Para crear un juego de deducción social con IA, define lo que cada jugador sabe antes de escribir la discusión. Asigna a cada asiento un rol oculto, una razón para compartir un informe y un voto. Decide quién puede ver cada parte de la ronda y qué sucede cuando el recuento queda empatado. Puedes probar ese bucle completo con cuatro asientos y un conjunto fijo de entradas.
En la ficticia Switchboard Shift, un relé de mantenimiento ha sido desviado. Tres Inspectores intentan identificar al Conmutador. Cada asiento tiene una observación privada y cada uno publica un informe público antes de la primera votación.

Decide qué hace visible cada fase
Comienza con una versión de pases y jugadas en un solo dispositivo. Una pantalla de cobertura oculta la tarjeta del asiento actual antes de que el siguiente asiento tome el control. El asiento activo puede leer su propio rol y observación. La pantalla compartida muestra los informes que las personas eligen publicar. Usa esta configuración para verificar lo que aparece en la pantalla durante una transición.
| Fase | Visible para el asiento activo | Visible para el grupo |
|---|---|---|
| Tarjetas privadas | Su rol y observación | Pantalla de transición neutral |
| Informes | Su informe disponible para publicar | Cada informe publicado y su autor |
| Votación | Sus candidatos válidos | Recuento de envíos hasta que se cierre la votación |
| Recuento | Mismo recuento que el grupo | Totales y, si hay empate en la cabeza, los candidatos a la segunda vuelta |
| Resultado | Mismo resultado que el grupo | Lado ganador y los roles revelados |
Para este prototipo local, verifica que las tarjetas de rol y las elecciones individuales estén ocultas de las vistas normales de los otros asientos. Si más adelante construyes una versión en línea, determina por separado cómo protegerá la información enviada a cada jugador.
Usa informes que se puedan comparar
Fija a Dev como el Conmutador para la primera prueba. Ada ve el panel ámbar abierto. Ben ve el asiento D registrado junto a una visita al panel. Cleo ve un recibo de reinicio tardío. Dev sabe que la ruta cambió y puede elegir el informe alternativo: «El panel estaba abierto antes de que llegara». Mantén el rol y la observación en la tarjeta privada. Publica solo el informe elegido y el asiento que lo publicó.
Exige un informe de cada asiento antes de votar. Da al grupo la oportunidad de discutir los informes juntos. Una visita puede ayudar al grupo a hacer una mejor pregunta, y el informe por sí solo no puede determinar quién desvió el relé. Para una verificación repetible de las reglas, usa informes y votaciones fijos y sigue el recuento a continuación.

