Comment créer un jeu de gestion d'hôtel avec l'IA

Concevez une boucle quotidienne autour de la disponibilité des chambres, de l'attribution des clients et de la capacité du personnel.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un jeu de gestion d'hôtel devient un système lorsque l'état d'une chambre modifie ce que le joueur peut promettre à un client. Une chambre peut être prête, occupée ou en attente de nettoyage ; le temps du personnel détermine à quelle vitesse elle redevient disponible. Commencez avec deux chambres et une journée pour que chaque changement soit visible.

Ce guide spécifie un prototype d'hôtel fictif et une demande de création assistée par IA. Ses prix et sa mesure de satisfaction sont de simples règles de jeu, et non des chiffres réels de l'hôtellerie. Utilisez l'exemple pour vérifier la séquence implémentée par votre propre jeu.

Un employé d'hôtel accueille des voyageurs avec des bagages dans un hall chaleureux
Les arrivées de clients créent le besoin de préparer et d'attribuer des chambres.

Concevez une journée autour des états des chambres

Au début de la journée, la chambre A est propre et vide, tandis que la chambre B est sale et vide. Deux clients arrivent. Un membre du personnel peut nettoyer une chambre sale et vide avant l'attribution des clients. Le joueur ne peut attribuer un client qu'à une chambre propre et vide, et chaque chambre ne peut accueillir qu'un seul client.

État de la chambreUn client peut-il entrer ?Qu'est-ce qui le modifie ?
Propre et videOui, un clientL'attribution la rend occupée
Sale et videNonLe nettoyage par le personnel la rend propre
OccupéeAucun client supplémentaireLe départ la rend sale et vide

Rendez ces états visibles à la fois par une icône et une étiquette dans votre interface réelle. Le joueur doit savoir pourquoi une chambre n'est pas disponible avant de décider s'il consomme la capacité du personnel pour cela. Pour la première version, le nettoyage a lieu avant l'attribution et est gratuit.

Deux chambres d'hôtel montrent un lit fait et un lit défait
Une vue de chambre peut rendre la disponibilité visible avant l'attribution.

Parcourez deux résultats

Si le membre du personnel nettoie la chambre B, les deux chambres sont propres et vides. Attribuez un client à chacune. La clôture de la journée enregistre deux clients servis, 40 pièces de revenus et 100% de satisfaction. Si le joueur ne nettoie pas B, seule la chambre A peut être attribuée : un client est servi, les revenus sont de 20 pièces et la satisfaction est de 50%.

DécisionClients servisRevenus à 20 pièces chacunSatisfaction exemple
Nettoyer la chambre B2 sur 240 pièces100%
Laisser la chambre B sale1 sur 220 pièces50%

Ici, la satisfaction signifie uniquement la part des clients arrivés qui ont reçu une chambre. Elle ne modélise pas les avis, le confort ou le sentiment réel des clients. Les clients non attribués restent non servis pour la journée, et l'exemple n'inclut aucun coût d'exploitation. Ces règles simples rendent la relation entre la disponibilité des chambres et le résultat affiché facile à vérifier.

Décrivez la journée dans une demande de création par IA

Incluez l'ordre des actions et l'état après le départ, et non seulement l'apparence de l'hôtel. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création de jeux à partir d'une idée écrite et la production de personnages, de scènes et d'éléments d'interface 2D coordonnés. Ces descriptions de catégories n'établissent pas que ce système d'hôtel particulier a été généré ou testé.

Créez un prototype original de petit jeu de gestion d'hôtel.
Commencez la journée avec deux chambres et deux clients arrivants. La chambre A est propre et
vide ; la chambre B est sale et vide. Un membre du personnel peut nettoyer une chambre
sale et vide avant l'attribution, sans coût dans cette première version.
Laissez le joueur attribuer chaque client à une chambre propre et vide ; chaque chambre
n'accueille qu'un seul client. Rejetez les attributions en double et affichez pourquoi une chambre sale, occupée ou
autrement indisponible ne peut pas être sélectionnée.
À la clôture de la journée, comptez les clients servis et payez 20 pièces pour chacun une seule fois.
Affichez la satisfaction comme le nombre de clients servis divisé par deux, exprimé en pourcentage.
Au départ, rendez les chambres occupées sales et vides ; les clients non servis partent.
N'autorisez pas de nouvelle attribution après la clôture. Affichez les états des chambres, la capacité
du personnel, le nombre de clients servis, les revenus et la satisfaction. Fournissez un redémarrage qui
restaure les deux états de chambre, les deux clients et le membre du personnel.
Utilisez des personnages et des décors d'hôtel illustrés originaux sans marques réelles.

Construisez d'abord les transitions d'état des chambres, puis l'attribution des clients et le calcul de clôture de la journée. Ajoutez des chambres décoratives ou des animations après que l'état sous-jacent est correct. Si un client apparaît dans deux chambres, donnez à l'assistant les états initiaux des chambres, les deux attributions tentées et le résultat attendu.

Un membre du personnel prépare une chambre tandis que des voyageurs traversent un couloir
Le départ et la préparation des chambres peuvent former le prochain cycle quotidien.

