Planifiez la première vague d’un shooter coopératif de zombies

Reliez munitions, réparation et charge de balise à un état d’équipe vérifiable au fil de trois vagues compactes.

Seele Editorial TeamMis à jour 14 novembre 2026

Un jeu de tir coopératif contre des zombies demande plus que deux joueurs et un nombre croissant d’ennemis. Il faut un objectif commun, des tâches claires pour chacun et de courtes fenêtres de décision où munitions, réparations et progression entrent en concurrence. Ce guide transforme le concept en une suite compacte de prompts et en un parcours de trois vagues calculé à la main.

Dead Air at Beacon Four est un exercice de conception fictif. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun prototype jouable ni aucune partie coopérative n’a été fourni ; les chiffres qui suivent ne sont pas non plus des données d’équilibrage testées. Utilisez-les comme contrat sur papier et vérifiez les résultats dans un vrai prototype avant de les décrire comme observés.Avant la première vague, les joueurs choisissent des objectifs différents tandis que la balise commune, dans la cour de la station, n’est pas encore chargée.

Deux survivants visent les rôdeurs qui s’approchent d’une porte intacte avant le premier tir.
Commencez par un objectif commun

« Deux joueurs tirent sur des zombies » laisse au générateur le soin d’inventer pourquoi ils restent ensemble. Donnez-leur une mission commune qui relie le combat à un résultat visible : charger une balise de secours, maintenir une porte debout et atteindre ensemble un point d’extraction. Cela pose trois questions pour le premier prototype : qui dépense ses munitions sur chaque menace, que peut faire le duo entre les vagues et quel état signifie que l’équipe a gagné ?

Gardez la première version proposée compacte : une cour de gare sous la pluie, une carabine fixe par survivant, trois vagues brèves, une balise, une porte et un véhicule de secours. Le modèle de conception suppose un écran partagé et deux manettes génériques distinctes. Le stick gauche déplace, le droit vise, la gâchette tire et Interact active la balise ou réanime. Ce plan est fictif ; il n’affirme pas qu’un outil donné prend en charge le jeu coopératif local ou la connexion.

Fixez les règles de base avant de décrire la horde

Notez l’état initial, les coûts, les délais et la réinitialisation avant de demander le scénario. Un tableau concis révèle les règles que des adjectifs comme « intense » ou « coopératif » ne sauraient définir.

Système

Règle proposée pour la première versionCe que le prompt doit demanderSurvivants et arme
A et B commencent avec 3 points de santé, 2 cartouches chargées et 4 en réserve. Chacun porte la même carabine semi-automatique. Chaque tir consomme une cartouche chargée et une touche élimine un rôdeur doté d’un point de santé.Affichez la santé et les munitions des deux joueurs et gardez l’arme fixe. Un tir manqué consomme également une cartouche, sans infliger de dégâts.Vagues et pression
Trois vagues de 20 secondes font apparaître respectivement 2, puis 3, puis 4 rôdeurs ordinaires. Chaque rôdeur encore vivant inflige 1 dégât à la porte à la fin de la vague, puis quitte cette rencontre.Rendez lisibles le chronomètre de la vague et les cibles restantes. Précisez qu’en cas d’égalité de distance sur le trajet le plus court, le rôdeur se dirige vers A.Objectif commun
La porte en acier commence à 5/5 et la balise à 0/3. L’équipe ne gagne qu’après la vague 3, lorsque la balise atteint 3/3 et que les deux survivants sont dans la zone du véhicule.Gardez l’intégrité de la porte et la charge de la balise visibles séparément. L’arrivée d’un seul joueur au véhicule ne constitue pas une victoire.Intervague
Pendant chaque intervalle sûr de 8 secondes, chaque survivant choisit une action : charger la balise, recharger jusqu’à 2 cartouches depuis la réserve ou réparer 1 point de porte jusqu’au maximum de 5. Une seule charge de balise au plus est accordée par intervalle, même si les deux choisissent « Charger ». Les décisions sont résolues simultanément.Précisez la résolution simultanée et la limite d’une charge. La seconde action « Charger » n’a aucun effet.Mise à terre et récupération
À 0 point de santé, un survivant est à terre pendant 10 secondes. Un partenaire à moins de 2 mètres peut maintenir Interact pendant 2 secondes pour lui rendre exactement 1 point de santé et effacer le délai. Chaque survivant ne peut être réanimé qu’une fois par partie ; s’il retombe ensuite après avoir utilisé cette possibilité, la partie se termine par une défaite.Demandez explicitement la portée, la durée de maintien, les points de santé rendus, l’effet sur le délai, la limite par joueur et la condition de défaite.Réinitialisation
La réinitialisation revient à la vague 1 : 3 points de santé par joueur, porte à 5, balise à 0, chargeurs à 2 cartouches, réserves à 4, aucun délai de mise à terre et une possibilité de réanimation disponible pour chacun.Demandez une réinitialisation complète. Empêchez les munitions, les dégâts de porte, la charge de balise ou les indicateurs de réanimation de persister d’une partie à l’autre.Ces chiffres permettent d’examiner le prompt, mais ne prouvent pas que le jeu est équitable. Par exemple, une vague de 20 secondes exige des objectifs lisibles et assez de temps pour décider ; seul un vrai prototype révélera si la vitesse de déplacement, l’espacement des ennemis et la réponse des tirs permettent ce rythme.

