Donnez une fonction claire à chaque projectile
Un bullet hell est plus facile à spécifier lorsque chaque objet a un rôle lisible et une seule transition d’état. Distinguez les dangers, les objets à ramasser et les attaques qui changent la cible. Cette page utilise une capsule, des fragments, des orbes de charge, un seuil de Pulse et un noyau protégé. Chaque contact a une conséquence précise et chaque objet retiré ne peut se déclencher une seconde fois.
Glass Current est un exercice original de conception sous-marine sur papier. Les valeurs et résultats sont calculés selon les règles écrites ; ils ne proviennent ni d’un prompt exécuté ni d’un test de jeu. Les illustrations sont conceptuelles.

Commencez avec deux types d’objet : des fragments ambrés en forme de losange comme dangers et des orbes cyan comme objets de charge. La décision centrale est de savoir quand collecter le troisième orbe puis utiliser Pulse. Ne rajoutez pas d’autres motifs avant que cette séquence soit comprise.
Écrivez le contrat des projectiles et de Pulse
Attribuez à chaque action un déclencheur, un effet précis et une règle de retrait. Glass Current utilise une caméra compacte vue du dessus, une capsule de trois points d’armure, huit fragments lents en orbite et trois orbes cyan disponibles. Le Noyau reste protégé jusqu’à Pulse avec une charge complète.
| Objet ou action | Déclencheur | Changement d’état |
|---|---|---|
| Orbe cyan | La capsule touche pour la première fois un orbe disponible. | Retirer l’orbe et ajouter 1 charge, jusqu’à 3. Aucun dégât à la coque ; un orbe retiré ne charge plus. |
| Fragment ambré | La capsule touche un fragment actif. | Retirer le fragment et enlever 1 point d’armure une seule fois. L’objet retiré n’inflige plus de dégâts. |
| Pulse sous le seuil | Appuyer alors que la charge est à 0/3, 1/3 ou 2/3. | Aucun changement : charge, fragments, bouclier et armure restent identiques. |
| Pulse au seuil | Appuyer avec une charge de 3/3. | Retirer tous les fragments ambrés encore actifs, remettre la charge à 0/3 et exposer le Noyau. L’armure ne change pas. |
| Tir | Toucher le Noyau avec Tir. | Protégé, aucun effet. Exposé, un impact confirmé enlève son dernier point d’intégrité et fait gagner la rencontre. |
Deux limites ferment le cycle. Armure 0 termine l’essai en Défaite. Pulse ne retire les fragments actifs que lorsqu’il est résolu avec 3/3. Tir ne gagne que si le Noyau exposé est touché.
Affichez l’état qui explique chaque décision : armure, charge, orbes disponibles, fragments actifs et état du Noyau. Le joueur doit comprendre pourquoi un Pulse précoce n’a aucun effet et pourquoi un tir ne blesse pas le bouclier.
Suivez le seuil et sa conséquence
Résolvez les événements dans l’ordre à partir d’un redémarrage. Le Pulse prématuré est important car il confirme le seuil : avec 2/3, il ne peut pas nettoyer le champ, exposer le Noyau ni remettre la charge à zéro. Le troisième orbe est encore disponible pour rendre la règle visible.
| Événement hypothétique | Armure | Charge | Fragments ambrés | Noyau du Récif |
|---|---|---|---|---|
| Départ | 3 | 0/3 | 8 actifs | Protégé, intégrité 1 |
| Ramasser deux orbes cyan distincts | 3 | 2/3 | 8 actifs | Protégé, intégrité 1 |
| Pulse avant terme | 3 | 2/3 | 8 actifs | Protégé, intégrité 1 ; aucun changement |
| Ramasser le dernier orbe cyan | 3 | 3/3 | 8 actifs | Protégé, intégrité 1 |
| Pulse à 3/3 | 3 | 0/3 | 0 actif | Exposé, intégrité 1 |
| Tirer une fois sur le Noyau exposé | 3 | 0/3 | 0 actif | Désactivé ; rencontre gagnée |
La séquence montre ce qui provoque l’ouverture. Pulse retire les huit fragments actifs et abaisse le bouclier ; il n’inflige pas les dégâts finaux. Le tir doit avoir lieu après l’exposition. Séparez ces deux états dans les règles et dans les signaux visuels.


