho y luego retroceder. El equipo puede mantener ambos agarres durante la recuperación.
Dar a la IA un fixture con un giro bloqueado y un paso legal
Solicitar que la postura propuesta y la postura aceptada sean visibles. Una superposición que muestre la huella de tres celdas y el cuadrado de giro de nueve celdas ayuda a rastrear exactamente por qué se rechaza un movimiento.
Construye un rompecabezas de transporte de museo con dos roles en una cuadrícula de 7 por 5.
Las coordenadas comienzan en (0,0). La columna de pared x=3 es sólida excepto en y=2.
El pedestal de 3 celdas comienza en vertical con centro en (1,2) y sin agarres.
Su postura de entrega es horizontal en (5,2).
Espera una entrada de cada rol. Ambos deben usar Grip para adjuntar los tiradores.
Ambos deben enviar el mismo movimiento cardinal o ambos deben enviar Turn.
Comprueba la huella de destino para un movimiento de una celda.
Para un giro de 90 grados, comprueba todas las celdas del cuadrado centrado de 3 por 3.
Trata las celdas fuera de los límites como sólidas. Mantén los tiradores adjuntos en caso de bloqueo.
Ambos deben enviar Set Down en la postura de entrega exacta para terminar.
Los pares inválidos, el movimiento bloqueado y el Set Down prematuro no cambian nada
y no cuestan ningún paso aceptado. Reset restaura la postura, los agarres y las entradas.
Prueba un Grip por separado y comprueba que nada se mueva antes de la segunda entrada. Una vez que ambos agarres están adjuntos, prueba East y Turn juntos, luego prueba un Set Down prematuro. Ambos pares deberían preservar la postura. A continuación, muévete al este mientras estás en vertical e intenta entrar en la puerta sin girar. La pared debería bloquear ese movimiento. Reproduce los dos finales legales y confirma que Reset restaura la postura original.
Ampliar solo la abertura y repetir el giro tardío
Abre las filas uno, dos y tres en la pared en lugar de solo la fila dos. Mantén el inicio, la bahía de entrega y las reglas de entrada iguales. Agarra, muévete al este mientras estás en vertical y gira en (2,2). El cuadrado de giro ahora cabe, por lo que el equipo puede moverse al este tres veces más y terminar en el paso siete. El giro de preparación también termina en siete pasos.
Esta comparación muestra qué cambia el espacio extra en el modelo de cuadrícula. En una construcción en tiempo real, prueba por separado cómo los cuerpos de los jugadores y una pieza con ángulo interactúan con la puerta. La guía para reproducir una construcción después de un cambio ayuda a mantener esa comprobación enfocada.
Construye un transporte que el equipo pueda diagnosticar juntos
Comienza con un objeto y una puerta. Prueba comandos desiguales y giros bloqueados antes de añadir más habitaciones u objetos. Comienza tu rompecabezas de transporte cooperativo original con el creador de juegos con IA de SEELE y usa las dos trazas para comprobar la primera habitación.
Preguntas frecuentes
¿Cómo pueden ver ambos jugadores qué movimiento acordaron?
Da a cada rol una señal de intención visible mientras el par está pendiente. Resalta la postura propuesta una vez que lleguen ambas entradas. Si las entradas difieren, muestra la discrepancia cerca del objeto y deja ambos agarres activos para que los jugadores puedan elegir de nuevo.
¿Por qué comprobar más que la postura final durante un giro?
Un objeto puede caber antes y después de girar mientras una de sus esquinas cruza una pared en el medio. El cuadrado más grande en este fixture reserva ese espacio de forma conservadora. Úsalo para comprobar el diseño primero, luego prueba un barrido más preciso si el rompecabezas en tiempo real lo necesita.
¿Qué debería mostrar un giro bloqueado?
Marca la parte del área de giro que intersecta la pared y deja el pedestal en la última postura aceptada. Muestra que los agarres siguen adjuntos. Eso le dice a ambos jugadores qué falló y les da una forma clara de retroceder.
¿Cuándo debería añadir física continua?
Añádela después de que puedas reproducir los movimientos previstos e identificar las posturas bloqueadas. Comienza coincidiendo con el comportamiento en la puerta, luego prueba el contacto con ángulo y la colisión del avatar. Mantén el fixture de cuadrícula como comparación cuando decidas qué cambios hacen que el transporte se sienta mejor.