Rendez la décision d'attribution compréhensible

Affichez la chambre A comme prête et la chambre B comme nécessitant un service. Après le nettoyage, mettez à jour B avant que le joueur n'attribue un client. Lorsqu'un client est attribué, marquez ce client et cette chambre comme occupés ensemble. Si l'un des deux côtés de la relation change sans l'autre, l'occupation affichée peut diverger du calcul.

La clôture de la journée doit être une action distincte. Comptez les clients servis une seule fois, puis passez les chambres occupées à l'état de départ. Un deuxième clic ne doit pas ajouter de revenus à nouveau. Pour ce petit prototype, une chambre sale et vide reste sale au départ ; ne la rendez pas propre silencieusement.

Vérifiez les deux chemins à travers la journée

  1. État initial : vérifiez que A est propre et vide, B est sale et vide, deux clients sont en attente et une action de nettoyage est disponible.
  2. Avec nettoyage : nettoyez B, attribuez un client à chaque chambre et clôturez. Attendez-vous à deux clients servis, 40 pièces et 100% de satisfaction.
  3. Sans nettoyage : redémarrez, attribuez un client à A et essayez d'attribuer l'autre à B. La deuxième attribution doit échouer ; la clôture doit afficher un client servi, 20 pièces et 50% de satisfaction.
  4. Actions invalides : essayez de placer deux clients dans une seule chambre et de nettoyer une chambre occupée ou déjà propre. Chaque action doit être rejetée sans modifier l'état de la chambre ou du client.
  5. Départ et redémarrage : après la clôture, les chambres occupées deviennent sales et vides. Clôturer à nouveau ne doit pas payer deux fois ; le redémarrage doit restaurer les chambres propres et sales d'origine, les clients et la capacité du personnel.

Lorsqu'un test échoue, décrivez l'état de départ, l'action et le résultat attendu. Par exemple : « La chambre A était déjà occupée ; l'attribution du deuxième client à A devrait être rejetée, mais les deux clients ont été comptés comme servis. » Demandez à l'assistant d'appliquer un client par chambre, puis répétez le cas à deux chambres réussi.

Planifiez un choix de personnel pour le deuxième jour

En tant qu'extension hypothétique, faites passer les deux chambres occupées du premier jour réussi dans une nouvelle journée en tant que sales et vides. Supposons que deux nouveaux clients arrivent, que chaque client servi rapporte encore 20 pièces, et que chaque membre du personnel peut nettoyer une chambre avant l'attribution. Offrez un membre du personnel supplémentaire pour 10 pièces pour ce deuxième jour uniquement.

Avec un membre du personnel, le joueur peut préparer une chambre, servir un client et collecter 20 pièces ce jour-là. Avec le membre du personnel supplémentaire, les deux chambres peuvent être préparées et les deux clients servis : 40 pièces de revenus moins le coût de personnel de 10 pièces laisse 30 pièces pour ce jour, excluant les autres coûts. C'est un calcul de jeu proposé, et non un résultat testé ou une recommandation sur le personnel réel des hôtels.

Avant de l'ajouter, définissez quand le coût du personnel supplémentaire est déduit, si un recrutement raté modifie le cash et comment la capacité de nettoyage quotidienne se réinitialise. Conservez les tests du premier jour pour qu'une transition vers un nouveau jour ne rende pas accidentellement les chambres occupées disponibles deux fois.

Questions fréquentes

Quand une chambre est-elle disponible pour un client ?

Dans l'exemple, une chambre doit être à la fois propre et vide. Une chambre sale a besoin d'une action de nettoyage, et une chambre occupée doit attendre le départ. Affichez les deux aspects de son état pour que le joueur puisse comprendre pourquoi l'attribution réussit ou échoue.

Que signifie le pourcentage de satisfaction ?

C'est la part des deux clients arrivants qui reçoivent des chambres dans ce jeu simplifié. Un client servi produit 50% ; deux en produisent 100%. Une conception plus riche pourrait inclure le service ou le confort, mais ces facteurs supplémentaires nécessitent des règles explicites et ne doivent pas être sous-entendus par cette première métrique.

Comment empêcher deux clients de partager une chambre par accident ?

Vérifiez que la chambre sélectionnée est vide avant de l'attribuer, puis mettez à jour les enregistrements du client et de la chambre ensemble. Rejetez une deuxième attribution pendant que la chambre est occupée. Testez les clics répétés et vérifiez que le comptage de clôture de la journée correspond aux chambres réellement occupées.

Quand dois-je ajouter plus de chambres ou de personnel ?

Ajoutez-les après qu'une journée et un départ fonctionnent de manière cohérente. Des chambres supplémentaires sont utiles lorsque la capacité du personnel ou la demande des clients crée une nouvelle décision ; un personnel supplémentaire est important lorsqu'il peut préparer des chambres qui resteraient autrement indisponibles. Définissez leurs coûts et leurs limites quotidiennes avant de comparer les choix.

Commencez avec deux chambres et une journée visible

Une chambre propre ou sale, un client arrivant et une action de personnel limitée suffisent pour créer une boucle de gestion d'hôtel. Vérifiez l'attribution et le départ avant d'ajouter des commodités ou un bâtiment plus grand. Développez votre propre scénario d'hôtel dans le SEELE AI Creator Game Maker, puis introduisez un autre jour ou un employé avec un effet clair. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.

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