Cómo crear un juego como Planet Zoo con IA

Coloca dos módulos de hábitat y observa cómo un nuevo punto de vista cambia las comprobaciones de descanso y visitantes.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de construcción de hábitats original inspirado en Planet Zoo, ofrece al jugador una decisión de colocación que afecte tanto a una criatura como a un visitante. En la ficticia Reserva Tideglass, un inventado planeador plateado necesita un lugar seco y privado para descansar. Un visitante en el paseo quiere ver al planeador forrajear. El diseño funciona si puede soportar ambos eventos.

Utiliza dos módulos móviles y tres plataformas. Muestra qué plataforma puede ver el paseo antes de que el jugador comience. Luego, informa sobre el descanso, el forrajeo y la visibilidad como comprobaciones separadas para que el jugador sepa qué cambiar.

Un hábitat costero cuenta con un banco de guijarros, un claro abierto, un rincón sombreado y un paseo público
Da a las tres plataformas superficies distintas y mantén el área de observación visible. La primera elección de diseño depende de lo que el paseo pueda ver.

Convierte la colocación del hábitat en una pequeña decisión de juego

La lista oficial de Planet Zoo de Frontier Developments describe la construcción de hábitats, la gestión de un zoológico y la toma de decisiones que afectan al bienestar animal y a la experiencia del visitante. Utiliza la idea general de que un solo diseño puede importar para ambos.

La Reserva Tideglass utiliza una criatura inventada, dos elementos y un par de eventos programados. Da a tu versión su propio hábitat y reglas. La condición de observación aquí es una bandera en un puzle. Sus comprobaciones de sequedad y privacidad se aplican a este planeador ficticio.

Vista previa de cada plataforma antes de bloquear los módulos

Coloca un Refugio de Descanso y una Bandeja de Forrajeo en plataformas diferentes. Mueve cualquiera de los módulos libremente hasta el inicio. Si ambos ocuparían la misma plataforma, rechaza la edición y mantén la colocación anterior. Rechaza el inicio hasta que ambos módulos tengan una plataforma.

PlataformaSueloVisible desde el pasarela en la línea base
RiberaSecoNo. Privado.
ClareiraSecoSí.
RecodoHúmedoNo. Privado.
Un refugio de descanso de color turquesa se encuentra en una ribera de guijarros más allá de la barandilla de la pasarela
Este prototipo muestra una ribera seca con la entrada del refugio visible desde la pasarela. En una construcción, utiliza la vista previa para verificar que la plataforma del refugio sea privada.

El inicio bloquea el diseño durante dos tiempos. En Descanso, registra el resultado del refugio. El descanso solo se sirve cuando la plataforma del refugio es tanto seca como privada. Si alguna de las condiciones no se cumple, indica cuál. En Forrajeo, la bandeja colocada siempre sirve el evento. Comprueba por separado si la pasarela ve la plataforma de la bandeja. Resuelve ambos tiempos incluso si el Descanso falla y luego informa sobre las tres comprobaciones.

Compara las comprobaciones en lugar de promediarlas

Desde el punto de vista de la línea base, la Ribera y el Recodo son privados y la Clareira es visible. Ejecuta estos tres diseños y registra cada resultado por separado.

ColocaciónDescanso servidoForrajeo servidoForrajeo observado
Refugio en Bank, Bandeja en GladeSí. Seco y privado.Sí.Sí. El paseo elevado ve Glade.
Refugio en Glade, Bandeja en BankNo. Glade es seco pero visible.Sí.No. Bank es privado.
Refugio en Alcove, Bandeja en GladeNo. Alcove es privado pero húmedo.Sí.Sí. El paseo elevado ve Glade.
El planeador plateado ficticio forrajea en una bandeja a la vista de un observador en el paseo elevado
Centra la atención en el evento de forrajeo visible en la bandeja delantera. La hoja de trabajo sigue a una sola criatura e informa del descanso por separado.

Solo el primer diseño completa las tres comprobaciones. En el segundo, el planeador sigue forrajeando aunque el visitante se pierda el evento. En el tercero, la vista pública funciona y la plataforma de descanso falla porque está húmeda. Esos fallos requieren diferentes cambios de colocación.

