Comment créer un jeu de gestion d'entreprise de nettoyage avec l'IA

Concevez une boucle de contrats, de capacité et de personnel pour un petit jeu de gestion d'entreprise de nettoyage.

Seele Editorial TeamMis à jour 11 novembre 2026

Un jeu de gestion d'entreprise de nettoyage nécessite une décision entre l'acceptation d'un travail et le paiement. Le joueur doit décider si l'équipe disponible peut terminer le contrat, et si l'équipement ou un autre travailleur vaut le coût. Commencez par un travail et un jour ; laissez le joueur voir le manque de capacité avant d'engager de l'argent.

Ce guide construit une simulation d'entreprise fictive et délibérément simplifiée. Ses pièces, points de travail et comportement des clients sont des règles de jeu plutôt que des coûts réels ou des estimations de productivité. Utilisez l'exemple pour spécifier un prototype, puis vérifiez comment votre créateur de jeux IA choisi l'implémente.

Une petite équipe de nettoyage arrive dans un bureau avec un chariot et des fournitures
Un contrat relie le travail de l'équipe à la décision d'entreprise.

Faites du contrat le centre de la boucle

Proposez un contrat de nettoyage de bureau. Le joueur l'accepte, assigne un agent de nettoyage et choisit s'il doit louer de l'équipement ou embaucher de l'aide pour ce jour-là. Le travail est terminé lorsque la capacité assignée atteint les points de travail requis. Payez la récompense une seule fois, affichez le solde final et permettez une nouvelle partie.

ÉtapeChoix du joueurRetour à afficher
Choisir un travailAccepter ou laisser le contrat disponiblePoints requis et récompense
Planifier la capacitéAssigner l'agent de nettoyage et un supplément optionnelPoints disponibles, coût et argent restant
Terminer le travailDémarrer le travail assignéProgression et un état de complétion compréhensible
RévisionConsidérer le prochain investissementCoûts, récompense et argent final

Gardez la première version déterministe : affichez la exigence avant que le joueur ne choisisse, et n'introduisez pas de pénalités cachées. Un manque de capacité clair est plus utile que de laisser le joueur deviner pourquoi un travail ne peut pas se terminer.

Un agent de nettoyage travaille dans un bureau avec des zones distinctes à nettoyer
La planification du travail aide le joueur à comparer la capacité avec le travail.

Comparez l'équipement et un agent de nettoyage supplémentaire

Supposons que l'entreprise commence avec 100 pièces et un agent de nettoyage qui fournit 6 point de travail pour la journée. Le contrat exige 8 points et paie 100 pièces à la complétion. La location d'équipement coûte 30 pièces et contribue à 2 points ce jour-là. L'embauche d'un autre agent de nettoyage coûte 40 pièces et contribue à 6 points ce jour-là. Les deux suppléments sont des alternatives dans cette première version, et aucun ne persiste après la journée.

ChoixCapacitéCoût initialArgent après un travail terminé
Aucun supplément6 points0Aucun paiement : le travail de 8 points est incomplet
Louer de l'équipement6 + 2 = 8 points30 pièces100 − 30 + 100 = 170 pièces
Embaucher de l'aide6 + 6 = 12 points40 pièces100 − 40 + 100 = 160 pièces

Pour ce travail unique connu, l'équipement satisfait l'exigence avec un coût inférieur. L'agent de nettoyage supplémentaire laisse quatre points inutilisés. C'est une conséquence des règles de l'exemple, et non une affirmation que l'équipement est toujours le meilleur investissement d'entreprise. Aucun salaire, frais de déplacement ou autres coûts ne sont inclus au-delà de l'option quotidienne énoncée.

Rédigez une demande de construction avec des changements d'état explicites

Spécifiez ce qui peut être sélectionné, quand l'argent change et ce qui termine la journée. Le catalogue de capacités de SEELE décrit la création d'un jeu à partir d'une idée écrite et la production de personnages, de scènes et d'éléments d'interface 2D coordonnés. Ces catégories peuvent informer la direction du projet, mais elles ne prouvent pas que ce système de contrat particulier a été généré ou testé.

Créez un jeu de gestion d'entreprise de nettoyage original.
Commencez une journée avec 100 pièces, un agent de nettoyage et un contrat de bureau disponible.
L'agent de nettoyage fournit 6 point de travail. Le contrat exige 8 et paie 100
pièces uniquement lorsqu'il est terminé. Affichez l'exigence, la récompense, l'argent et la capacité.
Après que le joueur a accepté, proposez un choix quotidien optionnel : louer de l'équipement
pour 30 pièces pour ajouter 2 points, ou embaucher un deuxième agent de nettoyage pour 40 pour ajouter 6.
Seule une option peut être sélectionnée ; ne déduisez pas d'argent pour un choix raté.
Ne commencez pas le travail à moins que la capacité assignée ne satisfasse l'exigence.
À la complétion, payez la récompense exactement une fois et affichez le coût et l'argent final.
Les suppléments quotidiens expirent après le travail. Fournissez un redémarrage qui restaure
l'argent initial, un agent de nettoyage, le contrat disponible et aucune option sélectionnée.
Utilisez des personnages illustrés originaux, un bureau et des contrôles clairs et lisibles.

Demandez d'abord le calcul du contrat et de l'argent. Une fois les états corrects, ajoutez des illustrations de pièces, une animation de progression et du son. Si le résultat effectue une déduction incorrecte, fournissez l'argent de départ exact, l'option sélectionnée et le solde attendu ; gardez la correction centrée sur cette transition.

