Un changement de personnage mérite sa place s’il modifie ce que le joueur peut faire sans interrompre l’action. Donnez à l’un un moyen à distance de marquer une cible, à l’autre une attaque rapprochée qui consomme cette marque, et faites persister position, délais et marque pendant le passage de relais. Vérifiez une seule fenêtre de timing avant d’ajouter d’autres personnages ou armes.
Ce guide utilise Latchline, un exercice fictif original. Ses règles et exemples sont calculés sur papier ; aucun jeu jouable, prompt exécuté ni test n’est à rapporter. Les valeurs sont des choix de conception proposés, pas des résultats observés. Utilisez-les comme états attendus pour un futur prototype.
Donner à chaque personnage un rôle complémentaire

Commencez par deux capacités qui forment une chaîne de cause à effet. Mica peut toucher à distance mais ne fait aucun dégât. Vale inflige des dégâts, mais seulement à une cible déjà marquée. Le changement de personnage devient une décision significative : préparer la cible, se rapprocher puis passer à l’attaque.
| Rôle | Entrée et effet | Limite de lisibilité |
|---|---|---|
| Mica, lanceuse d’épingles | Espace envoie une impulsion tether cyan droite vers le pointeur. Vitesse 500 unités/s, portée 300. Un impact pose une marque ambre pendant 1,6 s à partir du contact. | L’impulsion ne fait aucun dégât. Une seule marque existe ; un nouvel impact renouvelle le minuteur sans cumul ni dégâts. Récupération 0,6 s. |
| Vale, frappeuse rapprochée | Espace déclenche une frappe vers l’avant. Préparation 0,15 s, fenêtre active 0,10 s et récupération 0,45 s avant la suivante. | À la première image active, vérifie une fois une cible à 45 unités ou moins dans un cône complet de 60° centré sur la visée. Inflige 1 dégât uniquement si la cible est marquée, puis consomme la marque. |
La règle exacte de ciblage compte. « Devant » est trop vague ; « à 45 unités ou moins entre centres et dans une portée de ±30° autour de la visée du pointeur » donne une distance et un angle vérifiables. Résoudre la frappe une seule fois à sa première image active empêche un chevauchement maintenu d’infliger des dégâts répétés. Une frappe sans marque suit tout de même son cycle, mais ne fait aucun dégât.
Le personnage inactif n’étant pas un deuxième acteur, le joueur n’a qu’une position et une barre de santé commune. Le jeu porte ainsi sur le timing du relais, et non sur la commande simultanée de deux personnages. Une conception proposée n’affirme pas que cette boucle a déjà été testée.
Faire persister l’état d’action pendant un changement
Appuyez sur Q pour passer immédiatement de Mica à Vale ou l’inverse. Le personnage visible change, mais le joueur conserve les mêmes coordonnées, orientation et santé. Les délais continuent en temps réel et une impulsion tether déjà lancée reste en vol. Une marque persiste jusqu’à ce que Vale la consomme ou que son minuteur de 1,6 seconde expire.
| État au passage | Ce que Q change | Ce que Q conserve |
|---|---|---|
| Personnage actif | Mica devient Vale ou Vale devient Mica. | Une seule position contrôlée ; aucun acteur dupliqué. |
| État de combat | L’action Espace disponible change selon le personnage actif. | Orientation, santé commune, délais, calendrier de la sentinelle, marques actives et impulsion déjà en vol. |
La propriété des états est facile à oublier dans un prompt. Précisez si le changement téléporte le joueur, met l’ennemi en pause, réinitialise un délai ou annule un projectile. Ici, rien de tout cela ne se produit. Le joueur décide du moment du changement tandis que le reste du combat continue.

