Haz que cada trabajo de jardinería cambie el día siguiente
Para diseñar con IA un juego de negocio de cuidado de césped, conecta cuatro decisiones: elegir contratos, ajustarlos al límite diario de combustible y espacios de trabajo, ganar dinero y reputación y decidir si una mejora de equipo desbloquea un trabajo mejor. Si cortar solo cambia el paisaje, el tema empresarial no tiene un ciclo de gestión. Empieza con una semana breve de servicio cuyas recompensas y límites puedas calcular a mano.

El ejemplo siguiente es un ejercicio de diseño propuesto, no un juego existente, un resultado generado por SEELE, una previsión de negocio ni una prueba. Sus valores son inventados para que el lector pueda seguir cada cambio de recursos antes de pedir un prototipo a un creador de juegos.
Define una semana de servicio de tres días
Llama a la sección ficticiaGreenline Week. El jugador empieza con una cortadora de nivel 1, 0 monedas y 0 de reputación. Cada mañana recibe 4 unidades de combustible y hasta dos espacios de trabajo. El combustible cubre tanto el traslado como el corte del trabajo elegido; el combustible sin usar caduca al final del día. Esta abstracción centra la primera decisión en los contratos que caben, sin cobrar otra acción aparte por conducir.
Define una condición final antes de añadir sistemas: tras resolver los trabajos del Día 3, el negocio gana con al menos 65 monedas y 4 puntos de reputación. Ese objetivo hace que la mejora de la cortadora importe. Tener mucho dinero sin alcanzar la reputación necesaria no es una victoria, y llegar al objetivo antes de los trabajos del último día no salta el resto del calendario.
| Contrato | Requisito de cortadora | Combustible y espacio | Recompensa al completarlo |
|---|---|---|---|
| Césped pequeño | Nivel 1 o superior | 2 de combustible; 1 espacio | 10 monedas y 1 de reputación |
| Terreno crecido | Nivel 2 | 3 de combustible; 1 espacio | 32 monedas y 1 de reputación |
| Mejora de cuchilla | Entre jornadas | 12 monedas; sin combustible | Sube la cortadora de nivel 1 a 2 durante los días restantes |
En un día caben exactamente dos Céspedes pequeños: 2 + 2 = 4 de combustible y dos espacios. Un Terreno crecido deja una unidad, insuficiente para otro trabajo pequeño. Por eso la mejora cambia la elegibilidad, no la capacidad diaria: se renuncia a algo de dinero temprano para acceder después a un contrato más valioso.
Muestra la elegibilidad antes de aceptar un trabajo
Pon en el tablero el tamaño del contrato, nivel de cortadora, coste de combustible, pago y reputación. El jugador debería entender por qué un terreno alto está bloqueado y un césped pequeño cercano está disponible. Mantén abstracta la primera ruta: cada coste de combustible ya incluye traslado y corte. Si más adelante la distancia de conducción se vuelve una elección propia, divide el coste de forma deliberada en vez de cobrar dos veces por la misma ruta.

Resuelve cada contrato en un orden fijo. Primero comprueba que quede un espacio de trabajo; luego, que la cortadora cumpla el nivel requerido; y finalmente, que haya combustible suficiente. Si falla cualquiera de las comprobaciones, no aceptes ni cobres el trabajo. Si tiene éxito, gasta el combustible indicado, completa el corte y concede monedas y reputación. Este orden evita que un contrato bloqueado consuma recursos en silencio.
Resuelve a mano la ruta de mejora
Escribe el resultado esperado antes de construir. El Día 1, dos Céspedes pequeños dan 20 monedas y 2 de reputación. El jugador puede pagar la mejora de 12 monedas entre jornadas y quedarse con 8 monedas y una cortadora de nivel 2. El siguiente registro conserva ese saldo y restablece el combustible diario a 4 cada mañana.
