Les prompts d’IA pour un jeu de colonie spatiale sont plus faciles à vérifier lorsqu’ils commencent par une courte boucle de survie et de production. Définissez d’abord les ressources, le coût des actions, le timing et la condition de victoire ; demandez ensuite une petite scène jouable et un moyen de comparer son état à une trace attendue. Cet article propose trois modèles de prompt réutilisables non exécutés et un exemple fictif résolu à la main, Kestrel Relay Shift. Les nombres sont des unités de jeu, pas des données d’ingénierie. Aucun prompt n’a été exécuté et aucun jeu créé ou testé n’est revendiqué. Traitez la trace comme un critère papier pour un futur prototype, pas comme la preuve qu’il existe déjà.
Définissez les limites de la colonie avant de demander un monde
Commencez par un avant-poste, trois ressources et un objectif. Dans Kestrel Relay Shift, le joueur gère l’air, la batterie et la glace pendant trois quarts, puis assemble une balise de communication. Cela suffit pour poser une véritable question de conception : peut-il garder l’air au-dessus de zéro, réunir les matériaux requis et payer l’assemblage avant la fin du dernier quart ?
Gardez volontairement la première demande petite. Un arbre de recherche, des équipes en déplacement, des tempêtes aléatoires, plusieurs habitats et une carte des sites voisins ajouteraient des états qui rendraient les écarts plus difficiles à expliquer. La première version n’a besoin que d’un extracteur de glace visible, d’un filtre à air, d’un poste d’assemblage de balise et d’un habitat compact. Le joueur comprend l’objectif sur un seul écran et peut juger chaque action à partir des jauges de ressources.

Cette image fixe un objectif de conception : l’opérateur choisit Extraire, l’un des deux emplacements de travail maximum se remplit et la glace passe de 0 à 1 tandis que l’air et la batterie restent à 3. Un bon prompt de scène nomme cette transition au lieu de demander seulement une « base lunaire réaliste ». Il rend aussi le choix suivant du joueur compréhensible : extraire plus de glace, filtrer l’air ensuite ou conserver un ordre de travail.
Écrivez les règles avant la scène
Avant de demander à un modèle de créer une salle ou d’ajouter des visuels, écrivez un contrat compact. Donnez à chaque ressource une valeur initiale et un plafond. Précisez le coût et l’effet de chaque action, le moment des effets passifs et le contrôle de défaite. Si un ordre n’a pas les ressources requises, indiquez s’il est rejeté sans effet partiel. Ces détails évitent de laisser implicites des choix essentiels à l’implémentation.
Kestrel utilise des valeurs abstraites. Le document ECLSS de la NASA décrit des fonctions réelles, notamment la pression atmosphérique, les niveaux d’oxygène, la ventilation, la gestion des déchets et l’approvisionnement en eau. Ce vocabulaire peut inspirer un thème de survie, mais il ne justifie pas ici la jauge d’air fictive, la recette, les plafonds de ressources ou le calendrier solaire.
| Ordre ou règle | Coût | Changement d’état | Limite ou vérification |
|---|---|---|---|
| Gain solaire | Aucun | +1 batterie avant les ordres de travail aux quarts 1 et 3 | Plafond batterie : 4 ; aucun gain au quart 2 |
| Extraire | Un ordre | +1 glace | Plafond glace : 3 |
| Filtrer | Une glace et une batterie | +2 air | Plafond air : 6 ; rejeter si l’un des coûts manque |
| Assembler la balise | Deux glaces et une batterie | La balise passe à l’état assemblé | Action à usage unique |
| Fin du quart | Aucun ordre de travail | Air −1 | À 0 air, défaite immédiate |
Ce tableau de référence répond à la question « que fait un ordre ? » sans y mélanger le calendrier de l’exemple. Un Filtrer rejeté ne change rien ; le jeu ne consomme pas une ressource disponible avant de constater qu’il manque l’autre. Cette précision écarte une source fréquente d’interprétations contradictoires.
L’ordre complet du tour est le suivant : appliquer le gain solaire du quart, proposer jusqu’à deux ordres de travail, résoudre chaque ordre choisi avant le choix suivant, puis appliquer Fin du quart quand le joueur la sélectionne. Fin du quart peut être choisie au début d’un quart ou après n’importe quel ordre terminé ; ce n’est pas un ordre de travail. À la fin du quart 3, le joueur gagne uniquement si la balise est assemblée et si l’air vaut au moins 1. Ce contrat pédagogique ne comporte ni événements cachés ni tirages aléatoires.