Recorre una ronda a través de un empate y una segunda vuelta
Cada asiento vota una vez y no puede votar por sí mismo. Un voto válido queda sellado al enviarse. Muestra cuántos asientos han votado y luego revela los totales una vez que las cuatro papeletas están dentro. Si un candidato tiene la mayoría de los votos, resuelve la ronda. Si los candidatos empatan en la cabeza, realiza una papeleta más solo con esos candidatos.
| Votación | Ada | Ben | Cleo | Dev | Recuento y resultado |
|---|---|---|---|---|---|
| Primera | Dev | Dev | Ben | Ben | Dev 2, Ben 2. Inicia una segunda vuelta entre ellos. |
| Segunda vuelta | Dev | Dev | Dev | Ben | Dev 3, Ben 1. Los Inspectores identifican al Conmutador y ganan. |
| Segunda vuelta alternativa | Dev | Dev | Ben | Ben | Dev 2, Ben 2 de nuevo. El Conmutador gana. |
Los cuatro asientos siguen votando en la segunda vuelta. Ben solo puede votar por Dev y Dev solo puede votar por Ben, porque un asiento no puede votar por sí mismo. Ada y Cleo pueden elegir cualquiera. La segunda vuelta alternativa es una ejecución de prueba separada. En ambas versiones, revela los roles solo después del resultado final. Si un ganador único de la votación es un Inspector, el Conmutador gana.
Da a la IA las reglas de fase y votación
SEELE admite iniciar un proyecto de juego desde una idea escrita. Escribe las reglas de visibilidad en la primera solicitud. Puedes usar texto de tarjeta fijo y una pantalla de recuento simple mientras verificas los cambios de fase y las reglas de votación.
Crea un pequeño prototipo de navegador de pases y jugadas llamado Switchboard Shift.
Usa cuatro asientos ficticios: Ada, Ben, Cleo y Dev. Fija a Dev como el Conmutador
y a los demás como Inspectores para esta prueba. Usa una pantalla de transición neutral
antes de que el siguiente asiento lea su propio rol y observación.
Ada vio el panel ámbar abierto. Ben vio a Dev registrado junto a una visita al panel.
Cleo vio un recibo de reinicio tardío. Dev vio el cambio de ruta y puede publicar la
línea alternativa El panel estaba abierto antes de que llegara.
Acepta un informe público por asiento. Muestra solo el informe enviado y su
autor. Abre la votación después de cuatro informes. Mantén las tarjetas privadas fuera de la UI compartida.
Permite que cada asiento envíe un voto válido. Rechaza votos por sí mismo, repeticiones y
votos de segunda vuelta fuera de los candidatos empatados. Muestra solo el número enviado
hasta que estén las cuatro votaciones, luego revela los totales.
Un recuento más alto único decide. Si hay empate en el primero, realiza una nueva papeleta
solo entre los candidatos empatados, con los cuatro asientos votando aún.
Un empate repetido o una selección final diferente de Dev da la victoria al Conmutador.
Seleccionar Dev da la victoria a los Inspectores. Revela los roles solo
con el resultado final. Reiniciar borra los informes y las papeletas y restaura
las tarjetas privadas fijas y la primera fase. Usa arte de marcador de posición original.
Construye primero la transición privada. Luego añade la lista de informes y prueba el cuarto informe como la transición a la votación. Añade la segunda vuelta al final para que un recuento fallido sea más fácil de aislar. La guía de pruebas de breve a jugable puede ayudarte a convertir un recuento incorrecto o una revelación temprana en una solicitud de cambio específica.
Prueba un paso de confirmación sin cambiar la votación
En la primera versión, seleccionar un nombre válido lo envía. Supongamos que un asiento hace clic en Ben cuando quería elegir a Dev. En una segunda versión, muestra la selección y pide al asiento que confirme antes de enviar. Antes de la confirmación, el asiento puede mover la selección a Dev. Mantén el recuento público de envíos sin cambios hasta que la votación se confirme.

Prueba el clic erróneo en ambas versiones. Luego envía la primera papeleta y la segunda vuelta exactas de la tabla para asegurarte de que el paso adicional no tenga efecto en el recuento. Antes del recuento, prueba un segundo envío, un voto por sí mismo y un voto de segunda vuelta para un asiento fuera de los candidatos. Ninguno debe añadirse al recuento. Reinicia después de cada resultado final y confirma que las tarjetas privadas, los informes y las papeletas están de vuelta en sus estados iniciales.
Preguntas frecuentes
¿Cuántos asientos debería tener la primera ronda?
Cuatro asientos pueden probar a tres compañeros de equipo, un oponente oculto, una fase de informe público y un voto empatado. Comienza allí si tus reglas necesitan una segunda vuelta. Añade otro asiento cuando cree una situación de discusión o votación que quieras verificar por su propio derecho.
¿Qué información debería permanecer privada?
Mantén el rol de cada asiento, la observación no publicada y la papeleta individual fuera de la vista compartida. Haz públicos los informes enviados y los totales finales cuando la fase lo requiera. Verifica la transición entre asientos, ya que una tarjeta privada que permanece abierta puede revelar más de lo que las reglas permiten.
¿Qué debería suceder cuando un voto queda empatado?
Elige una regla de empate antes de construir el recuento. Esta ronda permite una segunda vuelta entre los líderes y da la victoria al Conmutador en otro empate. Juega ambos resultados con votos fijos. Una regla escrita de segundo empate le dice al grupo cuándo termina la ronda.
¿Por qué usar roles fijos en la primera prueba?
Un Conmutador fijo te permite usar los mismos informes y votos para reproducir un fallo. Si la segunda vuelta selecciona al ganador incorrecto, puedes inspeccionar el recuento sin repartir otro conjunto de roles. Prueba las asignaciones aleatorias más tarde manteniendo la ronda fija disponible para depuración.
Comienza con una ronda que el grupo pueda terminar
Escribe las tarjetas privadas, los informes públicos, los votos válidos y la regla de empate. Lleva esa ronda al SEELE AI Game Maker como un breve de inicio enfocado. Ejecútalo una vez con un voto decisivo y una vez con un empate repetido antes de añadir nuevos roles o herramientas de discusión.


