Commencez par une nuit, pas par un monde entier

Établissez un refuge, une fenêtre de préparation, une attaque et des états visibles avant d’élargir le jeu.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Un jeu de survie et de défense de base est plus facile à planifier si on le réduit à un refuge, une fenêtre de préparation et une nuit de pression. Avant de demander un monde à un générateur, notez les actions du joueur, leur coût, ce que les attaquants peuvent modifier et la condition de survie. Puis séparez les prompts pour les règles, l’interaction jouable et un scénario de validation répétable.

L’exemple ci-dessous est une simulation pédagogique originale pour un refuge dans une forêt de pins. Ses chiffres sont des hypothèses calculées à partir des règles de cette page. Ils ne proviennent ni d’un jeu réel, ni d’une génération SEELE, ni d’un test avec des joueurs.

Refuge fictif dans une forêt de pins au crépuscule : porte 2/4, deux actions de préparation et attaquants sur l’itinéraire.
État hypothétique au crépuscule : la porte est à 2/4, il reste deux actions de préparation et deux attaquants approchent.

Commencez par une nuit, pas par un monde entier

Pour le premier prompt de défense de base, définissez un refuge et un cycle bref : se préparer, affronter une menace, observer les dégâts et vérifier si le refuge a survécu. Un scénario limité rend visibles les conséquences de chaque action.

Gardez la première étape suffisamment petite pour pouvoir la résoudre sur papier. Nommez l’état initial, les actions disponibles et leur coût, le moment où les attaquants agissent et ce qui constitue un échec. Laissez de côté les améliorations, les vagues successives, la fabrication et l’exploration tant que la nuit de base n’est pas claire.

Écrivez un contrat de règles que le build peut montrer

Utilisez un état initial fixe pour que chaque action ait un effet visible. Dans cet exemple hypothétique, le crépuscule commence avec une porte à 2/4, quatre unités de bois, trois points de santé, deux attaquants et deux actions de préparation. La nuit, chaque attaquant restant endommage la porte une fois. Une brèche ne se produit qu’à 0 ; elle fait perdre un point de santé. À santé nulle, la partie se termine.

Champ de règleHypothèse pédagogiqueCe que le premier build doit afficher
État initialPorte 2/4 ; bois 4 ; santé 3 ; deux attaquants ; deux actionsRésistance de la porte, bois, santé, phase et actions restantes
RéparerDépenser 1 bois et 1 action pour restaurer 2 points de porte, jusqu’à un maximum de 4Porte 2→4 et bois 4→3 après réparation
Préparer un piègeDépenser 2 bois et 1 action ; retirer le premier attaquant de la séquence de cette nuitLe bois diminue de 2 et un attaquant est retiré
RécolterDépenser 1 action pour obtenir 2 boisLe bois augmente de 2 ; la porte n’est pas réparée automatiquement
Attaque nocturneChaque attaquant encore présent inflige 1 point de dégâts à la porteUn segment de porte change pour chaque attaque résolue
Défaillance de la porteSi la porte atteint 0, un attaquant entre dans le refuge et enlève 1 point de santé ; à 0, la partie se termineLa brèche et la perte de santé n’ont lieu qu’au seuil indiqué.

Comparez maintenant deux utilisations légales des deux actions. D’abord, réparer laisse une action et trois unités de bois. Le joueur peut dépenser les deux unités restantes pour préparer un piège ; un attaquant est alors retiré et l’autre endommage la porte une fois. Le refuge survit avec sa porte à 3/4. Dans la deuxième séquence, récolter donne deux bois, puis réparer coûte une unité et restaure la porte à 4 ; les deux attaquants frappent ensuite, ce qui ramène la porte à 2/4. Les deux séquences survivent selon les règles écrites, mais laissent des ressources différentes.