| Día | Trabajos | Combustible usado | Monedas tras los trabajos y la mejora | Cortadora | Reputación |
|---|---|---|---|---|---|
| Inicio | Ninguno | — | 0 | Nivel 1 | 0 |
| Día 1 | Dos Céspedes pequeños (+20 monedas) | 4 de 4 | 20 − 12 de la mejora = 8 | Nivel 2 | 2 |
| Día 2 | Un Terreno crecido (+32 monedas) | 3 de 4 | 40 | Nivel 2 | 3 |
| Día 3 | Un Terreno crecido (+32 monedas) | 3 de 4 | 72 | Nivel 2 | 4 |
El resultado supera ambos límites: 72 monedas frente al mínimo de 65 y 4 de reputación al terminar el Día 3. Sin la mejora, los dos Céspedes pequeños disponibles como máximo generarían 60 monedas en tres días, así que no se alcanzaría el umbral de dinero. El cálculo manual muestra por qué importa la compra; no demuestra que un juego ya implemente estas reglas.

Convierte las reglas en comprobaciones de aceptación
Una lista de pruebas compacta detecta casos límite que un registro de ruta exitosa puede ocultar. Anota el estado inicial, la acción, el cambio de recursos esperado y si continúa el día.
| Situación | Resultado esperado | Qué protege |
|---|---|---|
| Una cortadora de nivel 1 intenta aceptar un Terreno crecido | Se bloquea antes de aceptar; no se gastan combustible, recompensa ni espacio. | La elegibilidad no se puede eludir con el botón de trabajo. |
| Cortadora de nivel 2 con solo 2 de combustible intenta un Terreno crecido | Se bloquea; el combustible y el saldo actual no cambian. | El combustible insuficiente no debe producir saldo negativo. |
| Completar dos Céspedes pequeños en un día | Se gastan exactamente 4 unidades de combustible y dos espacios; las recompensas suman 20 monedas y 2 de reputación. | Los límites de recursos y espacios coinciden. |
| Completar un Terreno crecido y quedar con 1 de combustible | Ese combustible caduca al final del día y no pasa a mañana. | La mañana siguiente empieza con las 4 unidades indicadas. |
| Terminan los trabajos del Día 3 | Comprueba ambos límites tras procesar recompensas; esta ruta gana con 72 monedas y 4 de reputación. | El momento de victoria y el objetivo doble son explícitos. |
En un juego real, compara cada resultado con el registro y anota el estado antes y después del trabajo. Si aparece una recompensa antes de terminar el corte o un contrato fallido gasta combustible, el orden de implementación difiere del resumen y hay que corregirlo.
Trata los comentarios de interfaz como hipótesis
Una tarjeta útil al final del día mostraría los trabajos completados, el combustible gastado y restante, el nivel de cortadora, las monedas y la reputación. Si solo mostrara los ingresos, el jugador podría no entender por qué un espacio libre no permite aceptar otro trabajo. Esta revisión propuesta es una hipótesis de diseño; no se creó ni probó una interfaz de Greenline Week.
Cuando exista una versión jugable, ejecuta la misma ruta de tres días y compara el registro mostrado con los valores esperados. Si alguno difiere, revisa el orden de resolución del trabajo antes de cambiar los pagos. La diferencia podría deberse al reinicio del combustible, al momento de la mejora, al instante de la recompensa o a que un contrato no elegible consuma un espacio. Cambia una sola regla cada vez y anota el resultado observado antes de llamar «probada» a la revisión.
Lleva un resumen compacto de reglas a un creador de juegos
Dale a la herramienta de creación la acción del jugador, las reglas de recursos, el resultado que hay que revisar y los límites del alcance. Pide que muestre el tablero de trabajos y el registro de fin del día, pero no supongas que el resultado generado conservará todos los precios o casos límite. La página oficial de creadores de juegos con IA describe convertir una idea en inglés sencillo en una primera versión jugable, probarla en el navegador y mejorarla con prompts posteriores. Admite juegos 2D o 3D, ofrece Koins iniciales gratis y recomienda revisar el coste antes de cada generación.
Crea una pequeña simulación individual de negocio de cuidado de césped llamada Greenline Week.
Ciclo central: elegir contratos disponibles, ajustarlos a los límites diarios de combustible y espacios,
completar trabajos, ganar monedas y reputación y mejorar la cortadora entre jornadas.
