Un jeu de stratégie en temps réel de construction de base nécessite plus que des bâtiments sur une carte. L'économie du joueur doit créer une raison de construire, et les unités produites par cette économie ont besoin d'un objectif. Pour un premier prototype, connectez un ouvrier, une ressource, un casernement et une unité à un seul avant-poste ennemi. Rendez cette boucle fiable avant d'ajouter un arbre technologique.
Ce guide utilise un jeu de stratégie fictif pour spécifier les règles, expliquer quoi demander à un créateur de jeux par IA et montrer comment vérifier le résultat. Les chiffres et les itérations ultérieures sont des exemples de conception, et non des observations issues d'un jeu terminé.

Connecter l'économie à un objectif clair
Placez un poste de commandement près d'un dépôt d'approvisionnement. Le joueur ordonne à un ouvrier de collecter des approvisionnements et de les ramener à la base. Une fois qu'il y a suffisamment d'approvisionnements, le joueur place un casernement, forme un soldat et ordonne à ce soldat d'attaquer un avant-poste ennemi. La destruction de l'avant-poste met fin au scénario en victoire.
| Élément | Rôle de la première version | Retour à afficher |
|---|---|---|
| Ouvrier et dépôt | Déplacer les approvisionnements dans l'économie | État de transport et approvisionnement actuel |
| Casernement | Convertir les approvisionnements en unité | Validité du placement et progression de la formation |
| Soldat | Suivre une commande du joueur | Sélection et destination |
| Avant-poste ennemi | Donner une ligne d'arrivée au scénario | Points de vie restants et état de victoire |
Gardez la carte initiale ouverte, avec suffisamment d'espace autour des bâtiments pour les déplacements. Une disposition simple aide à distinguer un bug de ressource ou de commande d'un problème de recherche de chemin. Vous pouvez ajouter des itinéraires étroits une fois que les unités peuvent atteindre leurs destinations de manière fiable.

Fixez les prix et parcourez la première construction
Supposons que le joueur commence avec 100 d'approvisionnement, et que chaque trajet d'ouvrier terminé ajoute 20. Un casernement coûte 120 et un soldat coûte 40. Le premier trajet porte le solde à 120, juste assez pour le casernement. Après l'achat, le solde est zéro ; deux trajets supplémentaires financent un soldat. Une commande qui ne peut pas être payée doit laisser le solde inchangé.
| Étape | Changement | Approvisionnement après l'étape |
|---|---|---|
| Départ | Ressources initiales | 100 |
| Première livraison | +20 | 120 |
| Construire des casernes | −120 | 0 |
| Deux livraisons | +40 au total | 40 |
| Former un soldat | −40 | 0 |
Ces valeurs sont volontairement simples plutôt qu'équilibrées par des tests de jeu. La durée d'un trajet ou d'une action de formation est un choix de conception distinct. Affichez la progression pour que les joueurs puissent comprendre pourquoi une unité n'est pas encore disponible ; ne vous fiez pas à une pause inexpliquée.
Décrivez les règles dans un prompt de construction
Fournissez à l'outil les actions du joueur, les changements d'état et la condition de fin, puis demandez-lui d'implémenter une petite partie à la fois. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'une idée écrite et la production de personnages, de décors et d'éléments d'interface en 2D. Il n'établit pas que ce RTS spécifique, ce système de commandement ou ce résultat de recherche de chemin a été testé. Vérifiez vous-même chaque comportement généré.
Créez un prototype original de stratégie en temps réel vu de dessus.
Placez un poste de commandement, un travailleur, un dépôt d'approvisionnement et un avant-poste ennemi
sur une petite carte ouverte. Commencez avec 100 d'approvisionnement. Un travailleur ordonné de collecter
se rend au dépôt et rapporte 20 d'approvisionnement au poste de commandement par trajet.
Permettez au joueur de placer une caserne sur un terrain dégagé pour 120 d'approvisionnement.
La caserne forme un soldat pour 40 d'approvisionnement après une barre de progression visible.
Laissez le joueur sélectionner le soldat et lui ordonner de se déplacer ou d'attaquer.
L'avant-poste a 100 points de vie. Chaque attaque de soldat atterrie inflige 10 points de dégâts.
Affichez l'unité sélectionnée, le total d'approvisionnement, les points de vie de l'avant-poste et un retour d'action clair.
Rejetez tout placement inabordable ou invalide sans dépenser d'approvisionnement.
Déclarez la victoire lorsque l'avant-poste atteint zéro point de vie, et fournissez un redémarrage.
Utilisez des ressources simples et originales en 2D ; ne copiez pas l'art ou l'interface d'un jeu commercial.
Si le premier résultat mélange les états, divisez la demande : créez d'abord le déplacement et les livraisons du travailleur, puis ajoutez le placement et les coûts, puis la formation et l'attaque. Conservez une version fonctionnelle à chaque étape. Spécifiez tout chronométrage qui vous importe, car l'exemple laisse volontairement la vitesse de déplacement et le temps de recharge ouverts.

