Comment créer un jeu de survie de défense de base avec l'IA

Ramassez des chutes de métal avant la nuit, défendez une station de pompage et utilisez deux nuits pour vérifier si votre prototype conserve les ressources et les dégâts d'un jour à l'autre.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Pour créer un jeu de survie de défense de base avec l'IA, donnez au joueur une seule décision avant la nuit et montrez ce que cela change après la nuit. Commencez par une pile de chutes de métal, un emplacement de porte et une base dont la santé se conserve. Si un joueur dépense assez de chutes de métal pour bloquer la porte, la barrière devrait encaisser le premier coup. Le lendemain matin, le joueur devrait pouvoir voir le coût de la défense et ce qu'elle a sauvé.

Dry Creek Relay est un prototype fictif de station de pompage construit autour de deux nuits. Vous pouvez transformer ses règles en demande de construction et utiliser les résultats attendus ci-dessous pour vérifier votre propre prototype.

Un technicien se tient devant la porte renforcée d'une station de pompage près du crépuscule
Gardez la voie d'approche visible depuis l'intérieur de la porte pour que les joueurs puissent voir ce que leur travail de l'après-midi protège.

Faites de la porte le centre des deux phases

Donnez à la station de pompage 4 points de santé et placez la seule porte à l'extrémité d'une courte route de service. Placez l'emplacement de construction de la porte là où le joueur peut le voir dès le début. Pendant la journée, laissez-les ramasser des chutes de métal et dépenser 2 pour construire une barrière dans cet emplacement. Commencez avec 0 chutes de métal et un emplacement vide. Le premier jour, il y a 2 chutes de métal près de la porte et 1 sur une charrette détruite hors de la route. Le deuxième jour, il y a un point de collecte valant 1 chutes de métal.

Lorsque le joueur choisit Fin de la journée, fermez la collecte et la construction et lancez la vague pour cette nuit. Les points de collecte non ramassés expirent, mais les chutes de métal collectées restent dans l'inventaire. Utilisez un bouton au lieu d'un compte à rebours dans la première version pour qu'un testeur puisse répéter le même itinéraire à son propre rythme. Laissez la charrette assez proche pour pouvoir y retourner sans recherche.

Le technicien ramasse une chute de métal sur une charrette à côté de la route de service
La charrette est un petit détour le premier jour. Ses chutes de métal peuvent aider à payer la barrière du lendemain.

Envoyez deux pillards sur la route la nuit 1 et trois la nuit 2. Chaque pillard porte un coup et quitte l'affrontement. Résolvez chaque coup contre la barrière si elle est debout, ou contre la station si la porte est ouverte. Une barrière neuve encaisse deux coups et se brise après le deuxième. Le coup qui la brise a déjà été absorbé. Un coup ultérieur contre la porte ouverte coûte 1 points de santé de base. Transmettez les défenses survivantes et la santé restante au jour suivant. Vérifiez la défaite à 0 points de santé avant de vérifier la victoire à la fin de la nuit 2.

Un pillard frappe la barrière de la porte tandis que la station de pompage reste à l'abri derrière elle
Montrez l'impact sur la barrière et gardez son état séparé de la santé de la station derrière elle.

Suivez l'itinéraire qui paie pour une deuxième barrière

Sur les deux itinéraires ci-dessous, construisez le jour 1. Deux coups brisent la barrière et laissent la station à 4 point de santé. La seule différence est la charrette. Ramassez-la le jour 1 et vous portez 1 chutes de métal au jour 2, assez pour atteindre le coût de construction lorsque vous ramassez la nouvelle pile.

