Reliez la conclusion d’un jeu de détective aux preuves

Concevez une enquête fixe avec quatre indices observables, deux liens requis et une conclusion étayée.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Un bon prompt de jeu de détective fait plus que demander une pièce mystérieuse et quelques indices. Il précise ce qui s’est passé, ce que le joueur peut examiner, quels faits peuvent être reliés et quand l’affaire peut être close. Commencez par un cas fixe et liez la conclusion aux preuves. Le mystère du musée est une conception fictive sur papier : son parcours de règles est résolu à la main et aucun prompt exécuté, prototype jouable ou test n’est revendiqué.

Reliez la conclusion aux preuves

Un premier cas équitable présente des faits observables qui étayent une réponse précise. Avant d’écrire des dialogues ou des suspects à embranchements, décidez de ce qui s’est passé et faites en sorte que chaque indice révèle une partie de la vérité. Précisez ce qu’apporte une inspection, quelles paires d’indices constituent des liens, ce qu’elles débloquent et ce qui se passe après une mauvaise réponse.

Cela évite de cacher le jeu dans une demande vague comme « rendez le mystère ingénieux ». Un bon mandat se vérifie étape par étape : le joueur peut-il trouver chaque indice, relier les bons faits, comprendre la déduction et se remettre d’un mauvais choix ?

Écrivez la vérité avant les indices

Pour le premier cas, déterminez la vérité avant de rédiger les preuves. Dans The Label in the Drying Roomune étiquette en laiton à encoche en croissant manque dans la vitrine de la galerie à 16 h 20. Une restauratrice l’a déplacée à 16 h 02 vers un support de séchage rembourré dans l’atelier, avant le début d’une fuite de toit à 16 h 05, et a oublié de mettre à jour son emplacement. L’étiquette est en sécurité ; il n’y a eu ni vol ni acte malveillant.

La carte comporte trois pièces — Galerie, Hall central et Atelier de restauration — toutes visibles dès le départ. La découverte de preuves ne crée ni ne révèle de pièce. Garder la carte fixe fait du défi un travail de liaison entre indices, pas de génération de carte.

Un jeu de détective à la première personne montre le support vide de la vitrine et quatre emplacements de preuve encore vides.
Le premier objet examiné est le support vide ; les quatre emplacements non remplis indiquent l’état initial des indices.

L’image illustre un état de jeu proposé. Elle ne montre ni interface SEELE ni prototype observé. Les quatre éléments de preuve sont le contour vide de la vitrine, un avis de fuite, la fiche de travail de la restauratrice et le support rembourré portant l’étiquette à l’encoche correspondante.

Utilisez un contrat d’état unique pour toute l’affaire. Chaque indice entre une seule fois dans le carnet ; le réexaminer ne fait pas progresser. Un lien compte uniquement si les deux indices appuient la relation indiquée. La fiche de travail et l’avis de fuite établissent la chronologie ; la fiche et l’indice du support prouvent que le même objet est arrivé à destination.

ActionRègleÉtat ou réponse attendue
DépartLes trois pièces sont visibles. Le joueur commence dans le hall central.indices trouvés : 0/4; liens résolus : 0/2; le tableau de conclusions est verrouillé.
ExaminerExaminez le support vide, l’avis de fuite, la fiche de travail et le support rembourré. Chaque objet ajoute son indice une seule fois.Les indices atteignent 4/4; réexaminer n’en ajoute pas.
Lien chronologiqueReliez la fiche de travail — « a déplacé l’étiquette en laiton à encoche en croissant vers le support de séchage de l’atelier à 16 h 02 » — à l’avis de fuite — « la fuite a commencé à 16 h 05 ». L’ordre de sélection n’a pas d’importance.liens résolus : 1/2; le lien chronologique est enregistré une seule fois.
Lien d’identité et de destinationReliez la même fiche de travail à l’indice du support montrant l’étiquette à encoche en croissant.liens résolus : 2/2; le tableau de conclusions s’ouvre.
ConclusionProposez trois choix : un visiteur a retiré l’étiquette ; l’étiquette est toujours dans la galerie ; ou la restauratrice l’a déplacée sur le support à 16 h 02, avant la fuite.Seul le troisième choix clôt l’affaire. Les deux réponses incorrectes la laissent ouverte et affichent un indice neutre ; aucune progression ni preuve n’est perdue.
RéinitialiserEffacez les indices, les liens et la conclusion sélectionnée ; conservez la carte fixe et le texte du cas.Revient à 0/4 indices et 0/2 liens, tableau verrouillé.