Suivez à la main le scénario de trois quarts
Un prompt est plus facile à évaluer s’il inclut un parcours légal et une vérification négative. Le tableau suivant note l’état après les actions choisies et après la baisse d’air de chaque quart. La batterie et la glace sont plafonnées, de sorte que les états attendus sont reproductibles à partir des règles ci-dessus.
| Quart | Effet initial et ordres | État en fin de quart | Décision |
|---|---|---|---|
| 1 | Soleil : batterie 2→3. Extraire, Extraire : glace 0→2. | Air 2, batterie 3, glace 2 ; balise non assemblée. | Conserver la glace pour Filtrer et assembler plus tard. |
| 2 | Pas de soleil. Filtrer : air 2→4, batterie 3→2, glace 2→1. Extraire : glace 1→2. | Air 3, batterie 2, glace 2 ; balise non assemblée. | Rétablir l’air tout en gardant assez de glace pour l’assemblage. |
| 3 | Soleil : batterie 2→3. Assembler la balise : glace 2→0, batterie 3→2. Fin du quart : air 3→2. | Air 2, batterie 2, glace 0 ; balise assemblée. | Victoire : air final d’au moins 1 et balise assemblée. |
Le premier quart utilise deux ordres de travail ; le dernier n’en utilise qu’un. Deux est un maximum, pas une obligation : le dernier ordre peut donc être suivi de Fin du quart. La vérification négative est aussi utile : si Filtrer est choisi à l’état initial, le jeu doit le rejeter parce que la glace vaut 0 et laisser air à 3, batterie à 2 et glace à 0 inchangés.

Cette image du mécanisme montre exactement l’état après la résolution de Filtrer au quart 2. Les jauges montrent pourquoi une action n’est pas simplement « bonne » ou « mauvaise » : elle ajoute deux points d’air, mais coûte une unité de batterie et de glace. La seconde action Extraire reconstitue ensuite la glace nécessaire à l’assemblage final. Un prototype ultérieur doit être vérifié à partir de ces transitions, pas seulement jugé sur le réalisme de l’animation du filtre.
Utilisez trois prompts aux objectifs distincts
Ne demandez pas à un long prompt d’inventer les règles, de mettre en scène une salle, de tout implémenter et de se noter lui-même. Séparez ces tâches afin que chaque résultat ait son propre critère d’acceptation. Les modèles ci-dessous sont des points de départ prêts à copier pour ce contrat fictif. Ils n’ont pas été exécutés ; les résultats attendus sont écrits à la main, pas renvoyés par un modèle.
Modèle A : fixer les règles
Définis un contrat compact de jeu de colonie spatiale intitulé Kestrel Relay Shift.
Utilise uniquement cet état fictif : air 3/6, batterie 2/4, glace 0/3, balise non assemblée ; trois quarts ; au plus deux ordres de travail par quart.
Avant les ordres de travail, ajoute une batterie aux quarts 1 et 3 seulement, jusqu’au plafond de 4.
Extraire coûte un ordre et ajoute une glace, jusqu’à 3.
Filtrer coûte une glace et une batterie, puis ajoute deux points d’air, jusqu’à 6. S’il manque l’un des deux coûts, rejette l’ordre sans changer l’état.
Assembler la balise coûte deux glaces et une batterie, met la balise à l’état assemblé une seule fois et ne peut pas être répété.
Fin du quart n’est pas un ordre de travail. Après son choix par le joueur, l’air baisse de 1 ; à 0 air, la partie est perdue immédiatement. La victoire après le quart 3 exige une balise assemblée et au moins 1 point d’air.
Renvoie un tableau d’état, un tableau d’actions, l’ordre des tours et la liste des contradictions ou ambiguïtés. N’invente ni tempêtes, ni ressources, ni bâtiments, ni actions supplémentaires.
Résultat attendu : un contrat de règles concis qui préserve l’état initial, les plafonds, les coûts, le calendrier solaire, le moment de Fin du quart et les conditions terminales. N’acceptez le résultat que si les nombres restent identiques, si deux ordres restent facultatifs, si l’air ne baisse pas avant les actions et si Filtrer n’entraîne aucune dépense partielle lorsqu’il est rejeté. S’il propose d’autres mécaniques, retirez-les de la demande au lieu de les ajouter discrètement à la version de base.
