Cómo crear un juego como Slime Rancher con IA

Crea un ciclo de cuidado de un día y compara cómo dos opciones de alimentación cambian una recompensa compartida.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Crea un juego original de cuidado de criaturas centrado en un objetivo diario compartido. En el ficticio Jardín de la Polilla Lunar, dos pequeñas polillas necesitan suficiente energía al anochecer para crear una lámpara. El jugador dispone de dos raciones de comida y debe decidir cómo compartirlas.

Comienza con un solo día y un resultado visible. Comparar dos opciones de cuidado revela cómo se combinan las necesidades individuales, los recursos compartidos y el momento de la recompensa antes de añadir un jardín más grande.

Elige un pequeño bucle de cuidado

Dos criaturas originales similares a polillas en un jardín protegido
Moonmoth Garden es un concepto ficticio de juego de cuidado. El fixture siguiente define sus recursos y resultados.

Monomi Park describe Slime Rancher como un juego sobre la recolección de slimes de colores, el cultivo de cosechas y la obtención de recursos. Utiliza esa combinación amplia de cuidado y recolección como punto de partida y luego da a tus propias criaturas, ambientación y reglas de recompensa su propia identidad.

En Moonmoth Garden, Luma y Pip comienzan cada uno con energía 1. El jugador comienza con dos raciones de comida, una unidad de agua y cero faroles. La energía no puede superar 3 ni caer por debajo de 0. Ambas mariposas necesitan al menos 2 de energía antes del anochecer para la recompensa compartida del farol.

Define el cuidado y el anochecer

PasoReglaRetroalimentación
AlimentarConsume una porción de comida y añade 1 de energía a la polilla elegida, hasta un máximo de 3.Muestra la polilla elegida, la comida restante y la nueva energía.
Finalizar el cuidadoEl jugador puede finalizar la fase de cuidado con comida sin usar.Muestra ambos valores de energía y pasa al crepúsculo.
Recompensa del crepúsculoSi ambas energías son al menos 2 y el agua es al menos 1, consume una unidad de agua y añade una linterna.Explica si se cumplieron las condiciones de energía y agua.
Descarga del crepúsculoTras la comprobación de la recompensa, reduce la energía de cada polilla en 1, con un mínimo de 0.Muestra los valores finales de energía y bloquea el cuidado hasta el reinicio.
Un jugador ofrece comida a una criatura original similar a una polilla en el jardín
Muestra qué criatura recibe la comida y actualiza su energía en texto accesible.

Rechaza alimentar a una polilla que ya tenga una energía de 3 sin consumir comida. Asigna un ID a cada acción de cuidado e ignora un evento repetido con el mismo ID. Estas salvaguardas impiden que un doble envío rápido gaste una porción dos veces.

Compara dos opciones de cuidado

Comienza cada fila desde el estado original. Las parejas de energía están ordenadas como Luma, Pip. La recompensa utiliza los valores antes del drenaje del crepúsculo, por lo que la pareja final puede ser inferior al umbral requerido.

Opciones de comidaAntes del crepúsculoDespués del crepúsculoAgua y faroles después del crepúsculo
Alimenta a Luma, luego a PipEnergía (2, 2), comida 0, agua 1Energía (1, 1)Agua 0, faroles 1
Alimenta a Luma dos vecesEnergía (3, 1), comida 0, agua 1Energía (2, 0)Agua 1, faroles 0
Dos criaturas ficticias similares a polillas descansan cerca de un farol de jardín brillante
Un farol brillante da una forma visible a la recompensa compartida. La tabla proporciona los valores exactos para cada ruta.

En la primera ruta, ambas polillas alcanzan el umbral mientras hay agua disponible. La recompensa consume el agua antes de que se agote la energía. En la segunda, Luma tiene más energía, pero Pip está por debajo del umbral, por lo que el agua permanece sin usar. Proporcione al jugador un mensaje que nombre la condición no cumplida, en lugar de mostrar solo un contador de faroles vacío.

Proporcione a la IA el día completo

Describa el estado inicial, el orden de las comprobaciones y los resultados esperados juntos. Este prompt proporciona un pequeño bucle que se puede inspeccionar una acción a la vez.

Construye un juego original de cuidado de criaturas para el navegador llamado Moonmoth Garden.
Hay dos polillas de farol originales, Luma y Pip. Cada una comienza con energía 1, con un mínimo de 0 y un máximo de 3.
Comienza con 2 raciones de comida, 1 unidad de agua y 0 faroles.
Durante el cuidado, alimentar a una polilla elegida consume 1 comida y añade 1 energía.
Rechaza la alimentación con energía en 3 sin consumir comida. Permite al jugador terminar el cuidado con comida sin usar.
Asigna un ID único a cada acción de cuidado. Ignora eventos repetidos con un ID ya procesado.
Al anochecer, primero comprueba si ambas energías son al menos 2 y el agua es al menos 1.
Si es cierto, consume 1 agua y añade 1 farol. Luego reduce cada energía en 1, con un mínimo de 0.
Termina el día y bloquea el cuidado. El reinicio restaura ambas energías, la comida, el agua, los faroles y los IDs de acción.
Desde el reinicio, alimenta a Luma y luego a Pip: antes del anochecer (2,2), comida 0, agua 1; después del anochecer (1,1), agua 0, faroles 1.
Desde el reinicio, alimenta a Luma dos veces: antes del anochecer (3,1), comida 0, agua 1; después del anochecer (2,0), agua 1, faroles 0.
Desde el reinicio, envía el mismo ID de alimentación de Luma dos veces: energía (2,1), comida 1.
En un fixture de autor separado con 3 comida, alimenta a Luma dos veces y luego intenta una tercera alimentación. Rechaza la tercera en el límite sin gastar comida.
Muestra controles accesibles con etiquetas, cada recurso, retroalimentación de acción, resultado del anochecer y arte original del jardín.

Ejecuta las dos rutas de cuidado desde el reinicio. Luego, prueba un ID de acción repetido y el caso de límite configurado por separado. Si la ruta exitosa no recibe la linterna, comprueba si el juego está probando la energía después del drenaje en lugar de antes.

Usa la guía de la primera construcción para adaptar este pequeño fixture. Crea Moonmoth Garden en SEELE AI Game Maker y verifica el bucle diario antes de añadir más criaturas.

Preguntas frecuentes

¿Cuántas criaturas debería tener mi primer juego de cuidado?

Comienza con dos criaturas y un objetivo compartido. Un elenco pequeño te permite comparar necesidades individuales sin gestionar un inventario grande. En Moonmoth Garden, dos valores de energía y una unidad de agua compartida explican si la recompensa ficticia de la linterna está disponible al anochecer.

¿Por qué comprobar la recompensa antes del drenaje diario?

El orden define qué valores de energía cuentan para la recompensa. En este fixture, ambas mariposas pueden calificar con energía 2 y terminar el día con energía 1 después del drenaje. Muestra la comprobación intermedia para que el jugador pueda entender el resultado.

¿Cómo puedo evitar que una alimentación repetida gaste comida dos veces?

Asigna a cada acción de cuidado un ID único y recuerda los IDs procesados hasta el reinicio. Si el mismo evento se envía de nuevo, deja la energía de la mariposa y el recuento de comida sin cambios. Prueba ese comportamiento por separado de una segunda alimentación deliberada con un nuevo ID.

¿Cómo debería probar el límite de energía?

Usa un fixture de autor separado con suficiente comida para alcanzar el límite e intenta una alimentación más. La acción adicional debe ser rechazada sin consumir comida. Restaura los recursos iniciales normales antes de comparar las dos rutas principales de cuidado del artículo.

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