Un jeu de type dungeon crawler est tendu lorsque chaque pièce modifie ce que le joueur peut se permettre de faire ensuite. Commencez par un court parcours, une rencontre et une ressource qui se transmet d'une pièce à l'autre. Un petit donjon fixe vous permet de vérifier la boucle d'exploration et de combat avant d'ajouter des cartes aléatoires ou un grand inventaire.
Ce guide présente une conception fictive de trois pièces et un prompt pour un créateur de jeux par IA. Les chiffres et les modifications de conception ultérieures sont des règles proposées, et non des observations issues d'un jeu terminé. Utilisez le walkthrough pour vérifier ce que votre propre prototype fait réellement.

Donnez un objectif à chaque pièce
Reliez une entrée, une salle de garde et une sortie en ligne. Un piège sur le chemin vers la salle de garde inflige des dégâts au joueur une seule fois. La garde bloque la progression jusqu'à ce qu'elle soit vaincue, et la sortie termine la partie si le joueur est encore en vie. Le joueur commence avec un flacon de soin et décide s'il doit l'utiliser après le piège ou le conserver.
| Emplacement | Tâche du joueur | État qui se transmet |
|---|---|---|
| Entrée | Apprendre les déplacements et approcher le parcours | Points de vie et un flacon |
| Salle de garde | Survivre à un piège et résoudre une rencontre | Points de vie restants et statut du flacon |
| Sortie | Atteindre la fin en étant en vie | Résultat de victoire ou de défaite |
Un parcours fixe suffit pour tester la relation entre l'exploration et l'usure. Rendre les transitions de pièce visibles et conserver les états de la garde et du piège lorsque le joueur recule. Un joueur ne devrait pas être surpris par une réinitialisation s'il n'a pas commencé une nouvelle partie.

Fixez un petit budget de ressources
Commencez avec 10 points de vie. Le piège inflige 4 point de dégât une seule fois, laissant 6. Le flacon restaure jusqu'à 3 points de vie, sans dépasser le maximum de 10, et ne peut être utilisé qu'une seule fois. La garde a 6 points de vie ; chaque attaque du joueur inflige 3 points de dégâts. Après chaque attaque qui la laisse en vie, la garde riposte pour 2 points de dégâts.
Sans le flacon, la première attaque laisse la garde à 3 point de vie ; sa riposte réduit le joueur de 6 à 4. La deuxième attaque vainc la garde, elle ne riposte donc plus. Si le joueur utilise le flacon immédiatement après le piège, les points de vie passent de 6 à 9 ; la même riposte laisse 7. Les deux chemins atteignent la sortie dans cet exemple. Le coût du deuxième chemin est de dépenser le seul flacon, ce qui devient significatif lorsque vous ajoutez une autre menace plus tard.
| Choix après le piège | Points de vie avant la garde | Points de vie après la garde | Flacon restant |
|---|---|---|---|
| Conserver le flacon | 6 | 4 | Un |
| Utiliser le flacon | 9 | 7 | Aucun |
Ce sont des hypothèses de conception délibérément simples, et non un test d'équilibrage. La première version immédiate ne punit pas la conservation du flacon, donc indiquez au lecteur ce que le choix enseigne au lieu de prétendre qu'il crée déjà un compromis difficile.
Spécifiez le donjon dans une demande de création
Décrivez la séquence des pièces, les événements et les transitions d'état ainsi que l'ambiance. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'une idée, y compris les catégories RPG et roguelike, et un atelier d'actifs 2D. Utilisez ces catégories pour guider la demande, puis inspectez le résultat réel. Ils n'établissent pas que ce donjon exact ou ce système de combat a été généré et testé.
Créez un petit jeu de type dungeon crawler original vu de dessus.
Reliez une entrée, une salle de garde et une sortie dans cet ordre.
Commencez le joueur avec 10 points de vie maximum et un flacon.
Un piège sur le chemin vers la salle de garde inflige 4 point de dégât une fois par partie.
Un flacon restaure jusqu'à 3 points de vie, jamais au-dessus du maximum, et est consommé.
La garde a 6 points de vie. Chaque attaque du joueur inflige 3 points de dégâts.
Après une attaque du joueur, la garde inflige 2 points de dégâts seulement si elle est encore en vie.
Vaincre la garde ouvre le chemin vers la sortie. Atteindre la sortie en étant en vie signifie gagner.
À zéro ou moins de points de vie du joueur, mettez fin à la partie immédiatement en défaite.
Conservez les états du piège et de la garde lors du recul. Affichez les points de vie, le statut du flacon,
la pièce et un retour clair pour les dégâts, les soins et le résultat final.
La redémarrage restaure le joueur, le flacon, le piège, la garde et la pièce initiale.
Utilisez des personnages illustrés originaux et des salles en pierre, sans actifs de franchise.
Construisez d'abord les transitions de pièce et l'état, puis la rencontre et le flacon. Ajoutez l'atmosphère après que les règles sous-jacentes sont cohérentes. Si la première sortie modifie plusieurs systèmes à la fois, demandez une correction unique en utilisant un état de départ précis et un résultat attendu.