Deux agents de nettoyage considèrent l'équipement et un membre de l'équipe comme des choix possibles
L'équipement et le personnel peuvent fournir différentes façons d'ajouter de la capacité.

Montrez pourquoi une action est indisponible

Avant de commencer le travail, affichez l'exigence du travail à côté de la capacité assignée. Sans supplément, l'exemple montre un manque de deux points. Si l'argent est insuffisant pour une option, expliquez le coût et laissez le solde et la sélection inchangés. Si le joueur choisit l'autre option après avoir payé, bloquez le changement ou définissez explicitement un remboursement ; ne facturez pas deux fois silencieusement.

Affichez un contrat terminé séparément d'un contrat qui est simplement accepté. La récompense appartient à la transition de complétion, et non au bouton cliqué. Un petit résumé de fin de journée peut lister le solde de départ, la dépense sélectionnée, le paiement et le solde final, donnant au joueur suffisamment d'informations pour comprendre le résultat.

Vérifiez la journée d'exemple

  1. État initial : confirmez 100 pièces, un agent de nettoyage, un contrat disponible et aucun supplément sélectionné.
  2. Manque : acceptez le travail et essayez de démarrer avec 6 points. Le jeu devrait expliquer que 8 sont requis et ne devrait pas payer de récompense.
  3. Équipement : louez l'option de 30 pièces, confirmez que l'argent est de 70 et que la capacité est de 8, puis terminez le travail. Le solde final devrait être de 170.
  4. Alternative : redémarrez, embauchez de l'aide pour 40 et confirmez 12 points et 60 pièces avant la complétion. Le travail terminé devrait laisser 160 pièces.
  5. Répétition et réinitialisation : cliquez à nouveau sur le travail terminé et confirmez qu'il ne paie pas deux fois. Redémarrez et vérifiez que l'argent, le contrat et les options quotidiennes reviennent à leur état initial.

Si une vérification échoue, dites à l'assistant l'état de départ, l'action, le résultat attendu et le résultat observé. Par exemple : « Après avoir loué de l'équipement, le solde était de 70. Terminer le travail deux fois l'a porté à 270 ; la récompense devrait être appliquée une fois et le solde final devrait rester à 170. » Répétez la vérification échouée et la vérification de redémarrage après la correction.

Planifiez une itération avec deux contrats

Pour une version suivante hypothétique, proposez deux travaux le même jour : l'un a besoin de 8 points et l'autre a besoin de 4. Traitez la capacité quotidienne comme un budget partagé plutôt que de permettre aux mêmes points d'être dépensés deux fois. L'agent de nettoyage embauché donne un total de 12 points, suffisant pour les deux dans cet exemple ; l'option d'équipement donne 8, suffisant pour le premier seulement s'il est assigné les huit points.

Spécifiez la récompense de chaque travail et s'il peut être partiellement terminé avant d'équilibrer le choix. Affichez les points restants après chaque assignation. Si un joueur modifie une assignation, restaurez la capacité libérée avant d'appliquer la nouvelle. Cette extension proposée n'a pas été testée et a besoin de ses propres vérifications pour la sur-allocation et les paiements en double.

Questions fréquentes

Combien de contrats la première version doit-elle inclure ?

Un contrat suffit pour tester l'acceptation, la capacité, les dépenses et le paiement de bout en bout. Ajoutez un deuxième seulement après que le premier a été réinitialisé et payé correctement. Un deuxième travail est utile lorsqu'il introduit une décision d'allocation réelle au lieu de répéter la même interaction.

Comment l'équipement et l'embauche peuvent-ils sembler différents ?

Donnez-leur des coûts et des effets de capacité différents, puis affichez ces effets avant que le joueur ne choisisse. Plus tard, l'équipement pourrait persister entre les jours tandis que le personnel a des coûts quotidiens, mais ce sont de nouvelles règles à définir et à tester. N'impliquez pas de persistance dans l'exemple initial d'un jour.

Que se passe-t-il si l'équipe ne peut pas terminer un travail ?

Dans l'exemple, le travail ne peut pas commencer jusqu'à ce que la capacité assignée atteigne l'exigence, et un contrat incomplet ne paie rien. Affichez le manque et les options disponibles. Si une conception ultérieure permet un travail partiel, spécifiez comment la progression se reporte et si le client paie par étapes.

Comment empêcher un joueur d'assigner la même capacité deux fois ?

Maintenez un budget de capacité quotidien et soustrayez les points lorsqu'ils sont engagés pour un travail. Affichez le montant restant, rejetez une assignation qui le dépasse, et rendez les points lorsqu'une assignation est annulée. Testez deux contrats ensemble ainsi que chaque contrat séparément.

Construisez un travail avant d'élargir l'entreprise

Une exigence de contrat visible, une équipe limitée et un choix d'équipement significatif suffisent pour créer une première boucle de gestion. Utilisez les chiffres fictifs pour vérifier vos règles, puis ajoutez des travaux concurrents ou des améliorations persistantes un par un. Développez votre propre scénario dans le SEELE AI Creator Game Maker, puis testez les conséquences de chaque investissement. Pour un flux de travail plus large, lisez comment créer un jeu avec l'IA.

SEELE AI

Transformez ce guide en projet jouable.

Commencez par un brief précis, puis développez votre idée dans Seele AI Workspace.

Commencer à créer