Pour rédiger des prompts utiles pour un boomer shooter, précisez ce que le joueur voit avant chaque attaque, quelle action l’évite, la ressource consommée et la réponse qui ouvre la sortie. Cette page propose un contrat de combat fictif pour une salle : un Sentry marque une ligne puis tire, un Rusher approche puis frappe et un projectile spécial ne blesse le Sentry que lorsque son noyau est exposé.
Faites porter la première question sur la prochaine menace
Un shooter rapide demande plus que des déplacements rapides. Le joueur doit lire une menace, rejoindre une position sûre et décider s’il faut dépenser une ressource rare. Commencez par deux comportements ennemis clairement différents et une seule salle réinitialisable. Ainsi, une première version permet de vérifier si les signaux et réponses sont compréhensibles avant d’ajouter d’autres ennemis ou armes.
Limitez le premier build à une salle et deux motifs d’attaque distincts. Cela permet de poser une question de priorité : si le Rusher se prépare au moment où le Sentry marque une ligne, quelle attaque doit être évitée d’abord ? Le contrat ci-dessous définit un déplacement sûr et les conditions d’un projectile spécial.
Écrivez le contrat de combat avant le prompt de salle
Notez dans un même endroit l’état initial, le temps, les dégâts, les coûts de ressources et la règle de sortie. Ces valeurs constituent une simulation pédagogique fictive ; elles ne viennent ni d’un jeu ni d’un test. Une table rend les transitions vérifiables et la chronologie reproductible.
| Règle | Valeur de conception de Turbine Vault | Retour visuel demandé |
|---|---|---|
| Départ et horloge | Quand le contrôle du joueur commence : t=0, santé 4, projectiles 3 et chronomètre de salle de 30 secondes. Le pistolet secondaire n’a pas de limite de munitions. | Afficher dès le départ la santé, les projectiles, la ligne marquée et la sortie verrouillée. |
| Sentry | Marque une ligne droite et charge pendant 1 seconde à partir de t=0 ; tire à t=1. Recharge ensuite pendant 1 seconde toutes les 4 secondes : t=4–5, 8–9, etc. Le noyau est vulnérable pendant chaque charge. | Distinguer la ligne marquée, le noyau vulnérable, le tir et le feedback d’impact ou d’échec. |
| Rusher | Commence à 6 mètres et arrive à courte portée en 2 secondes si son trajet est libre. S’arrête pour se préparer pendant 1 seconde, puis inflige 1 dégât en mêlée. Après l’attaque, récupère pendant 1 seconde et recommence son cycle. | Montrer la préparation avant l’impact et permettre d’éviter la ligne comme réponse valide. |
| Règles des projectiles | Lancer un projectile en consomme un, même s’il rate ou frappe un Sentry hors de sa phase lumineuse. À zéro, une commande de tir vide ne crée aucun projectile. | Maintenir visibles les munitions et la santé de chaque ennemi après chaque tir ou impact. |
| Objet et sortie | Le premier ennemi vaincu laisse tomber un projectile. Le toucher une fois donne 1 projectile, jusqu’à un maximum de 3 ; l’objet disparaît ensuite. Vaincre les deux ennemis ouvre la sortie, puis le joueur doit maintenir l’interaction pendant 0,5 seconde pour terminer. | Montrer une seule collecte, les états verrouillé et actif de la sortie et une fin claire. |
Le premier tir du Sentry est résolu à t=1. Le premier coup du Rusher encore vivant arrive à t=3 ; après une seconde de récupération, il peut frapper à nouveau en mêlée. Une attaque au corps-à-corps du joueur inflige 1 dégât au Rusher. Le projectile inflige 2 dégâts au Sentry, mais uniquement pendant la charge où son noyau brille. Les deux ennemis commencent avec 3 points de santé.