Séquence hypothétiqueModifications de préparationAttaques résoluesÉtat à l’aube
Réparer puis poser un piègePorte 2→4 ; bois 4→3→1Le piège élimine le premier attaquant ; l’autre inflige 1 dégât à la portePorte 3/4 ; bois 1 ; santé 3
Récolter puis réparerBois 4→6→5 ; porte 2→4Les deux attaquants infligent chacun 1 dégât à la portePorte 2/4 ; bois 5 ; santé 3

Les deux séquences survivent selon ces règles. La première termine avec une porte plus solide ; la deuxième, avec davantage de bois. Voilà une décision de préparation que le joueur peut comparer avant la nuit. Ce calcul reste un exemple de conception, pas une preuve d’équilibre.

Après la réparation, la porte est intacte et il reste une action ; le piège consomme du bois tandis que la récolte en ajoute.
Après réparation, la porte est intacte et il reste une action : le piège coûte deux unités de bois tandis que la récolte en ajoute deux.

Attribuez une tâche à chaque prompt

Séparez les demandes afin qu’une erreur de règle ne soit pas masquée par une scène séduisante. Ces modèles réutilisables distinguent le calcul des règles, l’interaction jouable et le contrôle d’un scénario fixe.

Prompt 1 : demander le modèle de règles

Planifie un jeu de survie et de défense de base d’une seule nuit avec ce contrat : au crépuscule, porte 2/4, 4 bois, 3 points de santé, 2 attaquants et 2 actions de préparation. Réparer coûte 1 bois et une action et restaure 2 points de porte jusqu’à 4. Un piège coûte 2 bois et une action et retire le premier attaquant de cette nuit. Récolter coûte une action et donne 2 bois. Chaque attaquant restant inflige un dégât à la porte. Lorsque la porte atteint zéro, un attaquant entre et retire un point de santé ; à zéro, la partie se termine. Calcule deux séquences légales et affiche les ressources à l’aube.

Cette première demande vise un contrat et un calcul, pas un jeu terminé. Vérifiez que la réparation s’arrête à 4, que le piège retire bien un attaquant et que la santé ne baisse qu’après une brèche. Faites les calculs des deux séquences avant d’ajouter des instructions de présentation.

Prompt 2 : demander une interaction jouable

Construis une petite scène jouable de défense de base à partir de ce tableau de règles. Montre un refuge de pierre et de bois, une porte, une zone de préparation accessible et une route pour deux attaquants. Au crépuscule, affiche porte 2/4, bois 4, santé 3 et deux actions. Permets Réparer, Préparer un piège et Récolter aux coûts indiqués. Au début de la nuit, chaque attaquant endommage la porte, sauf s’il a été retiré par le piège. Affiche ensuite l’aube, l’état de la porte, la santé et le bois. Un redémarrage restaure exactement l’état initial. N’ajoute ni vagues, ni hasard, ni améliorations.

La demande se limite volontairement à un refuge et à une route ennemie. Elle demande des états et retours visibles, mais ne garantit pas qu’un build respectera les règles. Après toute génération, examine les transitions au lieu de supposer leur exactitude.

Prompt 3 : vérifier une séquence fixe

Valide le build existant par rapport à ce cas précis sur papier ; ne change aucune règle. Au crépuscule : porte 2/4, bois 4, santé 3, deux attaquants et deux actions. Répare d’abord, puis prépare un piège, résous la nuit et indique porte, bois et santé à l’aube. Compare chaque transition au tableau, nomme la première divergence et ne qualifie pas de « correct » un état qui n’a pas été observé.
Objectif du promptRésultat attenduVérification d’acceptation
Modèle de règlesTransitions d’état et deux séquences calculéesChaque changement de bois et de porte respecte les coûts et limites écrits
Interaction jouableScène compacte avec phase, choix, itinéraires et retours visuelsSeules les actions indiquées apparaissent et chacune actualise l’état visible
ValidationComparaison étape par étape avec l’itinéraire A ou BLa première divergence est nommée ; un résultat non observé n’est pas marqué comme réussi

Diagnostiquez le premier changement d’état incorrect

Si un résultat diffère du contrat, ne réécrivez pas tout le prompt. Trouvez le premier état qui a divergé et vérifiez la règle correspondante. Une seule modification à la fois permet de savoir si la correction explique le changement.