Les deux liens répondent à des questions différentes. La paire fiche/fuite prouve que le déplacement a précédé la fuite. La paire fiche/support identifie l’encoche en croissant et établit où se trouve la même étiquette. La sélection dans l’ordre inverse est autorisée, mais une paire sans rapport ou répétée n’augmente jamais le compteur.

Un tableau de preuves relie la fiche de travail à l’avis de fuite et montre un lien valide.
Un des deux liens justifiés est actif : l’heure de la fiche de travail précède celle de l’avis de fuite.

Utilisez une suite de trois prompts

Séparez la vérification des règles de la demande de construction. Demandez d’abord un rapport sur les ambiguïtés, puis fournissez un petit contrat d’implémentation et réservez le troisième prompt à une observation précise lorsqu’un vrai prototype existera. L’outil aura ainsi moins de latitude pour inventer des mécaniques et vous aurez une référence claire pour examiner la réponse.

Prompt 1 : vérifier le contrat du cas

Conçois un jeu de détective déterministe en pointer-cliquer intitulé The Label in the Drying Room. Le joueur enquête sur un cas fictif dans un musée à carte fixe et visible : Galerie, Hall central et Atelier de restauration. Toutes les pièces sont accessibles dès le début.

Vérité : une restauratrice a déplacé à 16 h 02 une étiquette d’exposition en laiton à encoche en croissant de la vitrine de la galerie vers un support de séchage rembourré dans l’atelier. Une fuite du toit a commencé à 16 h 05. L’étiquette est en sécurité sur le support ; la restauratrice a oublié de mettre à jour son emplacement. Il n’y a eu ni vol ni acte malveillant.

Preuves : (1) support vide dans la galerie ; (2) avis indiquant que la fuite a commencé à 16 h 05 ; (3) fiche indiquant que la restauratrice a déplacé l’étiquette à encoche vers le support de l’atelier à 16 h 02 ; (4) la même étiquette à encoche posée sur le support rembourré. État initial : cluesFound=0/4 et linksSolved=0/2. Chaque indice ne compte qu’une fois. La paire fiche/avis enregistre un lien chronologique. La paire fiche/support enregistre un lien d’identité et de destination. Les deux doivent exister pour ouvrir exactement trois conclusions : (1) un visiteur a retiré l’étiquette ; (2) l’étiquette est encore dans la galerie ; (3) la restauratrice l’a déplacée sur le support à 16 h 02, avant la fuite. Seul le choix 3 est correct. Les choix 1 et 2 laissent l’affaire ouverte et affichent un indice neutre. Réinitialiser efface les indices, les liens et la réponse mais conserve la carte fixe et le texte du cas. N’invente aucun autre choix.

Renvoie un tableau de règles, le texte exact des indices, les transitions d’état, les conclusions et une liste d’ambiguïtés. N’ajoute ni pièce, ni suspect, ni événement aléatoire, ni chronomètre, ni score, ni indice caché. Si un indice n’étaye pas la réponse, signale la lacune au lieu de la combler.

Lisez la fiche de règles avant de demander une première version jouable. Vérifiez que l’encoche identifie le même objet sur la fiche et l’indice du support, que 16 h 02 précède 16 h 05 et que la conclusion reste verrouillée tant que les deux liens uniques ne sont pas établis. Si la réponse ajoute une chronologie ou une quatrième pièce, résolvez le conflit avant la construction.

Prompt 2 : demander le cas minimal initial

Construis un petit mystère de musée en vue subjective et en pointer-cliquer selon le contrat approuvé. Affiche la carte fixe des trois pièces, une action d’inspection à la loupe, un carnet de quatre indices et un tableau d’éléments permettant de relier les paires exactes. Utilise une interface sobre reposant sur des icônes.

Au début, affiche 0/4 indice et 0/2 lien. Examiner chacun des quatre objets ajoute un indice une seule fois. Relier la fiche de travail à l’avis de fuite définit linksSolved à 1/2. Relier la fiche à l’indice correspondant du support définit linksSolved à 2/2 et ouvre exactement trois conclusions : (1) un visiteur a retiré l’étiquette ; (2) elle est toujours dans la galerie ; (3) la restauratrice l’a déplacée sur le support à 16 h 02, avant la fuite. Seul le choix 3 clôt l’affaire. Les choix 1 et 2 affichent un indice neutre pour réexaminer l’affaire sans perdre de preuve. Réinitialiser revient à 0/4 et 0/2 en conservant la carte fixe. N’ajoute aucun autre choix.

