Dale al diseño del restaurante una ruta que deba soportar. Realiza el mismo viaje desde la recogida hasta la mesa y luego hasta el rincón de lavado antes y después de mover un objeto. Muestra el coste de cada tramo para que el jugador pueda saber si una edición acortó la ruta o simplemente cambió la apariencia de la sala.
En la ficticia Corner Plate, un estante de platos con ruedas se encuentra en el centro de una pequeña cafetería. El jugador puede dejarlo allí o apagarlo contra la pared antes de un servicio seco. La prueba tiene un presupuesto de diez pasos de caminata y utiliza las mismas marcas de recogida, mesa y lavado en ambos diseños.
Dale al diseño una tarea comprobable
El kit de prensa oficial de PlateUp! describe la elección de electrodomésticos, la disposición de un restaurante y su reorganización entre días de juego. El editor Yogscast Games también describe la elección de equipos y la disposición de la cocina. Utiliza el intervalo entre servicios para permitir a los jugadores probar un cambio de diseño. La cafetería y la prueba de caminata a continuación son originales.
Mantén la planificación separada de la prueba. En Plan, el jugador elige una posición para el estante y puede previsualizar las rutas gratis. Una vez que comienza Test, bloquea el estante en su lugar hasta que la ruta termine. Si el jugador quiere probar otra colocación, vuelve a Plan y realiza el mismo viaje desde el principio.

Establece las celdas de aparcamiento y la ruta
Usa cinco columnas y tres filas. Cuenta las columnas de izquierda a derecha y las filas de arriba a abajo. Todas las celdas son transitables excepto la que contiene el estante. La recogida, la mesa y el rincón de lavado son marcas en celdas transitables.
| Posición de la marca o del estante | Celda | Propósito |
|---|---|---|
| Recogida | (1,2) | Inicia la prueba de caminata. |
| Servir | (5,2) | Termina el primer tramo e inicia el regreso. |
| Lavado | (1,3) | Termina el regreso y comprueba el presupuesto. |
| Centro o Pared | (3,2) o (3,1) | Bloquea la celda del estante seleccionada. |

Encuentra el camino más corto para cada tramo. Un paso mueve una celda en una dirección cardinal. Si existen dos rutas más cortas, explora a los vecinos en el orden Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda. Cuenta los enlaces recorridos y no asigne coste de pasos a las interacciones. Termina ambos tramos antes de comprobar el presupuesto de diez pasos. Si un tramo no se puede alcanzar, repórtalo por separado sin asignarle una longitud artificial.
Repite el mismo servicio en dos diseños
| Posición del estante | De Recogida a Servir | De Servir a Lavado | Total |
|---|---|---|---|
| Centro | Abajo, derecha cuatro, arriba. Seis pasos. | Abajo, izquierda cuatro. Cinco pasos. | Once. Uno de más. |
| Pared | Derecha cuatro. Cuatro pasos. | Abajo, izquierda cuatro. Cinco pasos. | Nueve. Uno de sobra. |
En Centro, el estante bloquea la ruta directa en la fila dos. La prueba lo rodea a través de la fila tres, luego vuelve a subir a Servir. Aparca el estante en Pared y la fila dos está abierta. El tramo de regreso ya está usando la fila tres en ambos diseños, por lo que se mantiene en cinco pasos. Esa diferencia es visible en el registro aunque ambas rutas parezcan ocupadas en movimiento.

Dale a la IA un diseño para comprobar
Dale al espacio de trabajo de SEELE el fixture escrito y pide un borrador para navegador con una vista de Plan, una marca de caminata y un registro por tramo. Comprueba la ruta en el tablero antes de añadir comportamiento de cocción o de clientes.
Construye un juego de diseño para navegador original llamado Corner Plate.
Usa cinco columnas y tres filas. Abajo aumenta la fila.
Recogida es (1,2), Servir es (5,2), y Lavado es (1,3).
Comienza en Plan con el estante en Centro (3,2).
Permite el estante en Centro o Pared (3,1). Bloquea solo su celda.
Previsualiza caminos cardinales más cortos gratis. Explora vecinos
Abajo, Derecha, Arriba, Izquierda para romper empates. Cuenta solo enlaces recorridos.
Inicia Test desde Recogida con cero pasos. Bloquea el estante hasta que
la prueba termine. Camina de Recogida a Servir y luego de Servir a Lavado.
Sin coste de pasos para las propias interacciones.
Muestra las celdas y el conteo para cada tramo. Si está bloqueado, nombra el tramo.
De lo contrario, termina ambos tramos y compara el total con 10.
Permite Volver a Plan y probar desde Recogida de nuevo.
Rechaza aparcamientos y ediciones inválidos durante Test.
Restablece al Plan inicial. Usa arte y controles originales.
Comprueba que una segunda prueba comienza en cero y mantiene la nueva posición del estante. Si los totales no coinciden, inspecciona la ruta por tramo. Verifica que la prueba cuenta transiciones entre celdas y excluye la celda de inicio y las interacciones del punto final.
Mueve solo la marca de Servir
Mantén el estante en Centro y mueve Servir de (5,2) a (4,2). El tramo de ida aún desvía a través de la fila tres, pero ahora va a la derecha tres veces en lugar de cuatro. Toma cinco pasos. El regreso toma cuatro. La misma colocación del estante ahora termina en nueve pasos, con uno de sobra.
El cambio de punto final acorta ambos tramos mientras el desvío del estante permanece. Compara eso con mover el estante, que solo acortó el tramo de ida. Mantén el tablero y el presupuesto fijos y usa la guía para revisar una regla a la vez para aislar la diferencia.
Termina una prueba de diseño
Comienza tu juego original de diseño de restaurantes con el Creador de Juegos con IA de SEELE. Elige una ruta de servicio y un objeto que el jugador pueda mover. Haz que el informe de la prueba muestre dónde cambiaron los pasos.
Preguntas frecuentes
¿Qué debe contar como un paso de caminata?
Cuenta un paso cada vez que la marca del personal se mueve a una celda adyacente. La celda de inicio no tiene coste. Mantén las interacciones de recogida, servicio y lavado separadas para que los lectores puedan comparar qué cambió en el diseño sin mezclar una regla de servicio diferente.
¿Por qué repetir el mismo servicio después de mover un estante?
Una repetición aísla el efecto de la edición. Comienza en el mismo lugar, usa las mismas paradas y mantén el presupuesto fijo. Si solo cambia el tramo de ida, el jugador puede ver dónde el diseño original añadió caminata y por qué.
¿Cómo debe manejar el juego las rutas iguales?
Elige un orden estable de vecinos y documéntalo. Las rutas iguales cuestan lo mismo, pero una elección estable hace que un diagrama o una repetición sean más fáciles de comparar. Muestra la ruta elegida después de la prueba para que el jugador pueda saber qué lado de un objeto usó la marca.
¿Cuándo debo añadir una segunda mesa?
Añádela cuando cree una nueva opción de diseño que el primer servicio no pueda mostrar. Prueba su ruta por separado antes de combinar los viajes. Mantén los registros por tramo visibles para que el jugador aún pueda identificar el estante o el destino que cambió la caminata.