Itinéraire du jour 1Chutes de métal après la première constructionChutes de métal du jour 2 avant constructionFin attendue de la nuit 2
Ramasser les deux piles3 − 2 = 11 + 1 = 2, assez pour construireLa barrière encaisse deux coups, la base en encaisse un et gagne avec 3 point de santé
Ignorer la charrette2 − 2 = 00 + 1 = 1, pas assez pour construireLa base encaisse les trois coups et gagne avec 1 point de santé

Essayez un troisième itinéraire qui laisse la porte ouverte les deux nuits. La station devrait atteindre le jour 2 avec 2 point de santé et tomber au deuxième coup de la nuit 2. Ces trois itinéraires vous donnent des points de contrôle utiles même avant d'ajouter une carte plus grande. Si l'itinéraire qui ignore la charrette peut construire le jour 2, vérifiez si la charrette a été comptée malgré le fait qu'elle soit restée intacte ou si la première construction a déduit le mauvais montant.

Donnez à l'IA une petite demande de construction

SEELE prend en charge le démarrage d'un projet de jeu à partir d'une idée écrite. Utilisez le prompt pour spécifier le comportement souhaité, puis utilisez le tableau des itinéraires pour vérifier le prototype que vous recevez. Une simple porte, des marqueurs de chutes de métal et un compteur de santé visible suffisent pour tester les règles. Gardez l'art des scènes et les types d'ennemis supplémentaires pour un passage ultérieur afin de pouvoir voir quel changement a causé un nouveau problème.

Créez un prototype de navigateur original vu de dessus appelé Dry Creek Relay.
Utilisez une station de pompage désertique clôturée, un seul emplacement de porte et une seule voie d'approche.
Déplacez-vous avec les flèches ou WASD. Utilisez un prompt visible pour ramasser une pile proche.
Commencez le jour 1 avec 4 point de santé de base, 0 chutes de métal et un emplacement de porte vide.
Placez un point de collecte de 2 chutes de métal près de la porte et un point de collecte de 1 chutes de métal près de la charrette le jour 1.
Le jour 2, placez un seul point de collecte de 1 chutes de métal. Chaque pile peut être ramassée une fois.
Pendant la journée, laissez le joueur construire dans l'emplacement de porte vide pour 2 chutes de métal.
Affichez pourquoi la construction est indisponible lorsque les chutes de métal sont insuffisantes ou que l'emplacement est plein.
Fin de la journée lance la vague actuelle une fois et désactive la collecte et la construction.
Supprimez les points de collecte inutilisés au coucher du soleil. Transmettez les chutes de métal, la santé de base et toute barrière debout entre les jours. Ne soignez pas la base pendant la nuit.
Envoyez deux pillards la nuit 1 et trois la nuit 2. Chacun arrive dans l'ordre,
porte un coup et part. Chaque coup retire une durabilité de barrière si une
barrière est debout. Une barrière neuve a deux durabilités. Le coup qui la brise
ne se reporte pas sur la santé de base. Un coup sur une porte ouverte coûte 1 points de santé de base.
À 0 points de santé de base, arrêtez la vague et perdez immédiatement. Sinon, commencez le jour 2
après la nuit 1, ou gagnez après le dernier coup de la nuit 2.
Affichez la phase, les chutes de métal, la santé de base, l'état de la barrière et les pillards restants.
Redémarrez après chaque fin et restaurez l'état initial, y compris les points de collecte.
Utilisez des ressources originales simples et gardez la caméra fixe au-dessus de la station.

Demandez d'abord le déplacement, la collecte et la construction. Une fois que la charrette peut contribuer des chutes de métal exactement une fois, ajoutez le changement de phase et la première nuit. Les démarrages de vague dupliqués sont plus faciles à repérer lorsque vous savez qu'il ne devrait y avoir que deux coups. Ajoutez la deuxième nuit et le redémarrage en dernier, puis vérifiez les deux itinéraires de bout en bout.

Testez la limite de phase avant d'ajouter de la difficulté

Surveillez le nombre de chutes de métal, l'état de la barrière et la santé de base séparément. Un impact sur la porte devrait mettre à jour une seule cible. Si les deux compteurs baissent au coup de rupture, signalez la durabilité initiale de la barrière et les deux valeurs après ce coup. Vous pouvez utiliser le même format de preuve que le guide de test du brief au jouable lorsque vous demandez une correction.