N’ajoute ni choix de dialogue, ni carte créée lors de la découverte, ni campagne, ni score, ni chronomètre, ni combat, ni preuve aléatoire, ni vol, ni animation d’accusation. Rends visibles l’objet examiné, la réponse au lien entre indices, l’état verrouillé ou ouvert du tableau de conclusions et le résultat de la réinitialisation. Ne prétends pas simuler l’interface réelle d’un produit.

Cette demande définit l’action du joueur, les objets, les changements d’état, les réponses attendues et les exclusions. Elle demande une enquête que l’on peut examiner, pas seulement un musée d’ambiance. Si le résultat montre l’étiquette sans permettre d’examiner ni de relier les preuves, il ne respecte pas le contrat d’interaction proposé.

Résolvez le cas à la main et préparez les vérifications

Avant de faire confiance à un résultat généré, parcourez les règles écrites à la main. Les calculs sont simples, mais ils détectent une erreur de conception fréquente : débloquer la réponse avant de découvrir les preuves décisives. Ce parcours est calculé à partir de règles fictives ; il ne correspond pas à l’exécution d’un logiciel.

ÉtapeAction du joueurÉtat attendu
DépartEntrez dans le hall central.indices trouvés : 0/4; liens résolus : 0/2; tableau verrouillé.
1Examinez le support vide, l’avis de fuite, la fiche de travail et le support rembourré.indices trouvés : 4/4; liens résolus : 0/2; le tableau reste verrouillé.
2Reliez la fiche de travail à l’avis de fuite.indices trouvés : 4/4; liens résolus : 1/2; tableau verrouillé.
3Reliez la fiche de travail à l’indice correspondant du support.indices trouvés : 4/4; liens résolus : 2/2; le tableau s’ouvre.
4Choisissez que la restauratrice a déplacé l’étiquette à encoche sur le support avant la fuite.L’affaire est close et l’étiquette est confirmée en sécurité sur le support.

La carte initiale et le support vide établissent la disparition ; l’heure et la fuite fixent la chronologie ; l’encoche relie la fiche de travail à l’objet du support. La conclusion découle ainsi d’indices visibles, pas d’une hypothèse sur un suspect caché ou d’une révélation du narrateur.

Le jeu confirme la présence sur le support de l’étiquette à encoche en croissant après l’établissement des deux liens entre preuves.
La conclusion correcte, représentée uniquement par des icônes, est sélectionnée après les deux liens ; l’affaire est close dans cet état proposé.

Utilisez une courte liste d’acceptation lorsqu’un vrai prototype jouable existera. Le comportement attendu n’est pas le comportement observé : consignez les actions et les résultats réels séparément, et ne réexaminez qu’après avoir pu reproduire un écart.

VérificationRésultat attenduCe que cela garantit
Examinez deux fois le même objet.Le compteur d’indices n’augmente qu’une fois.Empêche un indice dupliqué d’ouvrir prématurément le tableau.
Reliez une paire sans rapport.Le compteur de liens n’avance pas ; les indices restent collectés.Vérifie que la règle évalue les preuves, et pas seulement deux clics.
Tentez d’ouvrir les conclusions avec 0/2 ou 1/2 liens.Le tableau reste verrouillé.Garde la réponse verrouillée jusqu’à la découverte des preuves de chronologie et de destination.
Choisissez une conclusion incorrecte après 2/2.L’affaire reste ouverte avec un indice neutre ; aucune preuve n’est effacée.Permet de se remettre d’une mauvaise réponse sans prétendre que les preuves l’étayent.
Réinitialisez après avoir collecté et relié les preuves.Retour à 0/4 et 0/2 ; la carte et le texte du cas restent inchangés.Confirme que la réinitialisation efface uniquement l’état de la partie.

Révisez à partir d’une observation

Lorsqu’un vrai prototype existe, ne demandez pas une révision générale telle que « améliore le mystère ». Consignez une action reproductible, l’état attendu et l’état observé. Demandez ensuite la correction minimale qui résout l’écart sans modifier les règles des indices qui n’y sont pas liées.