Modèle B : demander une scène jouable
À partir des règles Kestrel Relay Shift acceptées ci-dessous, décris une petite scène jouable de colonie, pas un nouveau système de règles.
[Colle ici le contrat de règles accepté.]
Montre un opérateur en combinaison, un habitat, un extracteur de glace, une console de filtre à air et un poste d’assemblage de balise dans un avant-poste compact. Utilise une caméra lisible à la troisième personne et un écran d’indicateurs d’état.
Commence au quart 1 après le gain solaire : air 3/6, batterie 3/4, glace 0/3. Le joueur sélectionne Extraire. Montre la glace passer à 1/3, un des deux emplacements d’ordre de travail maximum se remplir et les autres ressources inchangées.
Renvoie une description de scène, l’interaction visible, l’état avant/après et le prochain choix disponible. Garde les libellés de l’interface minimaux et n’ajoute pas de système.
Résultat attendu : une scène à l’échelle d’un écran où l’extracteur choisi, l’action Extraire et la hausse de glace de 0 à 1 sont identifiables. N’acceptez le résultat que s’il préserve les ressources, montre immédiatement l’effet de l’action et permet encore un autre ordre ou Fin du quart. Un paysage soigné qui cache l’objet interactif ne suffit pas ; un panneau d’état sans espace jouable ne suffit pas non plus.
Modèle C : valider la trace fixe
Compare ce contrat de règles Kestrel Relay Shift à la trace attendue ci-dessous.
[Colle ici le contrat de règles accepté.]
État attendu après le quart 1 : air 2, batterie 3, glace 2, balise non assemblée.
État attendu après le quart 2 : air 3, batterie 2, glace 2, balise non assemblée.
État attendu après le quart 3 : air 2, batterie 2, glace 0, balise assemblée ; victoire.
Essaie également Filtrer à l’état initial : air 3, batterie 2, glace 0. L’ordre doit être rejeté sans changer l’état.
Renvoie chaque transition comme état initial, ordre, coût, état final et réussite/échec. Si une règle et une valeur attendue sont incompatibles, indique le premier écart et demande quelle source doit prévaloir. Ne réécris pas silencieusement le contrat.
Résultat attendu : une comparaison ligne par ligne et le rejet initial de Filtrer. N’acceptez le résultat que si chaque coût n’est appliqué qu’une fois, chaque quart fait baisser l’air au moment prévu et le premier écart est nommé au lieu d’être masqué. Si ce modèle est ensuite utilisé contre un vrai jeu, ajoutez les états observés. Jusque-là, « attendu » signifie calculé à la main, pas constaté.
| Modèle | Question traitée | Preuve d’acceptation |
|---|---|---|
| A — règles | Les états et les coûts sont-ils explicites ? | Tableau de règles, plafonds, timing légal et liste d’ambiguïtés. |
| B — scène | Le joueur peut-il voir et effectuer le premier ordre ? | Objet Extraire sélectionné, un emplacement utilisé et glace 0→1. |
| C — validation | Le réviseur peut-il trouver le premier écart ? | Trois états de fin attendus et Filtrer rejeté sans changement. |
Les modèles s’enchaînent ainsi : fixer le contrat, demander une scène conforme, puis comparer une trace. Gardez le texte des règles identique d’un prompt à l’autre. Si vous changez un coût, mettez d’abord à jour les états attendus afin que la comparaison mesure une seule modification de règle au lieu d’une cible qui bouge.

L’image finale montre la condition de réussite calculée sur papier : le mât envoie un signal, l’opérateur a utilisé un ordre et les ressources finales correspondent à la fin de la trace manuelle. C’est une cible visuelle pour un futur prompt de scène, pas la preuve qu’un jeu généré a atteint cet état.
