Un jeu narratif à embranchements a besoin d’un modèle d’état avant d’avoir besoin de davantage de dialogues. Nommez les scènes, les décisions qui modifient des variables persistantes, les conditions qui déverrouillent des actions et les fins. Puis énumérez les combinaisons d’état. Cette approche révèle si une branche compte vraiment ou ne fait que changer le texte.
The Last Light at Orison Observatory est une conception pédagogique originale et fictive. L’observatoire de montagne, les tours d’action, les variables d’histoire, les opérations du relais et les fins sont des exemples écrits à la main. Aucun jeu n’a été construit ni testé ; les prompts et illustrations de la page montrent un concept, pas un résultat généré.
Cartographiez les choix avant d’écrire la scène
Commencez par dessiner un petit graphe. Un nœud représente une scène ou une décision ; une arête représente une action qui mène à un autre nœud ; une variable d’état conserve une information qui influe sur les décisions ultérieures. Gardez les nœuds, les arêtes et les transitions visibles pendant la planification.
Le dialogue peut faire paraître deux routes différentes même si elles mènent au même état. Un graphe permet de repérer tôt le problème : si une arête ne modifie jamais l’état, n’ouvre pas une nouvelle scène importante et ne mène pas à une autre conséquence, elle peut être un choix décoratif. La structure aide à décider si une bifurcation est utile avant d’écrire de longues scènes.

L’exemple garde volontairement une structure réduite : entrer dans l’observatoire, dépenser deux tours de préparation, revenir dans une salle de relais commune et résoudre les indicateurs dans une action finale. Deux flags booléens créent quatre combinaisons possibles. La transmission réussit uniquement lorsque les deux préparations sont terminées.
Définissez deux choix et quatre résultats accessibles
Le joueur dispose exactement de deux tours facultatifs avant que la tempête ne ferme le pont. À chaque tour, il choisit Archives, Aideou Attendre. Archives et Aide coûtent un tour et ne peuvent être choisies qu’une fois. Attendre consomme un tour sans modifier l’état. Les choix sont possibles dans n’importe quel ordre ; toutes les combinaisons, y compris l’inaction, doivent être décrites.
| Choix | Condition et coût | Changement d’état | Retour visible |
|---|---|---|---|
| Archives | Disponible si logFound est faux ; coûte un tour. | Cherche dans les archives et définit logFound à vrai. | Le registre est retrouvé et l’option Archives se ferme. |
| Aide | Disponible si keeperTrust est faux ; coûte un tour. | Stabilise la coupole et définit keeperTrust à vrai. | La gardienne peut guider le réglage manuel ; Aide ne peut pas être répétée. |
| Attendre | Disponible à chaque tour ; en coûte un. | Ne modifie aucun flag. | La tempête approche ; l’autre tour peut encore être utilisé avant la fermeture du pont. |
Les règles produisent quatre combinaisons : aucune préparation, Archives seulement, Aide seulement ou les deux. Attendre fait passer un tour sans inventer une troisième variable. Si l’on essaie de répéter Archives ou Aide, l’option reste indisponible et aucun flag ne change.
Dans le relais, « refaire la somme de contrôle » est disponible uniquement si logFound est vrai ; « demander le réglage manuel » uniquement si keeperTrust est vrai. Une option indisponible reste visible avec une explication et, si on l’essaie, ne modifie pas l’état.

La fin découle des deux flags de préparation :
| logFound | keeperTrust | Résultat de Confirmer | Fin |
|---|---|---|---|
| faux | faux | Indisponible ; le joueur peut se mettre à l’abri. | Aucune transmission. L’équipe se met à l’abri. |
| vrai | faux | Refaire la somme de contrôle puis transmettre. | La coupole reste désalignée ; pas de confirmation, l’équipe se met à l’abri. |
| faux | vrai | Régler manuellement puis transmettre. | L’indicatif reste incertain ; pas de confirmation, l’équipe se met à l’abri. |
| vrai | vrai | Refaire la somme, régler la coupole puis transmettre. | Un récepteur de la vallée répond ; l’équipe est sauvée. |
Le cas où les deux variables sont vraies est important, car une seule action doit terminer les deux opérations autorisées, dans l’ordre, avant la transmission. Le contrat n’a besoin que de deux flags si l’ordre est explicite et vérifié. Il faut éviter qu’une option d’état partiel termine implicitement la scène.