Suivez la charge, le rechargement et les réparations au fil des vagues

L’intervague transforme l’objectif commun en décision d’équipe. Charger rapproche l’extraction, recharger fournit des tirs futurs et réparer protège la porte. La conception limite la charge de la balise à une par intervalle afin que deux actions identiques ne terminent pas l’objectif à elles seules.

Phase

Actions et résultatMunitions A / BPorteBaliseSanté A / BDépart
Les deux joueurs entrent dans la cour ; aucun n’a encore tiré.2+4 / 2+45/50/33 / 3Vague 1
Deux rôdeurs apparaissent. A et B en touchent un chacun ; les deux sont éliminés.1+4 / 1+45/50/33 / 3Intervague 1
A charge une fois. B recharge une cartouche.1+4 / 2+35/51/33 / 3Vague 2
Trois rôdeurs apparaissent. A et B en touchent un chacun ; le dernier inflige 1 dégât à la porte à la fin du temps.0+4 / 1+34/51/33 / 3Intervague 2
B charge une fois. A recharge deux cartouches.2+2 / 1+34/52/33 / 3Vague 3
Quatre rôdeurs apparaissent. Chaque survivant en élimine un ; les deux restants infligent 2 dégâts à la porte.1+2 / 0+32/52/33 / 3Intervague 3 et extraction
A charge une fois. B répare 1 point de porte. Puis les deux rejoignent la zone du véhicule.1+2 / 0+33/53/33 / 3Les calculs sont faciles à vérifier : chaque tir enlève une cartouche chargée ; le rôdeur restant de la vague 2 inflige un dégât à la porte ; les deux de la vague 3 en infligent deux ; la réparation finale en ajoute un. La balise gagne un point lors de chacun des trois intervalles. Dans ce parcours rédigé, aucun survivant ne subit de coup : la santé reste à 3/3 et aucune réanimation n’est utilisée. Ce parcours sur papier ne simule ni la recherche de chemin ni la visée en temps réel ; il faut une implémentation et une partie observée avant d’affirmer qu’elles fonctionnent.

À l’intervague 2, deux des trois voyants de la balise brillent, la porte est à 4/5 et les joueurs choisissent des actions de soutien différentes.

Un survivant charge la balise tandis que son partenaire recharge pendant une accalmie entre deux vagues.
Utilisez une suite de prompts par étapes

Ne demandez pas à un seul immense prompt d’inventer les règles, de construire l’arène, d’équilibrer les vagues et de peaufiner le résultat. Divisez le travail pour corriger une règle manquante avant qu’elle ne devienne un problème visuel ou d’interaction.

1. Demandez le contrat des règles et des états

Conçois un jeu fictif de tir contre des zombies en vue de dessus et en twin-stick, en coopération locale sur un même écran, intitulé Dead Air at Beacon Four. Avant d’ajouter de l’art, renvoie un tableau d’états compact pour deux survivants, une cour de gare, trois vagues de 20 secondes (2/3/4 rôdeurs à 1 point de santé), une carabine fixe chacun, 3 points de santé, un chargeur de 2, une réserve de 4, une porte à 5, une balise à 0/3 et un intervalle sûr de 8 secondes. Chaque tir consomme toujours une cartouche ; chaque touche élimine un rôdeur ; chaque rôdeur restant en fin de vague endommage la porte une fois puis se retire. À chaque intervalle, chaque joueur peut charger, recharger au plus deux cartouches ou réparer un point de porte ; les choix sont simultanés et l’équipe reçoit au maximum une charge de balise. Inclus les règles de mise à terre et de réanimation, l’extraction des deux joueurs, la défaite et la réinitialisation complète. Énumère les ambiguïtés au lieu d’inventer des mécaniques sans prévenir. C’est une demande de conception, pas l’affirmation qu’un prototype existe.

