Commencez par une règle que vous pouvez résoudre à la main
Un bon prompt d’IA pour un puzzle de fusion précise le plateau, la règle de combinaison, l’emplacement de la nouvelle pièce et le nombre de coups disponibles. Cela rend la progression visible et facilite le contrôle d’un parcours avant d’ajouter des fonctions. Utilisez quelques niveaux de pièces, une grille compacte et une condition de réussite claire.
Ce guide utilise Lantern Workshop, un puzzle fictif sur une grille de 3 × 4 où des fragments se combinent en prismes puis en fleurs. Les règles, le plateau et le parcours sont des éléments pédagogiques inventés, pas un résultat de jeu testé.
La méthode pratique consiste à définir le contrat d’état, demander la plus petite boucle jouable, résoudre un court parcours à la main et vérifier les cas limites. Les valeurs sont des attentes écrites, pas des résultats mesurés.
Définissez le plateau et la progression
« Combine des pièces identiques » n’indique pas quelles pièces peuvent fusionner, où apparaît le résultat ni ce qui se passe avec la case libérée. Lantern Workshop limite ces choix à une grille de trois rangées et quatre colonnes, une fusion adjacente et un glissement d’une case vers un espace vide.
| Décision | Règle Lantern Workshop | Pourquoi l’inclure dans le prompt |
|---|---|---|
| Plateau | Trois rangées sur quatre colonnes ; chaque case est vide ou contient une pièce. | Un petit plateau est facile à examiner et à illustrer. |
| Progression | Deux pièces de même niveau deviennent le niveau suivant : Fragment → Prisme → Fleur. | L’objectif découle d’une chaîne visible. |
| Fusion | Sélectionner deux pièces identiques dans des cases orthogonalement adjacentes. La seconde case sélectionnée reçoit la nouvelle pièce ; la première devient vide. | L’ordre de sélection et la destination changent l’état final. |
| Glissement | Déplacer une pièce d’exactement une case orthogonale vers un espace vide. | Permet d’aligner les pièces en vue d’une fusion ultérieure. |
| Tour et objectif | Une fusion ou un glissement coûte un coup. Créer une Fleur en quatre coups. | Le joueur et une future implémentation partagent la même condition finale. |
| Comportements exclus | Pas de gravité, remplissage, génération aléatoire, déplacement diagonal ni cascade automatique. | Les systèmes non indiqués ne peuvent pas modifier silencieusement l’exemple. |

L’état initial place des Fragments en (1,1), (1,2), (2,3) et (2,4) ; toutes les autres cases sont vides. Le but est de créer une Fleur en quatre coups. La première fusion met le Prisme dans la seconde case sélectionnée et libère la première case.
Prompt 1 : définissez le contrat des règles
Conçois un niveau solo fictif de puzzle de fusion intitulé Lantern Workshop sur une grille de 3 rangées et 4 colonnes, coordonnées (rangée, colonne). Chaque case est vide ou contient un Fragment, un Prisme ou une Fleur ; deux pièces de même niveau deviennent le niveau supérieur. Une fusion exige deux pièces identiques orthogonalement voisines ; la pièce évoluée apparaît dans la seconde case sélectionnée et la première devient vide. Un glissement déplace une pièce exactement d’une case orthogonale vers une case vide. Chaque fusion ou glissement coûte un coup. Le niveau commence avec des Fragments en (1,1), (1,2), (2,3) et (2,4), et le joueur dispose de 4 coups. Il réussit en créant une Fleur ; il échoue après le quatrième coup si aucune Fleur n’existe. Pas de gravité, remplissage, hasard, diagonales ni cascades. Affiche l’état après chaque action et les règles qui restent à décider.
Vérifiez que la réponse conserve la règle de destination et indique ce qui arrive à la case libérée. L’objectif est de créer un état atteignable, pas d’ajouter une collection de fonctions sans rapport.
