Commencez par un tour vérifiable, pas par une liste interminable de fonctionnalités
Un bon prompt de Match-3 définit l’objectif du joueur, les échanges autorisés, la règle d’association et les conditions de fin de tour. Un premier niveau réduit rend ces règles faciles à vérifier à la main avant d’ajouter des bonus ou une progression. Utilisez un petit plateau, des types de tuiles lisibles et un nombre limité de coups.
Ce guide utilise Tideglass Conservatory, un niveau solo fictif avec des gemmes rubis, feuille, vague et soleil. Ses règles, son plateau, ses objectifs et son calcul sont des éléments pédagogiques inventés, pas le résultat d’une partie testée.
La méthode est simple : limiter la première version, écrire un contrat de règles, fournir un état initial fixe et suivre un tour complet. Cette route calculée à la main sert de résultat attendu, pas de preuve d’un jeu généré.
Choisissez un objectif à l’échelle d’un niveau
« Crée un jeu Match-3 » décrit un genre, pas un premier niveau. Le prompt initial doit préciser ce qui compte comme un échange légal, combien de coups sont disponibles et ce qui termine le niveau. Dans Tideglass Conservatory, le joueur doit éliminer trois feuilles vertes avant que le quatrième coup valide soit consommé.

| Décision | Règle de la première version | Pourquoi la définir maintenant |
|---|---|---|
| Objectif | Éliminer trois tuiles feuille vertes avant de dépenser le quatrième coup valide. | Un objectif visible donne un but à chaque échange. |
| Plateau | Quatre lignes sur quatre colonnes, repérées A–D et 1–4. | Un état compact peut être vérifié sans éditeur de niveau. |
| Action du joueur | Échanger deux tuiles voisines horizontalement ou verticalement ; l’échange n’est légal que s’il crée une combinaison d’au moins trois tuiles identiques. | L’action acceptée et le refus sont explicités. |
| Systèmes reportés | Pas de bonus, de limite de temps, de progression de campagne ni d’améliorations persistantes. | Ces systèmes n’aident pas à vérifier le premier tour. |
Ces limites sont un choix de conception pour cet exemple, pas une affirmation sur tous les jeux Match-3. Une fois le tour de base résolu, des éléments supplémentaires peuvent être introduits un à la fois.
Prompt 1 : définissez la première version
Conçois un niveau solo fictif de Match-3 appelé Tideglass Conservatory. Le niveau initial utilise un plateau de 4 × 4, des colonnes A–D et des rangées 1–4, ainsi que quatre types de tuiles : R rubis, L feuille verte, W vague et S soleil. L’objectif est de retirer au moins 3 feuilles avant le quatrième échange valide. Le joueur peut échanger des tuiles orthogonalement adjacentes ; un échange est valide uniquement s’il crée une ligne d’au moins trois tuiles identiques. Un échange invalide est annulé et ne dépense aucun coup. Termine le niveau après la résolution des cascades si l’objectif est atteint, ou lorsque les quatre coups valides sont consommés. N’ajoute ni bonus, ni minuterie, ni campagne, ni amélioration persistante. Renvoie l’état initial, les règles encore à préciser et les événements de fin.
Vérifiez que la réponse décrit un niveau atteignable et distingue l’action immédiate de la progression ultérieure. Si le prompt ne précise pas comment compter les correspondances ou terminer le tour, ajoutez ces règles avant de l’étendre.
Écrivez l’ordre de l’échange, de l’élimination et de l’état final
« Aligne trois et remplis à nouveau le plateau » laisse des règles importantes indéfinies. Pour cette conception pédagogique, l’ordre est le suivant : vérifier l’échange orthogonal, l’annuler s’il ne forme aucune combinaison, consommer un coup valide, supprimer la combinaison, appliquer la gravité, remplir les cases depuis une file déterministe et résoudre les nouvelles combinaisons en cascade sans autre coup. Le tour se termine lorsque le plateau est stable.
Après chaque remplissage, examinez de nouveau tout le plateau. Résolvez les nouvelles suites comme des cascades sans dépenser de mouvement supplémentaire ; continuez jusqu’à ce qu’aucune combinaison ne reste, puis vérifiez l’objectif avant le nombre de coups restant.

Prompt 2 : précisez le contrat des mécaniques
Avec la portée approuvée de Tideglass Conservatory, définis ces règles exactes : seules deux cases orthogonalement voisines peuvent être échangées. L’échange est accepté seulement s’il crée une suite horizontale ou verticale d’au moins trois tuiles identiques ; sinon, remets les deux tuiles à leur place et ne dépense pas de coup. Pour un échange accepté, dépense un coup, supprime toutes les combinaisons simultanées et compte chaque case combinée une seule fois. Applique la gravité colonne par colonne, puis remplis depuis une file fixe en commençant par la case vide du haut de chaque colonne et en avançant vers le haut. Après le remplissage, détecte et résous toute nouvelle combinaison comme une cascade, sans coup supplémentaire. Répète jusqu’à stabilité. Vérifie l’objectif après les cascades ; si les trois feuilles sont éliminées, le niveau est réussi même si aucun coup ne reste. Sinon, quatre coups valides terminés entraînent l’échec. Affiche le plateau et le compteur après chaque étape.