Ce prompt demande d’abord un modèle d’états explicite. Si la réponse modifie la limite d’une charge, partage les réserves ou permet de réinitialiser avec une réanimation déjà dépensée, résolvez le conflit avant de demander la scène.

2. Demandez uniquement la première partie jouable

À partir du tableau convenu, demande une arène jouable pour deux joueurs sur le même écran, chacun avec une carabine identique, une porte, une balise ambrée, trois vagues croissantes, un intervalle de 8 secondes et une zone d’extraction. Affiche la santé, les munitions chargées et en réserve, l’intégrité de la porte, la charge de la balise, la vague en cours et le temps restant avec des indicateurs clairs. Implémente les choix simultanés de l’intervalle, un délai de mise à terre de 10 secondes, une réanimation de 2 secondes à moins de 2 mètres restaurant 1 point de santé, une réanimation par survivant, la défaite lorsque la porte atteint zéro et une réinitialisation restaurant toutes les valeurs indiquées. Exclue campagne, boss, améliorations d’armes, détours, autres arènes et jeu en ligne. Renvoie les commandes et une courte liste pour examiner les états ; ne présente pas comme terminé un test qui n’a pas été observé.

Une demande ciblée réduit les variables, mais il faut quand même examiner le résultat généré. Si le flux actuel propose une version jouable, compare ses commandes et ses états visibles au contrat au lieu de supposer que chaque mécanique demandée a été implémentée.

3. Corrigez un écart après une observation réelle

Lorsque je fournirai une action réelle et l’état observé, compare-les à cet état attendu : [colle la ligne exacte de la vague ou de l’intervague]. Ne modifie que la règle ou l’indication responsable de l’écart. Garde inchangés l’état de l’autre joueur, la porte, la balise, les munitions et les délais. Renvoie la règle modifiée, les valeurs attendues avant et après et une vérification reproductible. Sans compte rendu d’une partie observée, n’invente pas un échec et n’affirme pas que la vérification a réussi.

Le troisième prompt est volontairement conditionnel. Ce dossier ne contient aucune partie observée à y coller ; il reste donc un modèle, pas une itération réalisée. Gardez cette distinction dans le tutoriel : un exemple calculé à la main peut enseigner quoi vérifier, mais il ne remplace pas un résultat de test.

Vérifiez l’interaction, pas seulement le nombre d’ennemis

Lorsqu’un vrai prototype sera disponible, vérifiez un état observable à la fois. Il s’agit de contrôles d’acceptation prévus, pas de résultats. Consignez l’entrée, le changement attendu et la valeur observée afin de garder les corrections ciblées.

Vérification prévue

Résultat attenduCe qu’un écart révéleraitLes deux joueurs choisissent « Charger » pendant un intervalle.
La balise n’augmente que d’un point.La limite de charge d’équipe ou la résolution simultanée manque.Tirez avec un chargeur vide.
Aucun tir ; les munitions restent à zéro.L’indication de commande ou le coût du tir manque de clarté.Rechargez avec 1 cartouche dans le chargeur et 4 en réserve.
Deux cartouches au maximum sont transférées ; il en reste 2 chargées et 3 en réserve.La quantité transférée ou la limite de réserve diffère.Laissez un rôdeur vivant à la fin d’une vague.
La porte perd exactement un point, puis le rôdeur de cette rencontre se retire.Le nettoyage de fin de vague ou les dégâts sont appliqués deux fois.Mettez un survivant à terre puis réanimez-le dans la portée et le délai.
Maintenez Interact 2 secondes à moins de 2 mètres ; rendez 1 point de santé et effacez le délai de 10 secondes.La cible, la portée, la durée ou l’état de récupération doit être corrigé.Mettez de nouveau à terre le même survivant après qu’il a utilisé sa réanimation.
La partie se termine immédiatement par une défaite.Le compteur de réanimation par survivant ne persiste pas.Terminez la vague 3 avec la balise chargée et un joueur hors de la zone d’extraction.
Il n’y a pas de victoire tant que les deux ne sont pas dans la zone du véhicule.La condition de fin commune est incomplète.Réinitialisez après avoir subi des dégâts et utilisé une réanimation.
Vague 1, santé 3 chacun, porte 5, balise 0, chargeurs 2, réserves 4 et réanimations disponibles pour les deux.Une partie de l’état de la partie a persisté après la réinitialisation.Ne qualifiez pas une interaction de « testée » parce qu’elle apparaît dans un prompt ou qu’une illustration conceptuelle montre sa réponse. Un test nécessite un vrai prototype, une entrée reproductible et un résultat observé. D’ici là, étiquetez le tableau comme un plan.