Demandez un graphe, une partie jouable puis un audit
Séparez les tâches. Demandez d’abord un contrat d’état avec chaque route et condition. Ensuite, sollicitez une partie jouable compacte ou une spécification structurée. Enfin, énumérez toutes les combinaisons et demandez une comparaison avec des observations réelles uniquement si elles sont fournies.
Prompt 1 : produire le graphe narratif
Conçois une partie narrative à embranchements pour The Last Light at Orison Observatory. Il s’agit d’un concept fictif, non testé. Le joueur a deux tours avant que la tempête ne ferme le pont. À chaque tour, il choisit Archives, Aide ou Attendre. Archives et Aide ne peuvent être choisies qu’une fois. Archives définit logFound=true ; Aide définit keeperTrust=true ; Attendre ne modifie aucun flag. Les deux préparatifs ramènent au relais commun, dans n’importe quel ordre. Au relais, refaire la somme de contrôle exige logFound ; le réglage manuel exige keeperTrust. Si les deux sont vrais, Confirmer effectue la somme, le réglage et la transmission dans cet ordre. Fournis le graphe, les conditions, le feedback pour les options indisponibles et une matrice des quatre fins. N’ajoute aucun flag.
Cette demande vise un contrat complet de graphe, pas une longue prose. Vérifiez qu’Attendre peut occuper chacun des deux tours, que les deux préparatifs sont accessibles dans n’importe quel ordre et que les quatre combinaisons ont une fin précise.
Prompt 2 : demander une partie narrative jouable
Construis une partie narrative compacte à partir du contrat approuvé. Affiche l’entrée, les scènes Archives et Aide, le relais commun, les options conditionnelles, Confirmer et les quatre fins. Montre les flags et les tours restants. Les options indisponibles restent visibles avec leur raison et ne modifient pas l’état si on les essaie. Ajoute un redémarrage. Ne change pas les règles et n’ajoute aucun flag.
Demandez une vue d’état à côté du dialogue. Le joueur doit voir quels préparatifs sont terminés, pourquoi une opération est désactivée et ce que fait Confirmer lorsque les deux sont présents. Si le récit utilise un autre vocabulaire, conservez les mêmes transitions et conditions.
Prompt 3 : énumérer les routes et comparer des observations réelles
Audite le graphe au regard du contrat. N’invente aucun résultat. Énumère les quatre états possibles de logFound et keeperTrust ; pour chacun, indique les actions disponibles, l’ordre de Confirmer et la fin attendue. Compare-les aux observations réelles uniquement si elles sont fournies. En l’absence d’observations, étiquette le comportement comme non observé.
Le prompt d’audit explicite les preuves manquantes. Avant un test, il peut fournir les transitions attendues et une liste de contrôle ; après une observation réelle, il peut localiser une différence. Il ne doit pas inventer de réussite à partir du graphe seul.
| Étape du prompt | Entrée | Résultat | Vérification d’acceptation |
|---|---|---|---|
| Graphe | Scènes, tours, choix, flags, conditions et fins | Contrat des nœuds, arêtes et états | Les quatre combinaisons sont accessibles et définies. |
| Partie jouable | Graphe approuvé et exigences d’état visible | Interaction compacte ou spécification de conception | Actions conditionnelles, blocages, ordre de Confirmer et redémarrage explicites. |
| Audit des routes | Matrice attendue et observations disponibles | Énumération et première différence | Tout comportement non observé est étiqueté. |
Repérez les impasses et les choix sans effet
Parcourez le graphe depuis l’état initial et vérifiez une route légale pour chaque combinaison. Assurez-vous que la scène montre les conséquences de l’état et que les choix comptent. Une route redondante peut être supprimée ou justifiée par une conséquence différente, à condition de préserver le contrat.