Action observée : [action exacte d’inspection, de lien, de réponse ou de réinitialisation]
État initial : [cluesFound et linksSolved]
État attendu : [selon le contrat de règles approuvé]
État observé : [ce que le prototype a réellement affiché]
Modification demandée : corrige uniquement la règle ou la réponse responsable de cet écart.
À conserver : la carte fixe des trois pièces, l’identité de l’encoche en croissant, la chronologie 16 h 02/16 h 05, l’autre lien valide, la récupération après une mauvaise réponse et le comportement de réinitialisation.
Renvoie : la règle modifiée, l’état correspondant avant et après et une vérification pour ce cas.
N’affirme pas que la modification fonctionne avant d’avoir répété et observé la même action.

Sans prototype ni observation reproductible, ceci reste un modèle. Le parcours manuel peut montrer la cohérence de la conception, mais ne prouve ni qu’une interaction générée la respecte ni que les joueurs comprennent l’interface.

Apportez le mandat à un espace de création

La page actuelle de Free AI Game Maker de SEELE décrit la rédaction d’une idée en anglais simple, l’examen d’un résultat jouable en 2D ou 3D et les itérations dans Workspace. C’est un flux général de création et de revue, pas une garantie que le carnet d’indices, les liens entre preuves ou la condition de conclusion de cet exemple seront mis en œuvre. Utilisez le contrat comme entrée, comparez l’interaction réelle au parcours d’états et examinez le modèle sélectionné, le solde de Koin disponible et le coût affiché avant de générer.

Si l’inspection, les deux réponses distinctes aux liens, le verrouillage du tableau ou la réinitialisation manquent, demandez précisément cet état. Si l’outil ne peut pas représenter une règle, conservez le contrat comme spécification de conception et décidez quoi simplifier. Ne prenez pas une maquette visuelle ni une scène plausible pour la preuve d’une logique jouable.

Commencez par un cas équitable

Fixez la vérité, définissez quatre indices observables, exigez deux liens uniques et n’ouvrez les conclusions que lorsqu’ils étayent une réponse. Utilisez le parcours résolu à la main pour vérifier la conception et comparez-le à un vrai prototype avant de dire qu’il a été testé. Pour développer une petite idée et examiner le résultat, ouvrez la page Free AI game maker et fournissez un mandat concret. Examinez le résultat réel et corrigez un écart à la fois.

Foire aux questions

Combien d’indices faut-il pour un premier jeu de détective ?

Il n’existe pas de nombre fixe pour tous les cas. Cet exemple en utilise quatre : un indice d’absence, un indice temporel, un registre de déplacement et un indice de destination qui identifie la même étiquette à encoche. N’utilisez que les faits nécessaires à la conclusion et veillez à ce que chacun soit observable et utile à une décision du joueur.

Le joueur doit-il trouver tous les indices avant de résoudre l’affaire ?

Pas toujours. Dans cette conception, les conclusions restent verrouillées jusqu’à l’établissement des deux liens, qui exigent la fiche de travail, l’avis de fuite et l’indice du support. Le support vide donne du contexte mais ne compte pas comme un lien. Si votre cas exige tous les indices, précisez cette condition séparément au lieu de la laisser sous-entendue par le total.

Comment rendre la conclusion d’un mystère équitable ?

Écrivez la vérité d’abord, puis fournissez des faits visibles qui étayent précisément la réponse. Ici, la fiche situe le déplacement à 16 h 02, l’avis précise que la fuite a commencé à 16 h 05 et l’encoche en croissant correspond à l’objet sur le support. Si une conclusion exige un fait que le joueur ne voit jamais, ajoutez un indice ou restreignez la réponse.

Ces prompts garantissent-ils un jeu de détective jouable ?

Non. Ils décrivent une demande initiale ciblée et ses vérifications, mais un prompt ne garantit pas qu’un outil mette en œuvre les liens entre preuves, l’interface ou la fin comme demandé. Examinez le résultat, vérifiez la séquence d’indices et comparez chaque état visible au contrat avant de dire que le jeu est jouable ou fonctionnel.

The Label in the Drying Room a-t-il été testé ?

Non. Il s’agit d’une conception fictive originale sur papier, et le parcours est résolu manuellement à partir de ses règles. Aucune exécution de prompt, aucun prototype généré, test de jeu ou observation d’utilisateur n’est revendiqué. Les images conceptuelles illustrent des états proposés ; ce ne sont pas des captures d’écran. Considérez la liste d’acceptation comme un plan pour examiner ultérieurement un vrai prototype.

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