Utilisez une page générale sur la survie comme référence ciblée

La page officielle actuelle d’AI Survival Game Generator décrit une planification générale de survie : des réserves limitées, une pression environnementale lisible, un objectif sûr et une récupération après erreur. Ces éléments aident à formuler une première demande de jeu de survie. La page ne définit ni des règles précises contre les zombies, ni des commandes à deux joueurs, ni une coopération sur un écran, ni un réseau. Incluez ces mécaniques dans votre contrat de conception et vérifiez ce qu’un résultat actuel permet réellement.

Pour un point de départ général sur le produit, consultez la page

AI survival game La route source est actuelle, mais celle proposée pour cet article est provisoire et le slug d’attribution est local. Confirmez l’URL du Blog acceptée et harmonisez le slug avant publication. Ne déduisez pas que la page a créé cet exemple ni qu’elle prend en charge ses systèmes. Révisez à partir d’une observation

Lorsqu’un résultat jouable sera disponible, comparez le premier écart d’état au tableau des règles. Si deux rôdeurs survivent à la fin d’une vague mais que la porte subit trois dégâts, vérifiez l’événement de fin de vague avant de modifier en même temps la vitesse des ennemis, la santé et la balise. Changez une seule cause, rejouez le même cas et consignez le nouvel état. L’itération reste ainsi liée aux preuves.

Comme aucune version jouable n’est fournie ici, il faut traiter la boucle fictive comme une spécification sur papier et les vérifications comme non exécutées. Adaptez les valeurs et demandez une première version ciblée ; ne remplacez les exemples par des observations mesurées qu’ensuite. Ajoutez des boss, des cartes de campagne ou des configurations d’armes lorsque la boucle de base à deux joueurs sera visible et vérifiable.

Après l’intervague 3, la balise atteint 3/3, la porte reste à 3/5 et les deux joueurs arrivent ensemble à l’extraction.

Deux survivants courent vers le véhicule de secours lorsque la balise chargée ouvre la voie d’extraction.
Foire aux questions

Qu’est-ce qui rend la première vague coopérative ?

Qu’est-ce qui rend la première vague coopérative ?

Donnez aux deux joueurs un objectif commun et assez de décisions simultanées pour que leurs actions comptent. Dans cet exemple fictif, ils défendent une porte et chargent une balise pendant que chacun vise un rôdeur différent. La conception ne présume pas de l’implémentation des entrées de chaque joueur ; les commandes et le comportement d’équipe doivent être examinés dans un vrai prototype.

Comment faire progresser les trois premières vagues ?

Ne modifiez qu’une valeur de pression lisible à la fois. L’exemple commence avec 2 rôdeurs, puis 3 et enfin 4, chacun gardant 1 point de santé et chaque vague durant 20 secondes. Ce sont des valeurs proposées pour l’exemple sur papier, pas une difficulté mesurée. Un vrai prototype nécessiterait des vérifications répétées de l’espacement des apparitions, du temps de visée et de la pression exercée sur la porte.

Les joueurs doivent-ils partager leurs munitions ?

Cette conception donne à chaque survivant son propre chargeur et sa propre réserve, afin que les tirs de l’un ne consomment pas en secret les ressources de l’autre. Chaque tir utilise une cartouche chargée et le rechargement en transfère deux au maximum. Un modèle de munitions partagées est également possible, mais le premier prompt doit en choisir un et afficher les valeurs avant et après.

Que se passe-t-il lorsqu’un survivant est mis à terre ?

Dans ces règles proposées, tomber à zéro de santé déclenche un délai de 10 secondes. Un partenaire situé à moins de 2 mètres maintient Interact pendant 2 secondes ; en cas de réussite, il rend exactement 1 point de santé et efface le délai. Chaque survivant ne peut être réanimé qu’une fois par partie ; s’il retombe après avoir utilisé cette possibilité, la partie se termine par une défaite. C’est une règle de conception fictive, pas une fonction testée.

Un prompt garantit-il la coopération en ligne ?

Non. Un prompt est une demande, pas une preuve de mise en œuvre. La page produit officielle fournit un contexte général de planification de la survie ; elle ne définit ni le combat contre les zombies, ni les commandes coopératives locales, ni le réseau. Examinez le résultat actuel avant de décrire ses fonctions et n’affirmez pas que cet exemple fictif a été généré ou testé.

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