| Symptôme | Première règle à vérifier | Vérification suivante |
|---|---|---|
| Le joueur ne peut pas atteindre l’état où les deux préparatifs sont terminés. | Nombre de tours ou retour de route. | Confirmez qu’Archives et Aide consomment chacun un des deux tours et reviennent au relais dans n’importe quel ordre. |
| Archives ou Aide peuvent être répétées. | Condition d’usage unique. | Lorsque le flag devient vrai, désactivez l’option et vérifiez qu’une tentative ne modifie rien. |
| Une option désactivée du relais s’exécute quand même. | Condition et action sans effet. | Laissez-la visible mais désactivée ; une tentative doit conserver les deux flags. |
| Confirmer ignore le réglage quand les deux flags sont vrais. | Ordre des opérations. | Résolvez somme, réglage et transmission en une action, dans cet ordre. |
| La mauvaise fin apparaît. | Condition de fin. | Évaluez uniquement logFound et keeperTrust selon les quatre lignes. |
| Un préparatif ancien survit au redémarrage. | État de redémarrage. | Remettez les deux flags à faux et rétablissez deux tours facultatifs. |
Utilisez la première différence pour décider quoi changer. Si une fin n’est pas accessible, corrigez le graphe ou la signification des tours avant d’éditer le dialogue. Si l’état est correct mais que la conséquence ne se comprend pas, améliorez le retour visuel sans modifier les flags.
Transférez un graphe écrit vers une première création
Lorsque le graphe est cohérent, un brief court en langage naturel peut aider à explorer l’idée. La page actuelle Free AI Game Maker de SEELE décrit des demandes de jeu, l’examen de résultats jouables en 2D ou 3D et l’itération dans Workspace. Elle recommande de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin et le coût affiché avant l’envoi. Cela décrit un flux général, pas la garantie d’une structure narrative donnée.
Incluez le tableau des nœuds et des arêtes ainsi que la matrice des fins. Inspectez ensuite les états, les choix, le feedback et le redémarrage réels. Comparez chaque route au contrat avant d’ajouter des scènes supplémentaires.
Ajoutez de la profondeur narrative après avoir stabilisé le graphe
N’ajoutez pas un troisième flag uniquement pour produire plus de dialogue. Confirmez d’abord que les deux variables actuelles créent quatre combinaisons, que le relais y répond, que Confirmer suit l’ordre spécifié et que le redémarrage efface le bon état. Ajoutez ensuite du texte propre à chaque branche.
Lorsque le contrat est prêt, apportez le graphe au créateur de jeux par IA, inspectez ce que le résultat représente réellement et examinez une transition à la fois.
Questions fréquentes
Combien de choix une histoire à embranchements devrait-elle proposer au départ ?
Commencez par le plus petit nombre qui exprime la décision à enseigner. Ici, deux actions facultatives produisent quatre combinaisons, suffisantes pour tester les flags et les fins.
Les routes peuvent-elles se rejoindre ?
Oui. Elles peuvent revenir à une scène commune si l’état important est conservé. Archives et Aide reviennent au relais, où les flags déterminent les actions disponibles et la fin.
Comment une option narrative désactivée doit-elle fonctionner ?
Laissez-la visible, expliquez brièvement la condition manquante et faites en sorte qu’une tentative ne modifie pas l’état. Par exemple, l’option de somme peut indiquer qu’il faut d’abord retrouver le registre.
Faut-il vérifier toutes les fins ?
Vérifiez chaque combinaison des variables choisies, même si plusieurs routes partagent des scènes. Deux flags booléens donnent quatre combinaisons ; confirmez le résultat de chacune.
L’histoire d’Orison Observatory a-t-elle été testée ?
Non. L’observatoire, les deux tours, les opérations du relais et les quatre fins forment une conception originale sur papier. Les prompts et images ne montrent ni jeu généré ni test avec des joueurs.