Vérifiez la collision dans un redémarrage séparé. Avec une armure de 3, toucher un fragment ambré doit le retirer et réduire l’armure à 2. Toucher ensuite un orbe doit le retirer et augmenter la charge à 1/3. Cela confirme que dangers et collectables ont des fonctions distinctes.
Attribuez une tâche différente à chaque prompt
Séparez la conception des règles, la création de la scène et la validation dans des demandes distinctes. Il est ainsi plus facile de localiser une différence avant d’ajouter des effets ou des objets supplémentaires.
Prompt 1 : produire le modèle de règles
Transforme ce brief en modèle de règles compact pour une rencontre bullet hell vue du dessus appelée Glass Current. Utilise une capsule d’exploration, un Noyau du Récif immobile, huit fragments ambrés lents et trois orbes cyan. Armure initiale 3 ; charge 0/3. Toucher un orbe disponible le retire et ajoute 1 charge, jusqu’à 3. Toucher un fragment actif le retire et enlève 1 armure une seule fois. Pulse sous 3/3 ne change rien ; avec 3/3, il retire tous les fragments actifs, réinitialise la charge et expose le Noyau. Tir ne blesse que le Noyau exposé. Armure 0 signifie défaite ; intégrité du Noyau 0 signifie victoire. Fournis les transitions, l’ordre des événements et le redémarrage.
Prompt 2 : demander la première caméra
Crée une rencontre bullet hell 3D vue du dessus à partir du tableau approuvé. Utilise une caméra sous-marine circulaire, une capsule compacte, un Noyau immobile, huit fragments en orbite et trois orbes cyan. Distingue la forme et le mouvement des deux types d’objet. Affiche l’armure, la charge, le bouclier et les états actifs. Pulse reste sans effet en dessous de 3/3 et un seul tir final est permis lorsque le Noyau est exposé. Ajoute un retour visuel pour les impacts et un redémarrage.
Prompt 3 : valider les transitions
Valide la rencontre après un nouveau redémarrage pour chaque cas, sans modifier les règles. Pour chaque action, indique les valeurs attendues et obtenues : toucher un orbe ; toucher un fragment ; Pulse à 2/3 ; Pulse à 3/3 ; Tir contre le Noyau protégé ; Tir contre le Noyau exposé ; redémarrage. Indique la première différence observable et ne qualifie pas de test ce qui n’a pas été exécuté.
Les prompts demandent des résultats vérifiables : table d’état, scène qui les rend visibles et séquences répétables. Si une première version ne respecte pas les règles, consignez la première différence au lieu de modifier simultanément le seuil, les dégâts et les objets.
| Tâche du prompt | Entrée à conserver | Élément à vérifier |
|---|---|---|
| Modèle de règles | Redémarrage, contacts à usage unique, seuil, bouclier, tir et états terminaux. | Chaque événement possède une transition unique et calculable. |
| Première caméra | Une capsule, un Noyau, une orbite de huit fragments et trois orbes. | Forme, charge, bouclier et espace de mouvement rendent la décision lisible. |
| Validation | Nouveaux redémarrages et séquences fixes. | Les valeurs attendues correspondent après chaque action et aucun objet retiré ne se déclenche deux fois. |
Trouvez la première règle qui ne correspond pas
Si le résultat diffère du tableau, partez du premier événement qui a changé l’état. Notez le redémarrage, l’action, les valeurs attendues et obtenues et le retour visuel. Corrigez une règle à la fois ; ne modifiez pas les chances, la vitesse et les dégâts ensemble.
