Para crear un juego de limpieza original inspirado en PowerWash Simulator, comienza con un objeto cuyas superficies pueden cambiar mientras el jugador trabaja. En el ficticio Banco de Señales de Cristal, barrer los paneles superiores de esmalte de una placa de tránsito retirada puede dejar residuos en un borde que parecía terminado hace un momento.
Da al jugador dos cosas que comprobar. Una superficie puede volverse visiblemente clara y todo el trabajo puede aprobar una inspección. Estos son estados diferentes. Haz posible comprobar la placa mientras queda algún residuo y ver qué parte necesita otra pasada.

Convierte la cobertura de superficie en una regla
En el original PowerWash Simulator de FuturLab, los jugadores eliminan la suciedad de objetos y ubicaciones. El cambio visible le da a cada pasada un efecto claro. Para tu versión, elige un objeto y decide si una superficie puede afectar a otra.
El banco de señales es un modelo de juego de mesa ficticio. Una herramienta de banco barre una superposición de pigmento morado de una placa de tránsito retirada. Sus reglas de juego gobiernan a dónde va esa carga. Puedes diseñar el efecto con tres contadores y algunos estados de material antes de gastar tiempo en efectos de spray o partículas.
Mapa las zonas antes de dibujar la herramienta
Etiqueta los dos paneles superiores como L y R y su labio de retención compartido B. Los tres comienzan con una unidad de carga. Una configuración de enrutamiento fija controla a dónde va la carga superior eliminada. La línea base la envía a B. Un colector externo representa la carga descartada y no tiene efecto en la inspección.
| Comando | Regla |
|---|---|
| Sweep upper | Read the sum of L and R, clear both, then add the sum to B under the baseline rule. |
| Clear lip | Set B to zero. Leave both upper panels as they are. |
| Inspeccionar | Comprueba los valores actuales de L, R y B. Resalta todas las zonas no nulas o marca «Completado» si los tres son cero. |
| Reiniciar | Restaura las tres cargas iniciales, cero trazos y sin resultado. Mantén la regla de enrutamiento elegida. |
Un barrido o limpieza cuenta como un trazo cuando elimina cualquier carga. Repetir un trazo en un objetivo vacío tiene un coste de cero y no produce nuevos residuos. Una inspección lee el tablero sin modificarlo ni gastar un trazo. Borra los resaltados de la última inspección después del siguiente trazo que elimine carga, y luego calcula nuevos resaltados cuando el jugador inspeccione de nuevo.
Reproducir el fallo de labio primero
Lee cada estado como (L, R, B). Reinicia antes de cada ejecución. La comparación comienza desde la misma placa y termina cuando la inspección la acepta.
| Orden | Estado tras cada pasada | Inspección |
|---|---|---|
| Superior primero | Barrido superior → (0, 0, 3). Limpiar borde → (0, 0, 0). | Completar en dos pasadas. |
| Borde primero | Limpiar borde → (1, 1, 0). Barrido superior → (0, 0, 2). | Solo B está resaltado. Limpia el borde de nuevo e inspecciona para completar en tres pasadas. |

Tras la segunda pasada con el borde primero, los dos paneles superiores limpios pueden hacer que la placa parezca terminada. La verificación debería señalar el borde. Almacena la carga de cada zona y deja que la verificación lea esos valores. Una bandera de "ya limpiado" pasaría por alto el residuo que llega después.

Incluso una placa con tres ceros está esperando la inspección. Muestra la señal de resultado solo después de que el jugador elija Inspeccionar. Luego mantén el resultado completado hasta el Reinicio.
Dale a la IA una placa y una inspección
Usa esta breve descripción para una primera construcción. Pide los contadores en una superposición de depuración para que puedas comparar el estado visual con las reglas mientras reproduces los mismos inputs.
Crea un juego de mesa original de limpieza en un banco de señales de cristalera.
Crea una placa de transporte con paneles superiores L y R y un borde de retención compartido B.
Inicializa L, R y B en uno. Muestra una superposición morada donde la carga sea positiva.
Sweep upper lee la suma anterior de L y R, limpia ambos y luego
dirige exactamente esa suma a B en la línea base o a desecho en la variante.
Clear lip limpia solo B. El colector de desechos es ilimitado y no verificado.
Cuenta una pasada cuando cualquiera de los comandos elimina carga positiva.
Inspect muestra las zonas no nulas o activa Complete si todas son cero.
Inspect no consume una pasada. Una pasada con carga positiva limpia los resaltados anteriores.
Permite solo Reset después de la finalización. Reset restaura las cargas iniciales,
cero pasadas y sin resultado, y mantiene la regla de enrutamiento elegida.
Verifica que upper first termina en dos pasadas, lip first necesita una tercera,
y un segundo barrido superior en una cara ya limpia no deposita nada.
Comprueba la superposición contra cada contador después de una pasada. En la ejecución con el borde primero, B debería perder su superposición después de la limpieza y recuperarla cuando el barrido superior dirija el residuo hacia ella. El marcador de estado debería permanecer ausente hasta una inspección exitosa.
Cambia solo a dónde va el residuo
Envía la carga superior eliminada a desecho en lugar de al borde. Deja la placa, las cargas iniciales, los comandos y las reglas de inspección fijos. Repite Clear lip, Sweep upper e Inspect. La primera acción aún da (1, 1, 0). La segunda ahora da (0, 0, 0), por lo que la misma inspección se completa en dos pasadas.
Esta única comparación aísla la razón de la pasada extra. Si la ruta antigua con el borde primero ya se completa en dos pasadas, verifica si el barrido superior está añadiendo realmente la carga eliminada a B. Si la variante aún falla, verifica si está dirigiendo a ambos destinos. Sigue la guía de primera construcción para reproducir un cambio de regla contra la línea base.
Comienza con un objeto y una verificación clara
Mantén el primer trabajo lo suficientemente pequeño para inspeccionarlo a simple vista. Comienza tu juego de limpieza original con el creador de juegos con IA de SEELE y compara los contadores, la retroalimentación y la finalización de tu placa con la hoja de trabajo antes de añadir otro objeto.
Preguntas frecuentes
¿Cómo debería mostrar la superposición de limpieza el estado actual?
Vincula la superposición a la carga actual de cada zona. Un valor cero muestra el material limpio. Un valor positivo muestra residuo. Verifica los contadores subyacentes de forma independiente para que una animación no pueda ocultar un estado incorrecto. En la reproducción con el borde primero, la misma zona cambia de positivo a cero y de nuevo a positivo.
¿Puede una zona que parecía limpia ensuciarse de nuevo?
Sí. En este modelo de placa, el barrido superior puede dirigir la carga al borde después de que el borde haya sido limpiado. La inspección verifica la carga actual en lugar de recordar qué zonas se limpiaron anteriormente. Prueba la regla limpiando el borde y luego verificando su contador después del barrido superior.
¿Qué debería pasar después de que una inspección falle?
Mantén las cargas existentes y el conteo de pasadas, y marca cada zona que aún esté por encima de cero. En la reproducción con el borde primero, solo se marca el borde de retención. La siguiente pasada que elimine carga limpia las marcas antiguas para que la próxima inspección pueda informar resultados nuevos.
¿Cuándo debería añadir otro objeto al trabajo?
Añade uno cuando el modelo de tres zonas produzca consistentemente los resultados esperados de superior primero y borde primero. Da al segundo objeto su propia decisión de cobertura visible. Revisa ambas rutas originales antes de introducir más herramientas. Si el nuevo objeto usa una inspección separada, mantén su estado de finalización separado del de la placa.