Action de testÉtat attendu
Essayer de construire avec 1 chutes de métal le jour 2 après avoir ignoré la charretteRejeter la construction et laisser l'emplacement vide et les chutes de métal à 1.
Appuyer sur Fin de la journée deux fois le jour 1 avec une barrière neuveSeule une vague de deux pillards commence. Le premier coup laisse une durabilité. Le deuxième brise la barrière et laisse la santé de base à 4.
Essayer de ramasser les chutes de métal de la charrette au début de la nuit 1Après le changement de phase, le point de collecte est parti et le solde de chutes de métal reste fixe.
Redémarrer après une victoire et après une défaiteRetourner au jour 1 avec 0 chute de métal, 4 points de santé de base, un emplacement vide, deux points de collecte disponibles et aucun pillard actif.

Modifier une règle de défense et relancer les deux itinéraires

Supposons que vous vouliez que le détour par la charrette détermine qui survit. Essayez de réduire les barrières neuves de deux durabilités à une, tout en gardant les valeurs de collecte, le coût de construction et les vagues les mêmes. Avec l'un ou l'autre itinéraire, l'un des deux coups de la nuit 1 atteint désormais la base, donc le jour 2 commence à 3 points de santé. L'itinéraire de collecte complète peut toujours construire une barrière et atteindre la fin avec 1 points de santé. L'itinéraire qui ignore la charrette fait face à trois coups non bloqués et atteint zéro au dernier.

Exécutez les mêmes itinéraires et enregistrez le coup où la santé atteint zéro ou la santé restante après la vague. Si ignorer la charrette devrait laisser un chemin étroit vers la victoire, gardez la règle de barrière originale pour cette configuration. Si la charrette est censée déterminer le résultat, la version à un coup vous donne une condition concrète à tester. Dans les deux versions, une défaite et une victoire ne devraient jamais apparaître ensemble.

Questions fréquentes

Pourquoi donner deux nuits au prototype ?

La première nuit vérifie le coût de construction et l'ordre des dégâts. La deuxième permet à une décision du jour précédent de changer ce que le joueur peut se permettre. Ensemble, elles testent à la fois le combat de la porte et la transmission qui donne un but à la récupération diurne.

Les chutes de métal inutilisées doivent-elles être transmises au jour suivant ?

Dans cette conception, oui. Épargner une chute de métal donne au joueur assez pour reconstruire après la prochaine collecte. Gardez l'équilibre visible lorsque la phase change. Les piles non collectées expirent au coucher du soleil, donc faites en sorte que ce moment soit clair près du contrôle Fin de la journée.

Comment les joueurs peuvent-ils savoir qui a encaissé le coup ?

Donnez à la barrière son propre affichage d'état près de la porte et gardez la santé de base visible séparément. Lorsqu'un coup brise la barrière, montrez la rupture à la porte et laissez le compteur de base stable. Un coup ultérieur sur la porte ouverte devrait faire bouger le compteur de base.

Que se passe-t-il si la santé de base atteint zéro au dernier coup ?

Comptez cela comme une défaite. Vérifiez la santé de base immédiatement après chaque coup, puis vérifiez une vague nettoyée seulement si la base est toujours debout. Cet ordre rend la fin prévisible même si le dernier pillard réduit la base à zéro tout en terminant la vague.

Commencez avec une porte et une décision

Choisissez un matériau que le joueur peut porter, une porte à laquelle il peut retourner, et une menace qui arrive lorsque la lumière du jour se termine. Utilisez le Générateur de jeu de survie IA de SEELE pour commencer à partir de vos règles écrites. Avant d'ajouter une autre porte ou un type d'ennemi, exécutez deux itinéraires depuis un début frais et voyez si ce que vous portez au deuxième jour change ce que vous pouvez défendre.

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