Corrigez le premier écart, pas tout le jeu
Si une future version diffère de la trace papier, arrêtez-vous au premier état divergent. Notez l’action, les ressources avant et après, le numéro du quart et le fait que le gain solaire ou Fin du quart soit déjà résolu. Corrigez uniquement la règle responsable de cette transition. Relancer tout le prompt en disant « améliore le jeu » peut modifier plusieurs comportements sans rapport et rendre le résultat suivant plus difficile à comparer.
| Écart observé | Première règle à examiner | Correction ciblée |
|---|---|---|
| Extraire ajoute deux glaces | Effet et plafond d’Extraire | Préciser qu’un ordre ajoute exactement une glace, jusqu’à 3. |
| Filtrer réussit sans glace | Précondition et rejet | Exiger les deux coûts avant toute modification de l’état. |
| La batterie augmente au quart 2 | Calendrier solaire | Indiquer un gain uniquement au début des quarts 1 et 3. |
| L’air baisse avant le dernier ordre | Ordre des actions et déclencheur de Fin du quart | Résoudre d’abord les ordres choisis ; baisser l’air seulement lorsque Fin du quart est sélectionnée. |
| La balise peut être assemblée deux fois | Transition d’état à usage unique | Passer une seule fois à assemblée, puis désactiver cet ordre. |
Ce tableau de diagnostic associe les symptômes à la première règle à vérifier. Pour un vrai jeu, conservez une capture d’écran ou un journal structuré avant/après et indiquez la révision du jeu. Pour l’exemple calculé à la main dans cet article, aucun jeu observé n’existe ; n’en inventez pas pour donner une fausse impression de méthode terminée.
Transmettez le contrat à un processus de création
Une fois les règles et états attendus écrits, résumez-les en une idée de jeu : qui agit, ce que fait le joueur, ce qui change et ce que le résultat doit afficher. La page actuelle de Free AI Game Maker décrit la saisie en langage courant, une première version jouable en 2D ou 3D, les tests dans le navigateur et les améliorations par prompts successifs. Ces renseignements sont généraux ; ils ne garantissent pas que les règles précises de Kestrel seront respectées.
Pour un premier essai limité, demandez un ordre lisible et son retour d’état immédiat. Examinez ce qui apparaît réellement, comparez-le au contrat puis décidez s’il faut demander une correction ciblée. Avant l’envoi, vérifiez dans Workspace le modèle sélectionné, le solde disponible de Koins et le coût de génération affiché. La trace de l’article sert à préparer l’examen ; elle ne remplace pas l’examen du résultat.
Commencez par une règle que vous pouvez vérifier
Un prompt utile pour un jeu de colonie spatiale commence par une boucle limitée, des coûts de ressources exacts, le timing des tours et une condition de réussite. Écrivez le contrat, demandez une scène, puis comparez chaque futur état à une trace résolue à la main. En cas d’écart, corrigez la première règle divergente et répétez la même séquence. Kestrel n’est qu’un exemple fictif sur papier, mais cette méthode donne à votre prochain vrai prototype une cible plus claire avant d’ajouter des systèmes de colonie.
Foire aux questions
Que doit contenir le premier prompt d’un jeu de colonie spatiale ?
Indiquez un objectif, l’état initial, les plafonds de ressources, les actions légales, leurs coûts et effets exacts, l’ordre des actions, la pression de fin de tour ainsi que les conditions de victoire et de défaite. Ajoutez un parcours attendu et un cas d’action refusée. Écartez les autres systèmes tant que ces transitions ne sont pas faciles à examiner.
Un outil d’IA a-t-il créé un jeu Kestrel jouable ?
Non. Kestrel est un exercice fictif original de règles et son parcours de trois quarts est calculé à la main. Les prompts de cet article sont des modèles non exécutés. Aucun jeu généré, résultat jouable, test de jeu ni comportement observé n’est revendiqué.
Pourquoi séparer les prompts des règles, de la scène et de la validation ?
Chaque prompt a un seul objectif. Le prompt de règles explicite les coûts et le timing ; celui de la scène demande une action visible dans ces limites ; celui de validation compare les états attendus. Cette séparation aide à distinguer une règle floue, une scène difficile à lire ou un écart dans la trace.
Que se passe-t-il si Filtrer manque d’une ressource ?
Selon la règle écrite pour Kestrel, Filtrer est refusé sauf si une glace et une batterie sont disponibles. Le refus n’entraîne aucun changement partiel : l’air, la batterie et la glace restent inchangés. C’est un choix de conception fictif qu’il faut écrire directement dans le prompt plutôt que de laisser le créateur le deviner.
Comment savoir si le prompt d’une colonie est trop vaste ?
Si le réviseur ne peut pas nommer l’état actuel, les actions disponibles et le résultat attendu après une action, la première demande contient probablement trop de systèmes. Retirez des mécaniques jusqu’à ce qu’un écran et une courte trace expliquent la boucle centrale ; ajoutez-en de nouvelles seulement lorsqu’elle est claire.