Rendez les commandes et les échecs lisibles
La sélection doit indiquer au joueur quel objet recevra le prochain ordre. Un marqueur de déplacement ou un indicateur de trajet court peut montrer où se dirige un soldat sélectionné. Un ordre d'attaque doit identifier la cible et s'arrêter après sa destruction. L'animation de portage ou l'icône d'un travailleur peut distinguer le trajet vers le dépôt du trajet de retour.
Lorsque le joueur tente de placer une caserne sur une tuile occupée, indiquez que l'emplacement est invalide et conservez l'approvisionnement. Si une unité ne peut pas atteindre une cible, signalez ou affichez visuellement qu'elle est bloquée au lieu de traiter silencieusement la commande comme terminée. Le retour d'information exact est un choix de conception ; le point important est que le joueur puisse comprendre ce qui s'est passé et essayer un autre emplacement.
Vérifiez la boucle complète
- Livraison : commencez avec 100 d'approvisionnement et complétez un trajet. Le compteur doit atteindre 120 une fois, et non une fois par image animée.
- Placement : construisez la caserne sur un terrain dégagé et confirmez que le solde devient zéro. Tentez un placement invalide et confirmez qu'aucune ressource ne disparaît.
- Production : livrez deux fois de plus et formez un soldat. Confirmez que le solde passe de 40 à zéro et qu'une seule unité apparaît après la fin de la production.
- Commandement : sélectionnez le soldat, déplacez-le et ordonnez une attaque. Contre un avant-poste de 100 points de vie, dix attaques atterrées de 10 point de dégâts chacune devraient le détruire si aucun autre dégât ou soin ne s'applique.
- Fin et redémarrage : vérifiez que la victoire apparaît une fois, puis redémarrez et vérifiez que les ressources d'origine, l'unité et les points de vie de l'avant-poste reviennent.
Pour un échec de vérification, signalez l'état initial, l'action, le résultat attendu et le résultat réel. Par exemple : « Le compteur était à 100. Un travailleur a rapporté une caisse et le compteur est devenu 140 ; il devrait devenir 120. Créditez chaque livraison terminée une seule fois. » Après une correction, répétez cette vérification et une vérification antérieure pour détecter les régressions.
Planifiez une itération défensive
En tant que prochaine étape hypothétique, ajoutez un défenseur unique près de l'avant-poste. Donnez-lui une zone de détection et une règle simple : attaquer le soldat du joueur lorsqu'il entre dans la portée. Cela rend le trajet et le nombre d'unités importants, mais cela ajoute également la sélection de cible, les dégâts et les états de défaite. Définissez la quantité de dégâts infligés par chaque camp et ce qui se passe si le soldat est vaincu avant de considérer l'affrontement comme équilibré.
Vérifiez un défenseur hors de portée, un défenseur qui acquiert une cible et un soldat vaincu avant d'atteindre l'avant-poste. Si une défaite rend la victoire impossible, décidez si le joueur peut former un autre soldat et s'il reste suffisamment d'approvisionnement. Cette décision fait partie de la conception du jeu, et non d'une hypothèse cachée sur le premier prototype.
Questions fréquentes
Quelle doit être la taille de la première carte ?
Utilisez une petite zone ouverte avec de la place pour le trajet du travailleur, le placement de la caserne et une courte approche vers l'avant-poste. Ses dimensions exactes dépendent de la vitesse de déplacement et de la taille des unités. Élargissez-la uniquement après que la sélection, la collecte et le combat fonctionnent sur la petite carte.
Ai-je besoin d'une IA ennemie sophistiquée ?
Non. Un avant-poste non défendu suffit pour tester l'économie initiale et la boucle d'attaque. Ajoutez plus tard un défenseur unique avec des règles de détection et d'attaque explicites. Un adversaire petit et prévisible facilite l'identification de savoir si le déplacement, le ciblage ou les dégâts sont responsables d'un résultat inattendu.
Que faire si une unité reste bloquée ?
Vérifiez d'abord si la destination est accessible et si les bâtiments bloquent le trajet. Reproduisez le problème sur une carte ouverte, puis décrivez le point de départ, la destination et les obstacles de l'unité à l'assistant. Demandez un retour d'information visible lorsqu'aucun trajet n'existe, et retestez le déplacement du travailleur et du soldat.
Quand dois-je ajouter plus de ressources ou de bâtiments ?
Ajoutez-en un lorsqu'il crée une décision que la première boucle ne peut pas exprimer. Par exemple, un deuxième bâtiment pourrait échanger de l'approvisionnement contre une formation plus rapide. Définissez son coût, sa finalité et son interaction avec les règles existantes, puis répétez les vérifications d'économie et de victoire d'origine avant d'ajouter un autre système.
Construisez d'abord une boucle stratégique
Un trajet de ressources, une décision de bâtiment et une commande d'unité fournissent une base utile pour un jeu de stratégie. Commencez par les règles ci-dessus, testez l'équilibre des actions et des ressources, puis introduisez un adversaire ou un nouveau bâtiment avec une finalité claire. Apportez votre propre monde et votre style visuel au SEELE AI Creator Game Maker, puis testez et affinez le prototype. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.