Symptôme observéPremier champ à vérifierVérification suivante
Réparer consomme du bois, mais la porte reste à 2/4Transition et retour visuel de réparationConfirmez qu’une action restaure deux segments, avec un maximum de 4
Le piège coûte une ou trois unités de boisCoût du piège et inventaireGardez le coût à deux et vérifiez qu’il reste une unité après la réparation
Les deux attaquants frappent après la préparation du piègeCible du piège et séquence des attaquesVérifiez que le premier attaquant est retiré avant la résolution des attaques
La santé diminue alors que la porte est encore au-dessus de zéroSeuil de brècheAppliquez la perte de santé seulement lorsque la porte atteint zéro et qu’un attaquant entre

Après avoir modifié une règle, rejouez depuis le même état initial. Gardez fixes les autres valeurs pour déterminer si la comparaison suivante correspond aux règles. Notez l’écart exact au lieu de le qualifier de problème d’équilibrage sans preuve.

Un piège retire un attaquant et l’autre endommage la porte, qui se retrouve à 3/4 à l’aube.
Résultat conceptuel de l’itinéraire A : le piège capture un attaquant, l’autre endommage la porte, qui reste à trois segments sur quatre à l’aube.

Transférez le contrat de règles dans un premier build

Lorsque le cas écrit est cohérent, transformez-le en demande de création limitée. La page actuelle de Free AI Game Maker de SEELE décrit un flux général : expliquer une idée en langage naturel, examiner une première version jouable en 2D ou 3D et l’itérer dans Workspace. Elle conseille de vérifier le modèle choisi, le solde Koin et le coût affiché. Cela décrit un processus de création, pas la garantie de ces coûts, transitions ou résultats de survie.

Fournissez au créateur la première décision du joueur, la petite scène, les états à montrer et la séquence d’acceptation. Si le résultat diffère, consignez le premier état incorrect et demandez un changement précis. N’ajoutez pas un système plus vaste pour masquer une transition erronée.

Choisissez la prochaine partie selon ce que vous observez

Conservez la première nuit si le joueur peut expliquer pourquoi la porte a changé et ce que le piège ou la récolte ont produit. Simplifiez le feedback si les ressources sont difficiles à suivre. N’ajoutez un deuxième type d’ennemi qu’après avoir testé la première règle d’attaque.

Lorsque le brief d’une nuit est prêt, apportez-le à Free AI Game Maker, inspectez le résultat et révisez une transition à la fois.

Questions fréquentes

Que doit contenir le premier prompt de défense de base ?

Incluez l’état initial, les actions disponibles, le coût et l’effet de chacune, la réponse des ennemis et la condition d’échec. Ajoutez une séquence d’acceptation avec des résultats calculés afin de pouvoir inspecter les changements d’état.

Faut-il construire toute la base avant de tester ?

Non. Commencez par un refuge, une porte, une zone de préparation et une route ennemie lisible. Un espace restreint facilite la vérification de chaque action et de ses conséquences nocturnes avant d’ajouter d’autres systèmes.

Quand ajouter un deuxième type d’ennemi ?

Après avoir suivi la première route ennemie et confirmé son effet sur la porte. Donnez au nouveau type un comportement distinct et vérifiable ; ne l’ajoutez pas avant de comprendre la première séquence.

Comment distinguer une règle cassée d’un mauvais équilibrage ?

Vérifiez d’abord que le build respecte les règles écrites : coûts, limites, nombre d’actions et ordre des attaques. Si une transition diffère, c’est un problème de règle à corriger. Si le comportement suit les règles mais que la décision paraît trop facile ou difficile, vous pouvez ensuite étudier l’équilibrage.

Cet exemple a-t-il été testé avec des joueurs ?

Non. Le refuge dans la forêt de pins, les coûts d’action et les deux résultats à l’aube sont une simulation pédagogique fictive calculée à partir des règles de la page. Aucun prompt n’a été exécuté, aucun build n’a été fourni et aucun test de jeu n’a eu lieu.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer