Cómo crear un twin-stick shooter con IA

Crea una arena vista desde arriba que compruebe el movimiento independiente, la puntería y el disparo en dos toques.

Seele Editorial TeamActualizado 11 de noviembre de 2026

Comienza tu twin-stick shooter con un movimiento que se aleje de la dirección del disparo. Coloca al jugador en una baldosa del suelo que está a punto de activarse y sitúa un objetivo a un lado. El jugador se aparta con un control y apunta al objetivo con otro. El disparo debe salir desde la nueva posición, incluso cuando el jugador se mueve en una dirección diferente.

La bahía de pruebas ficticia de abajo te ofrece dos disparos y una caminata corta hacia la salida. Úsala para verificar que el movimiento, la puntería y el disparo permanezcan separados antes de añadir enemigos en movimiento o controles más rápidos.

Un técnico se encuentra entre dos robots objetivo y una baldosa marcada en el suelo de una bahía industrial
Da al jugador espacio para alejarse del suelo marcado y mantén un objetivo visible a un lado.

Asignar entradas separadas para el movimiento, la puntería y el disparo

Usar una cuadrícula de cinco por cinco. Contar las columnas de cero a cuatro hacia el este y las filas de cero a cuatro hacia el sur. Colocar al técnico en (2, 2) con una vida. Colocar un objetivo fijo en (4, 1) y otro en (1, 4). Establecer la salida en (1, 0) y mantenerla bloqueada hasta que ambos objetivos sean eliminados.

Muestrear una dirección de movimiento, una dirección de puntería y una entrada de Disparo en cada tick de depuración. Para esta prueba, cada dirección puede ser neutra o una de las cuatro direcciones cardinales. Puedes usar dos grupos de direcciones del teclado para verificar primero las reglas. Si añades un controlador analógico, mapea su movimiento y su puntería por separado y verifica esas entradas en el dispositivo que pretendes soportar.

Un técnico tiene un marcador de dirección de suelo corto y una línea de puntería separada hacia un robot
Dar pistas distintas para el movimiento y la puntería. El jugador debe poder distinguir hacia dónde se dirige el personaje y hacia dónde viajará un disparo.
FaseQué aplicarQué verificar
MovimientoAvanzar una casilla legal o quedarse quieto. Un movimiento fuera de los límites deja la posición sin cambios.La entrada de puntería no puede mover al jugador.
Puntería y disparoCon Fire activo y una puntería no neutra, traza un disparo desde la casilla resuelta hasta el primer objetivo activo en esa línea o hasta el borde del tablero.El disparo utiliza la puntería de forma independiente a la dirección de movimiento. Una puntería neutra no produce disparo.
Comprueba el suelo y la salidaTras el disparo, comprueba la casilla bajo el jugador. En una casilla activa, se pierde. En caso contrario, cruzar hacia la salida desbloqueada supone la victoria.Acertar a un objetivo no salva al jugador del peligro del suelo.

Usa un marcador de advertencia en la casilla (2, 2) para el tick 1 y en la casilla (2, 1) para el tick 2. Esas son las dos comprobaciones de peligro del ejercicio. Da a cada objetivo una durabilidad de un golpe. Mantén la recarga y los ataques enemigos fuera de esta sala para poder distinguir si un fallo se debe a la puntería o al origen del disparo.

Recorre los dos disparos de entrada simultánea

TickMover, apuntar y FireResultado esperado
1Norte, este, Fire activoAvanza a (2, 1), fuera de la casilla activa. El disparo hacia el este acierta al robot en (4, 1).
2Oeste, sur, Disparo activoMoverse a (1, 1), fuera de la segunda casilla activa. El disparo hacia el sur golpea al robot en (1, 4). La salida se desbloquea.
3Norte, neutro, Disparo inactivoAlcanzar la salida desbloqueada en (1, 0) y ganar.
El técnico dispara hacia un robot desde junto a una casilla de suelo ámbar marcada
Dibujar la indicación de disparo desde la nueva casilla del jugador. El suelo marcado muestra la posición desde la que debió salir.

El primer movimiento cambia la fila de dos a uno, por lo que un disparo hacia el este se alinea con el primer objetivo. El segundo movimiento cambia la columna de dos a uno, por lo que un disparo hacia el sur se alinea con el otro. En ambos casos, las entradas de movimiento y puntería deben sobrevivir al mismo tick. Si el disparo sigue la última dirección de movimiento, ninguno de los disparos toma la línea prevista.

Pedir a la IA una arena y un control por pasos

El creador de juegos con IA de SEELE ofrece un punto de partida para un juego pequeño con un bucle para verificar. Proporciónale las reglas exactas de casillas y entradas junto con la configuración visual. Pide una vista de depuración que muestre dónde comienza cada disparo, para que puedas determinar si un fallo se debió a la puntería o al orden de las acciones.