| Symptôme | À vérifier d’abord | Correction ciblée |
|---|---|---|
| Pulse retire les fragments avec 2/3 | Le seuil est-il vérifié avant l’effet de nettoyage ? | Exigez une charge exactement égale à 3 avant Pulse ; en dessous, l’état reste inchangé. |
| Un orbe charge deux fois | Le premier contact le retire-t-il ou le marque-t-il comme collecté ? | Marquez chaque orbe comme disponible ou collecté ; seul un orbe disponible augmente la charge. |
| Un fragment inflige deux fois des dégâts | Reste-t-il actif après le contact ? | Retirez-le au premier impact et ignorez les objets déjà retirés lors de collisions ultérieures. |
| Le Noyau s’ouvre avant Pulse chargé | La charge et l’état du bouclier sont-ils des variables distinctes ? | Ne modifiez le bouclier que lorsque Pulse est résolu avec 3/3. |
| Tir endommage un Noyau protégé | L’action Tir vérifie-t-elle d’abord si le Noyau est exposé ? | Rendez Tir sans effet contre le bouclier ; l’intégrité ne diminue qu’après l’exposition. |
Cette méthode vérifie les liens entre règles, pas la difficulté. Si les transitions correspondent mais que l’écran semble encombré ou les attaques sont difficiles à esquiver, traitez la lisibilité comme une question distincte. Ne modifiez pas la logique des dégâts pour corriger un problème visuel.
Transférez un brief limité dans un flux de création
La page officielle Free AI Game Maker de SEELE décrit les briefs en langage naturel, l’examen de résultats jouables en 2D ou 3D et l’itération dans Workspace. Elle indique de vérifier le modèle sélectionné, le solde Koin et le coût affiché avant l’envoi. Cela décrit un processus général, pas la réalisation garantie de Glass Current.
Fournissez un brief limité : un ennemi, un motif de projectiles, deux fonctions d’objet, un effet chargé et une séquence de validation. Inspectez ce que la version affiche et modifie réellement avant de demander plus de contenu.
Lorsque vous serez prêt à décrire une idée, utilisez Free AI Game Maker pour soumettre un brief limité, examiner le résultat et décider s’il nécessite une autre itération. Vérifiez le coût actuel dans Workspace avant l’envoi.
N’ajoutez un autre motif qu’après avoir stabilisé le cycle
Lorsque vous pouvez reproduire collecte, dégâts, seuil de Pulse, exposition et tir final depuis un redémarrage, choisissez une expérience suivante. Une seconde orbite peut ajouter de la pression, mais seulement si la capsule peut encore lire les orbes et les fragments. Testez sa géométrie avant d’augmenter sa vitesse.
Glass Current reste une conception fictive sur papier et ses images sont des illustrations conceptuelles. Il n’y a pas d’exécution vérifiée, de build jouable, de test de jeu ou de résultat mesuré. Distinguez la séquence calculée des comportements qui devront être observés dans une version.
Questions fréquentes
Qu’est-ce qui distingue un projectile à ramasser d’un danger ?
Donnez-leur des formes, mouvements et conséquences de collision différents et conservez ces signaux. Ici, les orbes cyan sont des collectables : ils ajoutent de la charge. Les fragments ambrés sont des dangers : ils enlèvent de l’armure. Les objets retirés ne se déclenchent plus.
Qu’est-ce qui distingue un projectile à ramasser d’un danger ?
Donnez-leur des formes, mouvements et conséquences de collision différents et conservez ces signaux. Ici, les orbes cyan sont des collectables : ils ajoutent de la charge. Les fragments ambrés sont des dangers : ils enlèvent de l’armure. Les objets retirés ne se déclenchent plus.
Pulse devrait-il consommer une charge partielle ?
Choisissez et annoncez la règle qui produit la décision souhaitée avant le prompt de scène. Dans Glass Current, Pulse n’a aucun effet sous le seuil de 3/3 et ne consomme pas la charge partielle. Cela laisse les fragments actifs et le Noyau protégé.
Comment rendre le champ lisible sans se fier uniquement à la couleur ?
Combinez tonalité et forme, taille, mouvement, contraste et comportement de collision constant. Ici, les orbes sûrs sont sphériques et les fragments dangereux en losange ; testez aussi ces signaux dans l’éclairage prévu.
Glass Current a-t-il été généré ou testé ?
Non. Glass Current est un scénario hypothétique original sur papier. Le tableau est calculé à partir de règles écrites et les images sont conceptuelles. Aucun prompt n’a été exécuté ; aucun build jouable ni test de joueur n’est disponible.


