Cómo hacer un juego como Hollow Knight con IA

Construye un encuentro subterráneo que enseñe una habilidad con temporización y abra una nueva ruta.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Para crear un juego de exploración original inspirado en Hollow Knight, comienza con una ruta que el jugador pueda ver antes de poder usarla. En esta ficticia estación de mareas bajo el acantilado, un puente de mantenimiento cuelga por debajo de dos zonas de aterrizaje secas. Un pequeño encuentro en un nicho lateral le da al jugador una forma de levantar y estabilizar el puente el tiempo suficiente para cruzarlo.

La recompensa es una acción reutilizable llamada Brace Pulse. El jugador la aprende, regresa a la zona de aterrizaje cercana y decide cuándo activarla. Un cruce depende de usar la nueva acción en el lugar correcto y moverse mientras su efecto dure.

Un trabajador de la estación se enfrenta a un puente de mantenimiento inactivo junto a una zona de aterrizaje seca y un nicho
Muestra la plataforma lejana y el pasaje lateral desde el principio. El jugador puede reconocer la ruta a la que regresará.

Usa una nueva habilidad para cambiar lo que el jugador puede alcanzar

Team Cherry describe Hollow Knight como una aventura de acción 2D que combina cavernas interconectadas, combate y habilidades adquiridas a lo largo del camino. La descripción de Steam del estudio menciona alcanzar nuevas alturas con alas como un ejemplo de movilidad. Consulta el sitio web oficial del juego y la lista de Steam del desarrollador para esos detalles.

Transfiere esa conexión entre progreso y exploración a tu propio entorno. La estación bajo el acantilado usa una zona de aterrizaje cercana seca A, un único tramo inestable B y una plataforma lejana seca C. El nicho de servicio cercano es la única otra habitación. El trabajador comienza en A con dos puntos de integridad y un receptor de puente inactivo. El objetivo es llegar a C. Ningún salto puede evitar el tramo en este fixture.

Enseña Brace Pulse después de un encuentro de dos estados

Entrar en el nicho toma una acción e inicia al centinela de entrenamiento en estado Winding. Dale a su brazo elevado una advertencia clara. Defiéndete durante ese balanceo, luego Ataca cuando el brazo baje y el centinela esté Exposed. El encuentro tiene dos estados para que el jugador pueda distinguir qué entrada hizo la diferencia.

Un trabajador se sujeta mientras un centinela de entrenamiento industrial levanta su brazo mecánico
Haz que el brazo elevado sea legible antes del ataque. La advertencia le dice al jugador cuándo defenderse.
Estado del centinelaEntradaResultado
WindingDefenderseNo recibir daño. El centinela pasa a estado Exposed.
WindingAtacar o EsperarPerder un punto de integridad. Si sigue en pie, el jugador obtiene la misma apertura Exposed.
ExposedAtacarDesactivar el centinela y hacer disponible la consola.
ExposedDefenderse o EsperarPerder la apertura. El centinela vuelve a estado Winding.

Usa Aprender en la consola una vez para otorgar Brace Pulse en una acción separada. El jugador puede regresar a A en cualquier momento, pero si sale después de la pelea y antes de Aprender, el puente queda no disponible. Un centinela desactivado permanece desactivado hasta Reset. Si el jugador regresa al nicho mientras el centinela sigue activo, este comienza de nuevo en estado Winding. La integridad cero termina el intento.

Cruza mientras el pulso se mantiene

En A, Activar activa un receptor inactivo para dos acciones futuras. Activar requiere Brace Pulse y no consume su propia nueva ventana. Muévete de A a B, luego de B a C. Cada movimiento verifica el receptor al inicio de la acción. Cada acción aceptada posterior usa un paso de la ventana, incluyendo esperar o entrar de nuevo al nicho. Intentar moverse de A al tramo inactivo no cambia nada.

El trabajador de la estación cruza un tramo de acero elevado con un receptor de pulso iluminado en la zona de aterrizaje cercana
Dale al tramo energizado una señal visible. El jugador necesita distinguir el cruce estable del puente inactivo antes de pisarlo.

Resuelve el movimiento antes de reducir la ventana. Un trabajador que llega a la plataforma lejana segura en la última acción activa tiene éxito. Si el efecto expira mientras el trabajador sigue en B, devuélvelo a A sin daño y conserva la habilidad. Puede activar de nuevo una vez que el receptor esté inactivo.

Acción aceptadaCruce directoEsperar una vez antes de cruzar
1–3Entrar, Defenderse, Atacar. El centinela está desactivado y la integridad permanece en 2.Igual.
4–5Aprender Brace Pulse y regresar a A.Igual.
6Activar. Quedan dos acciones.Activar. Quedan dos acciones.
7Moverse a B. Queda una acción.Esperar en A. Queda una acción.
8Moverse a C. La ventana expira y el cruce tiene éxito.Moverse a B. La ventana expira y devuelve al jugador a A.