Demandez une version jouable limitée
Une fois le contrat établi, demandez un seul plateau doté des interactions et informations nécessaires pour résoudre le parcours. Laissez de côté les boutiques, les niveaux en série et les effets spéciaux tant que le déplacement, la fusion et le compteur de coups ne sont pas clairs.

Prompt 2 : créez seulement la première boucle
Utilise le contrat de Lantern Workshop pour créer un plateau jouable et rien de plus. La grille comporte 3 rangées et 4 colonnes. Le joueur commence avec des Fragments en (1,1), (1,2), (2,3) et (2,4), et 4 coups. Deux pièces de même niveau doivent être orthogonalement voisines ; la seconde case sélectionnée reçoit la pièce de niveau supérieur et la première est libérée. Un glissement déplace une pièce d’une case orthogonale dans un espace vide. Chaque action coûte un coup. La victoire survient immédiatement lorsqu’une Fleur est créée ; sinon, l’échec survient après le quatrième coup. Affiche chaque case, l’action choisie, la pièce déplacée ou créée et les coups restants. N’ajoute ni gravité, ni remplissage, ni pièce aléatoire, ni diagonale, ni cascade.
L’objectif est d’obtenir un état que l’on peut examiner, pas une longue liste de fonctions. Demandez un aperçu des cases sélectionnées, de la destination de fusion et du compteur après chaque action.
Résolvez à la main le parcours en quatre coups
Un parcours bref révèle les contradictions entre la description des règles et la solution prévue. Suivez les coordonnées à chaque étape et vérifiez quand le compteur diminue. Ce scénario utilise uniquement la fusion déterministe et le glissement d’une case.
| Coup | Action | État après l’action | Coups restants |
|---|---|---|---|
| Départ | — | Fragments en (1,1), (1,2), (2,3) et (2,4) | 4 |
| 1 | Sélectionner (1,1), puis (1,2) | Prisme en (1,2) ; (1,1) devient vide | 3 |
| 2 | Sélectionner (2,4), puis (2,3) | Prisme en (2,3) ; (2,4) devient vide | 2 |
| 3 | Glisser le Prisme de (2,3) vers (1,3), qui est vide | Des Prismes se trouvent en (1,2) et (1,3), désormais adjacents | 1 |
| 4 | Sélectionner (1,2), puis (1,3) | Fleur en (1,3) ; objectif atteint au dernier coup | 0 |

Le troisième coup est nécessaire parce que les deux Prismes commencent sur des rangées et colonnes différentes. Le glissement les rend adjacents sans créer de nouvelle pièce ; la fusion finale place la Fleur dans la seconde case choisie.
Corrigez une divergence observable
Une révision de prompt est plus facile à évaluer si elle ne change qu’une règle à la fois. Si une future version place le Prisme dans la première case, formulez la correction autour de la destination et de la case libérée. Ne modifiez pas simultanément la progression ou le compteur, car la source d’un écart deviendrait difficile à isoler.
Prompt 3 : limitez la révision
Révise la conception actuelle de Lantern Workshop selon cette règle : la fusion n’est légale qu’entre deux pièces identiques dans des cases orthogonalement adjacentes ; après sélection, la pièce évoluée doit apparaître dans la seconde case sélectionnée et la première doit devenir vide. Conserve le même plateau initial, le parcours de quatre coups et toutes les autres règles. Renvoie seulement les états modifiés et confirme si le Prisme et la Fleur apparaissent aux coordonnées prévues. Ne change pas la progression, le coût des coups ou la condition de victoire.
Cette révision est une proposition, pas une amélioration testée. Une comparaison utile garderait le même état initial et vérifierait uniquement la case de destination et la case libérée.