Priorisez le déplacement lorsque deux signaux coïncident
Lorsque deux signaux apparaissent simultanément, privilégiez d’abord la survie avant de dépenser un projectile rare. Le tableau décrit une réponse sûre sous ces hypothèses ; une partie réelle doit vérifier si l’espace et le timing permettent ce déplacement.
| Signal visible | Première réponse | Décision de tir |
|---|---|---|
| Le Rusher s’approche sans se préparer. | Gardez un trajet dégagé ; évitez qu’il ne coince le joueur contre un mur. | Utilisez le pistolet secondaire depuis une position sûre ou gardez le projectile si le coup final est garanti. |
| Le Rusher se prépare sur une ligne. | Quittez cette ligne avant la fin de son signal d’une seconde. | Ne supposez pas que la préparation rend le Rusher invulnérable ; tirez seulement si la visée et la distance sont sûres. |
| Le Sentry marque une ligne. | Traversez la ligne avant que le tir soit résolu. | Gardez le projectile si le noyau ne brille pas. |
| Le noyau du Sentry brille pendant la charge. | Restez hors de la ligne marquée tout en gardant un trajet dégagé vers le Sentry. | Lancez un projectile pendant cette fenêtre d’une seconde pour infliger 2 dégâts. |
| Les deux attaques pourraient coïncider. | Quittez d’abord les deux lignes d’attaque qui se croisent. | Gardez le projectile jusqu’à être en sécurité et jusqu’à ce que le Sentry soit vulnérable. |
Dans l’exemple de réussite fixé, le joueur esquive la première ligne marquée. Quand le Rusher arrive à courte portée à t=2, un coup de mêlée le vainc et libère le projectile. Le joueur le récupère pendant la phase vulnérable du Sentry, puis touche son noyau avec un tir. Le concept montre un trajet possible, pas un résultat testé.
Utilisez trois prompts pour passer des règles à une salle
Ne demandez pas une campagne entière dans la première requête. Définissez d’abord un contrat déterministe ; demandez ensuite une salle jouable compacte, puis une vérification fondée uniquement sur des observations réelles. Cette séparation évite de confondre les règles demandées avec les résultats réellement obtenus.
Prompt 1 : convenir des règles et de l’ordre des événements
Conçois une rencontre de boomer shooter à la première personne dans une seule salle appelée Turbine Vault. Avant de proposer des graphismes, reformule les règles suivantes dans un tableau d’états et signale toute ambiguïté : [coller ici le départ, Sentry, Rusher, munitions, collecte, sortie et chronologie]. Ordonne les événements simultanés et indique quand la santé et les munitions sont déduites. N’ajoute ni arme ni ennemi.
Vérifiez l’ordre avant de continuer. Le tableau doit indiquer t=1 pour le premier tir du Sentry, t=3 pour le premier coup du Rusher, le moment où un projectile spécial inflige ses dégâts et la collecte unique après la première défaite. Corrigez toute ambiguïté avant de demander une scène.
Prompt 2 : créer la salle minimale qui expose les décisions
Utilise le contrat approuvé de Turbine Vault pour créer une salle à la première personne avec des déplacements clairs et un feedback de combat visible. Ne modifie aucune valeur et n’ajoute pas de règle. Affiche la santé, les munitions, la ligne marquée du Sentry, son noyau vulnérable, la préparation du Rusher, la collecte d’un projectile et la sortie. Permets de réinitialiser à l’état initial. Prévois assez d’espace pour esquiver les deux lignes.
Commencez par vérifier que les déplacements, les signaux, la santé et les munitions sont compréhensibles sans chercher l’information. Si le résultat modifie une règle, notez l’écart avant de proposer une correction ; n’en déduisez pas que l’outil a respecté le contrat.
Prompt 3 : réviser uniquement à partir d’une observation réelle
Je fournirai des observations de ma propre partie. N’invente pas de résultat et ne prétends pas avoir joué. Utilise uniquement les données ci-dessous et conserve les règles non mentionnées.
État initial : [valeurs].
Actions exactes : [horaires et commandes].
Signaux visibles : [observations].
État attendu : [règle].
État obtenu : [observation].
Nomme la première divergence. Propose une seule correction ciblée et une vérification répétable. Si aucune observation réelle n’est fournie, indique qu’on ne peut pas affirmer comment le build s’est comporté.
Le troisième prompt laisse les tests sous le contrôle du créateur. Une révision reste une hypothèse jusqu’à ce qu’elle soit vérifiée à nouveau depuis le même état initial. Si vous n’avez pas joué à la version, ne demandez pas un rapport de test.
Suivez la chaîne de munitions et diagnostiquez la première divergence
La séquence de réussite développée est un calcul sur papier. Le contrôle commence à t=0 avec 4 points de santé et 3 projectiles. Le joueur esquive le tir du Sentry à t=1 ; le Rusher arrive à portée à t=2 et tombe après un coup de mêlée. Le projectile récupéré porte les munitions à 3, puis un tir pendant la charge du Sentry enlève 2 de ses 3 points de santé. Ce scénario ne suffit pas encore à vaincre les deux ennemis ; il illustre les règles jusqu’à cette étape.