Rendre l'information visible sans supprimer l'incertitude
Affichez les points de vie actuels et si le flacon reste. Un piège peut être visible comme un marqueur dans le prototype pour que le joueur comprenne ce qui a causé les dégâts. Les points de vie restants de la garde peuvent rendre le timing de sa riposte clair. Plus tard, vous pouvez choisir de cacher l'information, mais définissez ce que le joueur peut raisonnablement apprendre avant de s'appuyer sur cette incertitude comme défi.
Le recul ne doit pas dupliquer les récompenses ou réinitialiser accidentellement les dangers. Enregistrez si le piège a été déclenché et si la garde est vaincue comme état au niveau de la partie. Si le joueur revisite la salle de garde, conservez ces faits jusqu'au redémarrage.
Vérifiez la partie de l'entrée à la sortie
- Piège : traversez-le avec 10 points de vie et attendez-vous à 6. Revenez par-dessus et vérifiez que les points de vie restent à 6.
- Rencontre : attaquez la garde de 6 points de vie une fois et attendez-vous à 3 point de vie restant sur la garde plus une riposte de 2 points de dégâts. Vainquez-la avec l'attaque suivante et confirmez qu'aucune deuxième riposte ne se produit.
- Soins : après le piège, utilisez le flacon et attendez-vous à 9 points de vie. Essayez à nouveau et confirmez qu'aucun deuxième soin ne se produit. Dans une nouvelle partie, utilisez-le à pleine santé et vérifiez que la limite reste à 10.
- Fin : vainquez la garde et atteignez la sortie en étant en vie. La victoire devrait se produire une seule fois ; atteindre zéro point de vie devrait au contraire mettre fin à la partie immédiatement.
- Redémarrage : confirmez que le joueur retourne à l'entrée avec 10 points de vie, le flacon, un piège neuf et une garde vivante.
Lorsqu'une vérification échoue, décrivez la configuration, l'action et le résultat attendu. Par exemple : « La garde avait 3 points de vie, et le joueur a infligé 3 point de dégât. La garde a été vaincue mais a attaqué à nouveau ; une garde vaincue ne devrait pas riposter. » Retestez aussi la première attaque non mortelle, pour que la correction ne supprime pas toutes les ripostes.
Planifiez une branche comme itération hypothétique
Une fois que le parcours fixe fonctionne, envisagez d'ajouter un passage latéral après le piège. Dans cette version proposée, le passage latéral a un deuxième danger de 4 points de dégâts avant de rejoindre le chemin vers la sortie. Il n'offre pas encore de récompense, donc c'est un test d'état utile mais pas un choix stratégique convaincant. Ajoutez une récompense ou un raccourci clairement spécifié seulement après avoir décidé pourquoi un joueur pourrait prendre ce risque.
Testez le chemin du flacon conservé contre le danger ajouté : le joueur quitte la garde avec 4 points de vie et atteindrait zéro s'il subit 4 point de dégât supplémentaire, causant une défaite immédiate. Un joueur qui s'est soigné après le piège quitte avec 7 et survivrait à 3. Ces résultats suivent les chiffres proposés ; ils ne sont pas issus d'un test de jeu. Suivez le nouveau danger séparément pour que sa revisite ne déclenche pas accidentellement le piège original à nouveau.
Questions fréquentes
Ai-je besoin de pièces procédurales dans la première version ?
Non. Trois pièces fixes rendent les transitions et les changements de ressources prévisibles. Une fois que le joueur peut terminer et redémarrer le parcours, introduisez un petit pool de dispositions de pièces et enregistrez comment une disposition particulière peut être reproduite. La variété générée est plus utile lorsque les événements sous-jacents fonctionnent déjà.
Quand le joueur devrait-il utiliser le flacon ?
Dans l'exemple initial, les deux choix atteignent la sortie car aucun dégât ne suit la garde. Le conserver devient utile seulement lorsqu'une règle ultérieure lui donne un but. Faites des menaces futures et de la disponibilité du flacon partie de la conception plutôt que de prétendre qu'un choix est toujours correct.
Comment puis-je éviter un donjon invaincu ?
Parcourez un itinéraire complet avec les ressources de départ indiquées et vérifiez les points de vie restants après chaque événement obligatoire. Si chaque itinéraire exige plus de points de vie que le joueur n'en peut avoir, modifiez les dégâts, fournissez une récupération définie ou ajoutez une alternative viable. Revérifiez le résultat après chaque modification.
Que devrait-il se passer lorsque je revisite une pièce ?
Conservez l'état enregistré de la partie : un piège à usage unique déclenché reste dépensé, et une garde vaincue reste vaincue. Décidez séparément si d'autres objets se réinitialisent ou restent modifiés. Le redémarrage devrait restaurer l'état initial explicitement plutôt que de s'appuyer sur la navigation dans les pièces pour le réinitialiser.
Terminez une courte partie avant de l'élargir
Un parcours connecté, une rencontre claire et une ressource limitée suffisent pour établir une boucle de type dungeon crawler. Vérifiez les points de vie du joueur à chaque étape, puis introduisez des branches, des récompenses ou de nouveaux ennemis un par un. Développez un monde original dans le SEELE AI Creator Game Maker et vérifiez le résultat par rapport à vos règles. Pour un flux de travail plus large, voir comment créer un jeu avec l'IA.