Dale a la IA un fixture de dos tiempos con resultados separados

Pide una vista de planificación y una vista de resultados. Incluye las banderas exactas y el orden de eventos en el prompt para que puedas comparar la primera construcción con la tabla.

Construye un rompecabezas de diseño original para la Reserva Tideglass.
Usa Bank y Glade como plataformas secas, y Alcove como húmeda.
El paseo elevado ve Glade en la línea base. Las otras plataformas son privadas.
Muestra ambas banderas para cada plataforma antes de Iniciar.

Coloca un Refugio y una Bandeja en plataformas distintas. Los movimientos son libres
antes de Iniciar. Rechaza una plataforma compartida o un Iniciar incompleto.
Iniciar bloquea la colocación. Resuelve Descanso, luego Forrajeo.

El Descanso solo tiene éxito en una plataforma de Refugio seca y privada. Registra cada condición
fallida. Una Bandeja colocada sirve al Forrajeo. Registra por separado si
su plataforma es visible. Resuelve ambos tiempos incluso después de un Descanso fallido.
Termina cuando ambos tiempos se resuelvan. Completo solo si las tres pasan.

Reiniciar borra los módulos y los resultados y conserva el punto de vista seleccionado.

Intenta colocar ambos módulos en Bank, luego intenta Iniciar con solo el Refugio. Ambos intentos deberían preservar el estado de planificación válido. Comprueba que un refugio privado húmedo falla solo por la sequedad. Ejecuta un diseño con una bandeja no observada y verifica que aún así sirve al Forrajeo. Reinicia después de un resultado completo y uno incompleto.

Mueve solo el punto de vista y reproduce las colocaciones

Cambia la plataforma visible de Glade a Bank. Mantén las superficies y el orden de eventos fijos. Reproduce Refugio en Bank y Bandeja en Glade sin mover ningún módulo. Bank ahora es visible, por lo que el Descanso falla en privacidad. Glade aún sirve al evento de forrajeo, pero el visitante se lo pierde. Intercambia los módulos a Refugio en Glade y Bandeja en Bank. Ahora las tres comprobaciones pasan.

La hoja de trabajo cambia qué plataforma ve el paseo elevado y predice el nuevo resultado. En una construcción funcional, comprueba si la vista previa hace fácil de detectar el punto de vista cambiado. La guía para reproducir una construcción después de un cambio puede ayudarte a comparar los dos diseños.

Construye un solo hábitat con un resultado legible

Comienza con dos módulos y dos eventos programados. Comienza tu rompecabezas de hábitat original con el creador de juegos con IA de SEELE y usa las tres comprobaciones para verificar qué cambió antes de añadir otra criatura o área de visualización.

Preguntas frecuentes

¿Por qué mostrar tres comprobaciones en lugar de una puntuación combinada?

Las comprobaciones separadas le dicen al jugador qué corregir. Un evento de forrajeo no observado aún puede ser servido, y una plataforma de descanso privada aún puede estar húmeda. Da a cada resultado su propia línea para que el jugador pueda conectar la condición fallida con un módulo o plataforma específico.

¿Qué debería mostrar la vista previa de colocación?

Muestra la superficie y la visibilidad del paseo elevado para cada plataforma antes de Iniciar. Usa marcas distintas para el suelo seco y la visibilidad para que el jugador pueda compararlas rápidamente. Mantén las mismas etiquetas en el informe de resultados para facilitar el rastreo de cada condición de vuelta al diseño.

¿Por qué el alcove húmedo sigue siendo privado después de que cambia el punto de vista?

El paseo elevado solo ve la plataforma designada en este fixture. Cambiar de Glade a Bank deja Alcove fuera de la vista en ambas versiones. Su bandera de humedad también permanece fija, por lo que la privacidad por sí sola nunca puede hacer que sea una plataforma de refugio válida bajo estas reglas.

¿Cómo debería añadir un tercer evento?

Dale un requisito distinto que cambie una elección de colocación. Mantén los resultados existentes separados para que puedas ver qué comprobación afecta el nuevo evento. Reproduce los dos eventos originales antes y después de la adición, luego comprueba si el nuevo evento crea una decisión diferente.

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