Construye una zona de pruebas de un shooter twin-stick de vista cenital para navegador en una cuadrícula de 5 por 5. Usa x=0–4 hacia el este y y=0–4 hacia el sur. Comienza en (2,2) con una vida. Coloca objetivos de un golpe en (4,1) y (1,4). Coloca la salida en (1,0), bloqueada hasta que ambos objetivos sean eliminados.

Lee los valores independientes de movimiento, apuntado y Disparo en cada tick de depuración. El movimiento y el apuntado pueden ser neutros o una dirección cardinal. Aplica primero un paso de movimiento legal. Ignora los pasos fuera de la cuadrícula. No copies la dirección de movimiento en el apuntado. Con Disparo activo y apuntado no neutro, traza un disparo desde la casilla posterior al movimiento. Golpea el primer objetivo vivo en esa dirección o deja que el disparo salga del tablero. Un apuntado neutro no produce disparo, incluso con Disparo activo.

Después del disparo, comprueba la casilla del suelo bajo el jugador. La casilla (2,2) está activa en el tick 1 y la casilla (2,1) en el tick 2. Estar sobre cualquiera de las casillas activas en su comprobación hace que el intento falle. Después de comprobar la seguridad, gana en la salida desbloqueada. No hay más peligros ni movimiento de objetivos.

Muestra los valores de movimiento y apuntado, el inicio y el final del disparo, y el resultado. Añade un control de depuración de un paso. Reiniciar restaura al jugador, la salud, los objetivos, la salida y el tick inicial.

Comprueba las entradas por separado antes de ejecutar la trazabilidad. Desde una casilla de prueba segura, apunta sin movimiento y confirma que la posición permanece fija. Luego mantén Disparo con apuntado neutro mientras te mueves y confirma que no hay disparo. Ejecuta ambos disparos trabajados, luego intercambia movimiento y apuntado en el primer tick para verificar que el golpe esperado desaparece. Intenta permanecer en la primera casilla activa y comprueba que Reiniciar restaura los objetivos originales y la salida bloqueada. La guía para comprobar un juego de IA en pasos pequeños muestra cómo solicitar una corrección enfocada después de una comprobación fallida.

Actualiza la vista previa después del movimiento

Supongamos que la vista previa del apuntado usa la casilla donde el jugador comenzó el tick. En el tick 1 apuntaría hacia el este desde (2, 2), a lo largo de la fila incorrecta. En el tick 2 apuntaría hacia el sur desde (2, 1), por la columna incorrecta. El disparo real ya usa la casilla de destino, por lo que la vista previa puede no coincidir incluso cuando el disparo funciona.

Cambia solo el origen de la vista previa a la posición resuelta. En la hoja de cálculo, la vista previa antigua no coincide con ningún disparo y la vista previa revisada coincide con ambos. Los impactos en el objetivo y las comprobaciones de peligro permanecen iguales. En una versión compilada, compara la vista previa y el disparo juntos durante cambios rápidos de dirección antes de decidir si la señal se lee con claridad.

Mantén la primera arena lo suficientemente pequeña para diagnosticar

Construye la sala en torno a un movimiento y un disparo simultáneos, y luego añade el segundo par de direcciones. Comprueba tanto el rayo como la posición del jugador antes de introducir amenazas móviles. Comienza tu prototipo de twin-stick con el creador de juegos con IA de SEELE y utiliza la trazabilidad de tres ticks para ver si los controles permanecen independientes.

Preguntas frecuentes

¿Debo probar primero los valores crudos del stick o las direcciones normalizadas?

Comienza con direcciones normalizadas, como norte o neutro, para que puedas repetir la misma entrada en cualquier configuración de prueba. Comprueba los valores crudos del stick cuando añadas un adaptador de dispositivo. Verifica cómo convierte los pequeños movimientos cerca del centro en neutro sin afectar al otro stick.

¿Qué debe ocurrir cuando la puntería vuelve a la posición neutra?

En esta sala, oculta la señal de puntería y omite el disparo incluso cuando Fire está activo. Eso te da una comprobación clara de que la puntería es independiente del movimiento. Si más adelante quieres que la puntería persista, dale su propia regla y prueba cómo la elimina el jugador.

¿Necesito proyectiles visibles para la primera prueba de disparo?

Una traza recta es suficiente para verificar el origen y la dirección del disparo. Dále una línea breve o una señal de impacto para que el jugador pueda ver qué ha ocurrido. Si más adelante añades tiempo de viaje, pruébalo por separado, ya que un objetivo puede moverse después de que se haya lanzado un disparo.

¿Cuándo debo añadir amenazas móviles?

Añade una después de que el jugador pueda moverse y apuntar de forma independiente y explicar en qué dirección tomará un disparo. Da a la amenaza una ruta predecible al principio. Eso facilita determinar si un disparo fallado se debió a un objetivo en movimiento o a los controles.

SEELE AI

Convierte esta guía en un proyecto jugable.

Empieza con una idea concreta y desarróllala en el espacio de trabajo de Seele AI.

Empezar a crear