Vérifiez les cas limites avant d’ajouter des niveaux
Une fois la route principale explicite, demandez des exemples qui pourraient révéler une autre interprétation. Ce sont des résultats attendus selon le contrat fictif, pas des preuves de comportement d’un jeu existant.
| Cas | Résultat attendu | Vérification visible |
|---|---|---|
| Paire identique en diagonale | Refuser la fusion ; conserver les deux cases et le compteur. | Aucune pièce résultante n’apparaît. |
| Destination du glissement occupée | Refuser le glissement sans déplacer de pièce. | La destination reste occupée et le compteur ne change pas. |
| Paire de niveaux différents | Ne pas fusionner les deux pièces. | Le joueur reçoit un message clair d’action invalide. |
| Fusion du troisième niveau | Deux Prismes adjacents créent une Fleur dans la seconde case sélectionnée. | La première case devient vide. |
| Fleur au quatrième coup | Résoudre le coup et annoncer immédiatement la réussite. | La réussite reste visible même s’il ne reste aucun coup. |
| Pas de Fleur après le quatrième coup | Terminer le niveau en échec et bloquer toute nouvelle action jusqu’à la réinitialisation. | Le plateau initial exact peut être restauré. |
Pour chaque cas, fournissez le plateau d’entrée, l’action, le plateau stable attendu, les coups restants et le résultat visible. Cette structure facilite l’examen des règles avant d’ajouter d’autres niveaux.
Transmettez le résumé à un flux de création
La page officielle de création de puzzles de SEELE met en avant une règle facile à apprendre, un indice visible et des puzzles qui peuvent évoluer vers des systèmes plus riches. Ces orientations générales peuvent inspirer un brief, mais ne garantissent ni le placement de fusion choisi ni le résultat d’un plateau donné.
Avant une génération, examinez le coût affiché. La page générale de création de jeux décrit un flux qui consiste à formuler une idée en anglais simple, examiner un premier résultat jouable et l’itérer dans Workspace. Ces informations produit ne prouvent pas que Lantern Workshop a été créé ou testé.
Gardez le premier prompt petit et vérifiable
Définissez comment les pièces fusionnent, où apparaît le niveau suivant, quels déplacements sont autorisés et quand le niveau se termine. Un plateau initial fixe et quatre coups calculés à la main permettent de vérifier le premier cycle. Ajoutez ensuite un cas limite à la fois.
Lorsque vous souhaitez explorer vos propres règles et indices, poursuivez avec leCréateur de puzzles IAet comparez le résultat aux actions et conséquences prévues.
Questions sur les prompts de puzzle de fusion
Que devrait contenir un prompt d’IA pour un puzzle de fusion ?
Indiquez la taille du plateau, les niveaux de pièces qui peuvent fusionner, les actions autorisées, la destination du résultat, le coût en coups et la condition de fin. Un état initial fixe permet de résoudre un parcours et de vérifier une éventuelle version sans deviner les règles.
Où la nouvelle pièce devrait-elle apparaître après une fusion ?
Choisissez une règle de destination et énoncez-la directement. Lantern Workshop place la pièce de niveau supérieur dans la seconde case sélectionnée et libère la première. Cette règle fictive rend le parcours reproductible ; d’autres jeux peuvent choisir une autre destination.
Un puzzle de fusion a-t-il besoin de gravité ou de génération automatique ?
Il n’existe pas de règle unique pour tous les jeux. Cet exemple pédagogique exclut la gravité et le remplissage pour que le joueur puisse suivre exactement le résultat de chaque action. Si vous ajoutez ces systèmes, définissez leur ordre, leur source de pièces et leur effet sur le compteur avant d’étendre le niveau.
Les prompts ou le plateau de Lantern Workshop ont-ils été testés ?
Non. Le cadre, les règles et le plateau sont fictifs ; le parcours en quatre coups a été résolu à la main. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun jeu jouable, test ou résultat mesuré n’est revendiqué.
Que faut-il vérifier si une future version diverge ?
Rejouez le même état initial et comparez les actions légales, les cases de destination, le compteur et la condition de réussite. Notez la première étape où l’état observé s’écarte du résultat attendu, puis révisez cette règle isolément. Ne présentez pas une hypothèse de conception comme un résultat de test.


