Construye un juego original de entrega todoterreno centrado en la elección de una ruta con un coste claro. En el ficticio Paso de Alder, un camión debe llevar una caja desde un almacén hasta una estación de montaña. Una carretera de grava tiene tres tramos cortos. Un atajo por un pantano tiene dos tramos costosos.
Inicia el camión con cinco unidades de combustible y traza cada ruta antes de añadir los efectos del terreno. El jugador puede entregar a lo largo de la carretera, mientras que el atajo deja el camión detenido a mitad de camino con su carga aún a bordo.
Haz que una sola entrega sea el objetivo

Focus Entertainment describe SnowRunner como una experiencia todoterreno que implica carga pesada y terrenos difíciles. Un proyecto original pequeño puede utilizar la idea general de planificar una entrega y, a continuación, definir su propio mapa, vehículo y reglas.
El camión parte del Depósito con una caja sellada y cinco unidades de combustible. Hill Station es el destino. Cada ruta es una secuencia fija de aristas dirigidas. Los valores de este ejemplo son costes abstractos del juego, no estimaciones de combustible para vehículos reales.
Define la ruta y la regla de movimiento
| Ruta | Costes de las aristas en orden | Total si se completa |
|---|---|---|
| Camino de grava | 1, 1, 2 | 4 combustible |
| Atajo por el pantano | 3, 3 | 6 combustible |

Antes de entrar en un borde, compara su coste con el combustible actual. Si el combustible es al menos igual al coste, resta el coste completo una vez y avanza al siguiente nodo. Si es menor, detente en el nodo actual y muestra tanto el combustible requerido como el restante. Nunca restes una parte de un borde inasequible y nunca permitas que el combustible sea negativo.
Cuando el camión llegue a Hill Station con la caja, registra una entrega y bloquea el movimiento. Mantén la caja en el camión si la ruta se detiene antes de tiempo. Asigna un ID a cada acción de movimiento e ignora un evento repetido con el mismo ID para que un borde no cobre dos veces.
Compara las dos rutas de referencia
Restablece al depósito antes de cada intento. La secuencia siguiente registra el combustible al inicio y después de cada borde realmente entrado.
| Ruta | Registro de combustible | Resultado |
|---|---|---|
| Camino de grava | 5 → 4 → 3 → 1 | Llega con la caja y registra una entrega. |
| Atajo por el pantano | 5 → 2 | Detente en el nodo intermedio. El siguiente borde necesita 3, por lo que la caja permanece a bordo. |

El atajo tiene menos aristas, pero requiere más combustible en este escenario. Una interfaz útil expone el coste de cada arista antes de la partida y mantiene un registro del viaje que muestra la ruta seleccionada, el nodo actual, el combustible restante y el estado de la carga.
Cambia el combustible inicial y vuelve a reproducir
Restablece y cambia solo el combustible inicial de 5 a 6. El atajo ahora traza 6 → 3 → 0 y entrega la caja. La última arista está permitida porque la regla acepta un combustible igual al coste de la arista.
Comprueba el límite directamente. Si el camión se detiene con exactamente 3 de combustible antes de una arista de coste 3, es probable que la comparación esté utilizando una prueba de mayor estricto. Si el primer intento de atajo de línea base termina con combustible negativo, comprueba si la asequibilidad se prueba antes de la deducción.
Proporciona a la IA el escenario completo de entrega
Pide un control de paso de una arista y un registro legible. Este prompt proporciona al creador suficiente detalle para reproducir ambas rutas y el caso límite.
Construye un juego original de entrega todoterreno para navegador llamado Alder Pass.
Comienza en Depot con 5 de combustible, una caja sellada en el camión y cero entregas.
El destino es Hill Station. Deja que el jugador seleccione una ruta fija antes de la partida.
Gravel Road tiene tres aristas dirigidas con un coste de 1, 1 y 2 de combustible, en ese orden.
Marsh Shortcut tiene dos aristas dirigidas con un coste de 3 y 3 de combustible, en ese orden.
Antes de entrar en una arista, exige un combustible al menos igual a su coste.
Al entrar, resta el coste completo una vez y muévete al siguiente nodo.
Si una arista no es asequible, permanece en el nodo actual, conserva la caja y muestra el combustible requerido y el restante.
Al llegar con la caja, registra una entrega y bloquea el movimiento.
Usa IDs de acción de movimiento únicos. Ignora un ID ya procesado sin deducir combustible de nuevo.
Trazado de la ruta de línea base: 5, 4, 3, 1; una entrega.
Trazado del atajo de línea base: 5, 2; detención en el nodo intermedio, caja a bordo, cero entregas.
Con solo el combustible inicial cambiado a 6, el atajo traza 6, 3, 0 y entrega.
Restablecer restaura Depot, 5 de combustible, una caja, cero entregas y los IDs de acción.
Muestra los costes de la ruta, la ruta seleccionada, el nodo, la carga, el combustible y un registro cronológico.
Usa arte original de Alder Pass y controles accesibles por teclado.
Reproduce los tres casos desde el reinicio. También envía el mismo ID de movimiento dos veces y confirma que el segundo evento deja el nodo y el combustible sin cambios. Consulta la guía de construcción inicial para adaptar el fixture a otro entorno.
Construye Alder Pass en SEELE AI Game Maker y revisa el registro de la ruta antes de añadir animaciones del terreno o carga adicional.
Preguntas frecuentes
¿Cuántas rutas debería tener mi primer juego de entregas?
Comienza con dos rutas hacia el mismo destino y un elemento de carga. Asigna a cada ruta una lista explícita de costes para que el jugador pueda compararlas antes de la partida. Un mapa pequeño facilita la verificación de un estado de atasco y una entrega exitosa.
¿Cómo debe manejar el juego un segmento inasequible?
Compara el combustible actual con el coste total del segmento antes de moverse. Si el camión no puede pagar, déjalo en el nodo actual con su carga y muestra las cantidades requeridas y restantes. El combustible nunca debe ser negativo en este fixture.
¿Debe permitir la igualdad exacta de combustible el movimiento?
Sí, según la regla establecida de Alder Pass. Un camión con 3 de combustible puede entrar en una arista que cuesta 3 y llegar con cero. Prueba ese límite explícitamente, ya que usar una comparación estricta de mayor que detendría incorrectamente una entrega válida en la arista final.
¿Cómo puedo probar si el movimiento se aplica dos veces?
Asigna a cada evento de movimiento un ID único y recuerda qué IDs se procesaron. Envía el mismo evento dos veces y confirma que el segundo envío no cambia ni el combustible ni la posición. El reinicio debe borrar los IDs recordados junto con el resto del estado inicial.