Résolvez le projectile du joueur à t=2 avant l’impact du Rusher à t=3. C’est pourquoi l’exemple ne subit pas de dégâts du Rusher ; si le projectile est lancé après t=3, appliquez d’abord les dégâts et vérifiez l’état réel.
| Si le joueur voit… | Vérifiez d’abord cette règle | Correction ciblée |
|---|---|---|
| Un projectile disparaît, mais le Sentry conserve 3 points de santé | Le noyau du Sentry brillait-il au moment du tir ? | Clarifiez la fenêtre de charge ou le feedback d’impact inefficace ; gardez fixes les valeurs de dégâts. |
| Les munitions baissent deux fois avec un seul tir | L’arme déduit-elle une munition au lancement, une seule fois par projectile ? | Associez la déduction à l’événement de lancement et rejouez le test d’un tir. |
| Deux attaques touchent, mais la santé ne baisse que d’un point | Une invulnérabilité temporaire ou une logique de dégâts partagée masque-t-elle un impact simultané ? | Affichez séparément les événements d’impact et appliquez chaque attaque d’un point indépendamment. |
| Le même objet peut être ramassé plusieurs fois | Est-il retiré de la partie après le premier contact ? | Marquez l’objet comme utilisé à la collecte et vérifiez que les munitions ne dépassent pas 3. |
| La sortie s’ouvre avant que la salle soit vidée | L’activation exige-t-elle que les deux ennemis soient vaincus ? | N’activez la porte qu’après les deux états de défaite ; distinguez l’interaction de 0,5 seconde du déverrouillage. |
Révisez une ligne d’échec à la fois. Gardez la position, la santé et les horaires ennemis identiques pendant la correction de la première divergence. Si les règles sont correctes mais que les signaux ne sont pas lisibles, notez séparément ce problème de présentation.
Utilisez un flux de prompts puis inspectez le résultat
La page officielle AI Game Maker de SEELE décrit des idées formulées en langage naturel, un résultat jouable en 2D ou 3D et une itération dans Workspace. Elle recommande de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût affiché avant de soumettre. Cela décrit un processus général, pas la garantie de Turbine Vault.
Lorsque vous voudrez décrire votre salle, commencez par la version la plus petite de l’idée dans Free AI Game Maker. Concentrez la première itération sur un signal ou une règle et comparez le résultat au contrat, plutôt que de supposer que chaque attaque, munition ou état de sortie est correct.
Choisissez une seule révision suivante
Commencez par aligner déplacement, priorité des cibles et moment du projectile dans une salle. Si une vérification échoue, identifiez l’état concerné avant d’ajouter un nouveau comportement. Une fois l’enchaînement clair, vous pourrez décider si le jeu a besoin d’autres armes ou ennemis.
Questions fréquentes
Combien d’ennemis faut-il pour la première salle d’un boomer shooter ?
Deux comportements suffisent pour cette conception : un attaquant mobile et un Sentry qui tire le long d’une ligne. Leurs réponses sont distinctes, ce qui permet de vérifier les signaux et les choix avant d’ajouter des ennemis.
Quand un projectile peut-il blesser le Sentry ?
Uniquement pendant sa charge d’une seconde, lorsque le noyau brille. Dans le calendrier proposé, les fenêtres commencent à t=0, t=4, t=8, etc. Un tir à un autre moment consomme le projectile, mais ne blesse pas le Sentry.
Un projectile raté consomme-t-il des munitions ?
Oui. La conception retire un projectile au lancement, qu’il touche, rate ou frappe le Sentry cuirassé. À zéro, un tir vide ne crée pas de projectile supplémentaire.
Que se passe-t-il si les deux ennemis touchent simultanément ?
Chaque attaque réussie retire un point de santé indépendamment. Si le Rusher et le Sentry résolvent leurs attaques au même instant et que les deux touchent, appliquez deux dégâts, sauf si le contrat prévoit explicitement une invulnérabilité temporaire.
Turbine Vault a-t-il été construit ou testé ?
Non. Turbine Vault est un exercice fictif de règles et la séquence de munitions est un calcul basé sur les valeurs proposées. Aucun prompt n’a été exécuté et aucune partie ou version jouable n’a été fournie.