Reglas: empieza con 0 monedas, 0 de reputación, cortadora de nivel 1, 4 de combustible cada mañana
y como máximo dos trabajos diarios. Césped pequeño requiere nivel 1, cuesta 2 de combustible y paga
10 monedas y 1 de reputación. Terreno crecido requiere nivel 2, cuesta 3 de combustible y paga
32 monedas y 1 de reputación. Entre jornadas, mejora de nivel 1 a 2 por 12 monedas. Comprueba
elegibilidad y combustible antes de aceptar; los trabajos bloqueados no cambian el estado. El combustible
sin usar no se conserva. Tras procesar las recompensas del Día 3, gana solo con al menos 65 monedas
y 4 de reputación. Construye solo un tablero de trabajos, un vecindario jugable, completar contratos,
la mejora y un registro al final del día. No añadas personal, tiendas, demanda aleatoria, compra de
combustible ni reparaciones. Muestra nivel de cortadora, trabajos disponibles, combustible, dinero,
reputación y el motivo por el que un trabajo está bloqueado. Informa de cualquier suposición que choque con estas reglas.
Tras la generación, inspecciona el juego real y compara un contrato cada vez con las comprobaciones escritas. Si la herramienta cambia una regla o deja un comportamiento ambiguo, concreta la siguiente solicitud en esa discrepancia. El prompt anterior es una plantilla de diseño reutilizable, no un prompt ejecutado en SEELE ni una prueba de que este juego exacto se pueda generar según las reglas.
Empieza con un solo ciclo de servicio
Centra la primera versión en contratos, capacidad diaria, una mejora con consecuencias y una condición final clara. El registro manual de Greenline Week ofrece valores esperados para comparar con una versión futura; el paso siguiente es preparar tus propias reglas y revisar el resultado jugable frente a ellas. Revisa el coste indicado antes de cada generación, prueba la primera versión jugable en el navegador y usa prompts posteriores para corregir una discrepancia concreta antes de ampliar la simulación.
Abre elCreador de juegos con IA gratuitoy describe el ciclo de servicio que quieres explorar.
Preguntas frecuentes
¿Qué diferencia un negocio de cuidado de césped de un simple juego de cortar?
Haz que cada jardín completado tenga consecuencias para la siguiente jornada. En Greenline Week, el jugador sopesa combustible, elegibilidad de contratos, dinero y mejora de cortadora. El césped es el entorno; el ciclo empresarial surge de decidir qué trabajos caben, cuánto paga cada uno y qué contratos futuros desbloquea una mejora.
¿Cómo debería modelar el coste de ruta en el primer prototipo?
Empieza con un único coste por trabajo que combine traslado y combustible de corte, y explicita esa suposición. Greenline Week asigna 2 unidades al Césped pequeño y 3 al Terreno crecido. Un prototipo posterior puede separar conducción y corte si la longitud de la ruta se vuelve una decisión relevante; no cobres dos veces el traslado.
¿Cuándo puede la mejora de cortadora cambiar la ruta?
Sitúa la compra entre jornadas y comprueba que el jugador pueda pagarla antes del siguiente reinicio diario. En el ejemplo, dos Céspedes pequeños del Día 1 dan 20 monedas, y quedan 8 tras pagar la mejora de 12. El nivel 2 habilita los Terrenos crecidos en los Días 2 y 3.
¿Qué pasa si un contrato no es elegible?
Comprueba el nivel de cortadora y el combustible disponible antes de aceptar. Intentarlo sin requisitos no gasta combustible, no da recompensas ni consume un espacio de trabajo, porque el trabajo no llega a empezar. Mostrar el motivo en el tablero ayuda a distinguir un contrato bloqueado de un corte fallido.
¿Se creó o probó Greenline Week?
No. Greenline Week y su registro de tres días son ejemplos didácticos inventados y comprobados manualmente según las reglas de este artículo. No se proporcionó un juego, generación de SEELE, negocio real de cuidado de césped ni prueba con jugadores. Trata las cifras como ejercicio de diseño y valida tu propio prototipo cuando exista.