Relisez la réponse pour repérer les mots temporels comme « avant », « après », « une fois » et « jusqu’à stabilité ». Ils définissent l’ordre et le nombre de fois où une étape se produit.
Fournissez un plateau reproductible
Un calcul manuel exige des coordonnées et un état initial fixe. Dans le tableau, chaque rangée se lit de gauche à droite, colonnes A à D. Le joueur commence avec quatre coups valides et un objectif de trois feuilles.
| Rangée | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | R | L | W | S |
| 2 | L | R | L | W |
| 3 | W | L | R | L |
| 4 | R | W | S | R |
Pour le tour d’exemple, précisez la première tuile de remplissage de chaque colonne touchée avant de résoudre l’échange. Une file fixe évite que le résultat du parcours dépende d’un tirage caché.
Prompt 3 : fournissez l’état initial et la file de remplissage
Utilise exactement ce plateau initial, de haut en bas et de gauche à droite, colonnes A–D : rangée 1 R L W S ; rangée 2 L R L W ; rangée 3 W L R L ; rangée 4 R W S R. Le joueur a 4 coups valides et doit supprimer 3 feuilles L. Au premier coup, échange B1↔B2. Pour remplir après la combinaison, la prochaine tuile de A est S, celle de B est W et celle de C est L. Si une cascade demande d’autres tuiles, continue dans le même ordre de file. Renvoie les coordonnées touchées, les tuiles supprimées, les tuiles déplacées, la nouvelle tuile de chaque colonne, le compteur de coups, l’objectif et le plateau stable. N’utilise pas de hasard.
Demandez les coordonnées pour chaque étape. « Les gemmes vertes tombent en place » ne peut pas être comparé à un plateau attendu sans savoir quelles cases ont bougé.
Résolvez un tour complet à la main
L’action choisie est B1↔B2 : échanger la feuille de la rangée 1, colonne B, avec le rubis situé juste dessous. Le rubis en B1 forme alors une ligne de trois rubis sur la rangée 2, colonnes A–C. Ce mouvement est légal et dépense un coup ; les trois rubis disparaissent.
Supprimez les cases A–C de la rangée 2. En A, le rubis du dessus descend d’une case et S remplit le haut. En B, la feuille tombe dans la rangée 2 et W remplit le haut. En C, la vague tombe dans la rangée 2 et L remplit le haut. Vérifiez ensuite que le plateau ne contient aucune nouvelle combinaison.
| Rangée | A | B | C | D |
|---|---|---|---|---|
| 1 | S | W | L | S |
| 2 | R | R | W | W |
| 3 | W | L | R | L |
| 4 | R | W | S | R |

Vérifiez les rangées et les colonnes après le remplissage : aucune ne contient trois tuiles identiques. Le plateau est stable, l’objectif est rempli et trois coups restent.
Ajoutez des vérifications pour les échanges refusés et les cascades
Un prompt utile demande aussi ce qui se passe lorsque l’action ne suit pas le parcours idéal. Ces critères d’acceptation proposés couvrent les échanges invalides, les combinaisons qui se croisent et les cascades ; ils sont écrits pour une comparaison future, pas rapportés comme des tests réussis.
| Cas | Comportement attendu | Élément à vérifier |
|---|---|---|
| Sélection diagonale | La refuser sans déplacer les tuiles ni dépenser un coup. | Seules les cases orthogonalement voisines peuvent être sélectionnées. |
| Échange de cases voisines sans combinaison | Rétablir les deux tuiles initiales et conserver le compteur de coups. | L’annulation et la réponse du compteur concordent. |
| Combinaison en croix | Supprimer l’union des cases combinées et compter chaque objectif une seule fois. | L’intersection commune n’est pas comptée deux fois. |
| Le remplissage crée une autre combinaison | Résoudre la cascade automatiquement sans dépenser un coup supplémentaire. | Continuer les recherches jusqu’à la stabilité du plateau. |
| Objectif atteint au dernier coup | Après stabilisation des cascades, annoncer la réussite avant de vérifier si les coups sont épuisés. | Si les deux conditions sont réunies, la réussite prévaut. |
| Objectif non atteint avec zéro coup | Après stabilisation des cascades, annoncer l’échec si l’objectif reste incomplet. | Ne pas accepter de cinquième coup. |
Pour chaque cas, demandez l’état initial, l’action du joueur, l’état final attendu et le message visible. Cela permet de vérifier que les règles des échanges refusés, des cascades et de la fin de niveau concordent.