Dale a la IA la ruta y sus comprobaciones de estado

Pide el encuentro y el cruce como un pequeño bucle. Da a cada conexión una regla explícita y trata cada entrada aceptada como una acción de fixture mientras verificas la lógica.

Construye una estación lateral original bajo el acantilado.
Comienza en la zona de aterrizaje segura A con integridad 2 y sin Brace Pulse.
Conecta A con un nicho lateral y un único segmento de puente inestable B.
C es la plataforma lejana segura. Alcanza C para terminar. Sin salto de evasión.

Al entrar, el centinela activo comienza en Winding. Defenderse previene
su daño de ataque. Atacar o Esperar cuesta 1 integridad. En cero,
fallo. De lo contrario, cambia a Exposed. Ataca mientras está Exposed para
desactivarlo. Defenderse o Esperar mientras está Exposed lo devuelve a Winding.
Aprende una vez en la consola después de desactivar el centinela. Regresa a A
en cualquier momento. Un centinela desactivado persiste hasta Reset.

Activa en A solo con la habilidad aprendida y un receptor inactivo.
Activar otorga 2 acciones futuras. Muévete de A a B o de B a C solo cuando
el pulso esté activo al inicio de la acción. Cada acción aceptada después
de Activar usa 1 de las acciones restantes. Resuelve el destino primero. En cero en B,
devuelve a A con integridad y habilidad sin cambios. Alcanzar C
gana incluso cuando usa la última acción activa.

Las entradas inválidas no cambian nada. Reset restaura A, integridad 2,
un centinela activo, una habilidad no aprendida y un receptor inactivo.

Intenta activar o cruzar desde la zona de aterrizaje inicial, luego intenta Aprender mientras el centinela está activo. Cada comando debería dejar el estado intacto. En un intento nuevo, Ataca mientras está en Winding y verifica que la integridad baje a uno antes de que el centinela pase a Exposed. Desactívalo, regresa sin aprender y confirma que el puente sigue bloqueado. Finalmente, reproduce ambos cruces y usa Reset después de cada resultado.

Añade una acción de tolerancia

Cambia solo la ventana del pulso de dos acciones futuras a tres. El cruce directo aún termina en la acción ocho. Repite el retraso deliberado. Esperar en la acción siete deja dos, moverse a B en la acción ocho deja uno, y moverse a C en la acción nueve tiene éxito mientras el receptor se vuelve inactivo. Un jugador sin Brace Pulse aún no puede activar.

Esta comparación muestra lo que una acción extra permite en la hoja de trabajo. En una construcción en tiempo real, verifica por separado si la señal de activación y la velocidad del cruce hacen que esa ventana sea legible. La guía para cambiar una regla y reproducir una construcción te da una forma de comparar las dos versiones.

Construye una ruta bloqueada y haz que el regreso cuente

Usa un encuentro, una habilidad y un cruce con un fallo legible. Verifica una primera visita bloqueada y un regreso exitoso antes de añadir un mapa más amplio. Comienza tu prototipo de exploración original con el creador de juegos de IA de SEELE y usa las dos trazas de cruce como comprobaciones.

Preguntas frecuentes

¿Debo mostrar una ruta bloqueada antes de darle al jugador la habilidad?

Muéstrala temprano cuando el jugador pueda reconocer un obstáculo distintivo y encontrar otro lugar para explorar. El puente inactivo le da al jugador una razón para recordar la zona de aterrizaje. Un punto de referencia visual claro les ayuda a reconocer la misma ruta después de aprender Brace Pulse.

¿Ganar un encuentro tiene que otorgar la habilidad inmediatamente?

Una acción de Aprender separada funciona cuando quieres que el jugador note cómo recibió una herramienta y dónde podría aplicarla. Si es posible salir temprano, marca la consola claramente y mantenla disponible después de que el centinela haya sido desactivado.

¿Por qué devolver al jugador a la zona de aterrizaje cercana después de la expiración?

La zona de aterrizaje cercana permite al jugador reintentar el mismo movimiento desde un estado conocido. Conservar la habilidad aprendida y la integridad hace que el cruce fallido sea fácil de diagnosticar. Si quieres un costo más severo más adelante, primero verifica que las señales de activación y expiración sean fáciles de leer.

¿Cómo paso de un fixture basado en pasos a un juego en tiempo real?

Mantén las mismas transiciones de estado, luego mide cuánto tiempo toma el movimiento en la construcción real. Verifica un cruce limpio, un pequeño retraso y la expiración en cada extremo del tramo. Establece la ventana usando esas observaciones y verifica que las señales sigan siendo visibles mientras el jugador se mueve.

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