Prompt 4 : demandez les cas d’acceptation et des commentaires
Pour le contrat Match-3 approuvé, crée des cas d’acceptation pour une sélection diagonale, un échange voisin sans combinaison, une combinaison en croix, une cascade après remplissage, l’objectif atteint au dernier coup et l’objectif incomplet à zéro coup. Pour chacun, indique le plateau initial, l’action, les cases supprimées et remplies, le compteur de coups après stabilisation et le résultat affiché. Utilise les coordonnées de Tideglass Conservatory et la file déterministe. Signale toute différence avec le contrat écrit et propose une correction ciblée. Il s’agit de résultats attendus pour une vérification future ; n’affirme pas que le niveau a été joué ni que ces cas ont réussi.
Révisez un prompt vague sans prétendre l’avoir testé
Un prompt court comme « crée un Match-3 avec des gemmes et des niveaux » ne définit ni le premier échange, ni l’objectif, ni la gravité, ni le moment de vérifier la réussite. La version resserrée du contrat ajoute un seul état de niveau, quatre coups, une file fixe et un ordre de résolution. Cette amélioration proposée rend la logique examinable sans prétendre qu’un résultat généré a changé.
Ce contraste v0–v1 est une clarification simulée à visée pédagogique. Aucun des prompts n’a été envoyé à un modèle de génération, et aucune réponse de modèle ni interface n’est montrée comme résultat réel.
Utilisez la livraison produit pour définir l’étape suivante
La page officielle de création de jeux de puzzle de SEELE met en avant une règle facile à apprendre, un indice visible et des énigmes qui peuvent se développer de simples casse-têtes à des systèmes plus riches. Ces orientations générales peuvent guider la description d’une idée. Elles ne garantissent ni le comportement d’un Match-3 particulier ni la résolution d’un plateau précis.
Pour l’étape suivante, décrivez votre propre puzzle en anglais simple, examinez le coût indiqué avant chaque génération et comparez le résultat jouable aux règles attendues. Vérifiez d’abord un échange et un remplissage au lieu d’ajouter tout de suite un grand catalogue de niveaux.
Gardez le premier prompt assez petit pour pouvoir le vérifier
Définissez l’objectif, la règle d’échange, le moment du comptage, la file de remplissage et l’ordre de l’état final. Un plateau fixe et un seul tour calculé à la main donnent un point de comparaison clair. Ajoutez ensuite un seul cas limite pour confirmer comment les échanges invalides ou les cascades sont traités.
Lorsque vous souhaitez explorer votre propre brief de puzzle, poursuivez avec leCréateur de jeux de puzzle avec IAet vérifiez le résultat par rapport aux mécaniques attendues.
Questions sur les prompts Match-3
Que devrait définir le premier prompt Match-3 ?
Commencez par l’objectif du niveau, les échanges autorisés, la limite de coups et la condition de réussite ou d’échec. Précisez ensuite la taille du plateau et les types de tuiles. Cela borne les règles suivantes. Ajoutez des tuiles spéciales, bonus ou progression seulement après avoir pu résoudre à la main un tour de base.
Pourquoi annuler un échange qui ne forme aucune combinaison ?
C’est un contrat de règles possible, choisi ici pour qu’un coup ne soit dépensé que si l’échange légal crée une suite. Énoncez-le explicitement, car d’autres jeux peuvent choisir un autre comportement. Vérifiez la position des tuiles et le compteur après le refus de l’action.
Comment rendre un remplissage reproductible ?
Déclarez la prochaine tuile de chaque colonne où une case s’est libérée, puis appliquez la gravité et le remplissage dans un ordre défini. Si une cascade ouvre d’autres cases, fournissez assez de tuiles supplémentaires pour ce parcours. Une graine aléatoire n’est utile que si le prompt précise aussi la méthode de tirage.
Ces prompts ont-ils été exécutés ou l’exemple a-t-il été testé ?
Non. Tideglass Conservatory est fictif, le plateau a été résolu à la main et les modèles n’ont pas été transmis à un générateur. Il n’y a ici ni version jouable, ni test, ni résultat mesuré. Utilisez le tableau comme état de conception attendu pour une comparaison future.
Que faudrait-il vérifier dans une future version ?
Testez les échanges autorisés et refusés, les combinaisons horizontales et verticales, les intersections communes, le décompte des objectifs, la gravité, les files de remplissage, les cascades et la réponse finale. Comparez chaque état observé au contrat de règles. Un plateau qui semble correct ne confirme pas à lui seul l’ordre du compteur ni la dépense d’un coup.