Pour un premier prompt d’implémentation, gardez le contrat d’état près des actions :
Crée un prototype d’action fictif en 2D vu du dessus appelé Latchline. Il y a une position joueur et une santé commune de 3. Q échange instantanément le personnage actif entre Mica et Vale sans modifier la position, l’orientation, la santé, les délais, le temps ennemi, les marques ou une impulsion déjà en vol. Espace de Mica lance une impulsion tether droite à 500 unités par seconde, portée 300 unités et délai 0,6 seconde ; un impact pose une marque pendant 1,6 seconde à compter de l’impact et ne fait aucun dégât. Espace de Vale déclenche une frappe : préparation de 0,15 s, vérification unique à la première image active contre une cible située à 45 unités ou moins et à ±30° de la visée du pointeur ; un dégât uniquement si la cible est marquée, puis la marque est consommée. Le personnage inactif n’apparaît pas dans l’arène.
Après avoir transmis ce prompt, comparez l’état du résultat aux règles écrites au lieu de supposer que toutes les situations limites sont réglées. Vérifiez en particulier un changement pendant le vol d’une impulsion, pendant un délai d’attaque et pendant le signal de la sentinelle.
Ajouter une contre-attaque lisible
Une cible d’entraînement rendrait la paire marque-frappe facile à rythmer, mais n’expliquerait pas pourquoi le joueur doit planifier le changement. Donnez à la sentinelle cuivrée un avertissement et un projectile non guidé. 1,60 seconde après le début de la salle, elle projette pendant 0,50 seconde un cône pâle de 180 unités de long et 24 degrés de large. Le cône se verrouille vers le centre du joueur au début du signal ; il ne le suit ensuite plus. Quand le signal s’achève, la sentinelle tire un projectile le long de la ligne à 250 unités par seconde.
Définissez le contact au lieu de vous fier au chevauchement visuel. Le joueur est un cercle de rayon 12 unités, le projectile de rayon 4 ; leurs centres entrent en collision à 16 unités ou moins. Le projectile disparaît au contact ou en atteignant la limite de l’arène. Pour esquiver, déplacez-vous d’au moins 17 unités perpendiculairement à la ligne verrouillée avant l’arrivée du projectile. Depuis une distance de tir de 45 unités, il met 45 ÷ 250 = 0,18 seconde à arriver. À 180 unités par seconde, le pas latéral de 17 unités prend environ 0,095 seconde. Le déplacement peut tenir dans la fenêtre, mais c’est un calcul de conception, pas un test.
Le prochain avertissement commence 2,40 secondes après le début du précédent. La sentinelle peut subir des dégâts pendant l’avertissement, mais un coup fatal termine immédiatement la rencontre et efface le projectile. Vaincre la sentinelle à deux points de vie est la condition de victoire ; ramener la santé commune du joueur à zéro entraîne une défaite. Redémarrer restaure positions, orientations vers l’est, Mica actif, santé joueur à 3, sentinelle à 2, délais prêts, temps de salle à zéro et aucune marque ni aucun projectile.
Ces règles de réinitialisation rendent un futur test reproductible. Après une perte de santé ou la défaite de la sentinelle, Redémarrer doit restaurer chaque fois la même scène et les mêmes capacités. La sentinelle ne doit conserver ni vie, ni phase d’avertissement, ni projectile du tour précédent.
Comparer une fenêtre de timing sur papier
Placez initialement le joueur en (200,250) et la sentinelle immobile en (360,250), à 160 unités. Une impulsion de Mica met 160 ÷ 500 = 0,32 seconde à parcourir cette distance. Après l’impact, il faut se rapprocher jusqu’à la portée de Vale, soit 45 unités : 115 unités de déplacement. À 180 unités par seconde, cela demande 115 ÷ 180, soit environ 0,639 seconde. Ajoutez la préparation de 0,15 seconde de Vale : l’impact se résout environ 0,789 seconde après la pose de la marque.
Comparer maintenant deux durées de marque en gardant toutes les autres valeurs identiques :
| Version | Durée de marque | Calcul manuel entre l’impact de la marque et la frappe | Résultat papier attendu |
|---|---|---|---|
| v0 | 0,65 s | 0,639 s d’approche + 0,15 s de préparation = 0,789 s. | La marque expire environ 0,139 s avant la résolution de la frappe. |
| v1 | 1,60 s | Même séquence de 0,789 s ; 1,60 − 0,789 = 0,811 s. | La marque reste active à la vérification de frappe, avec environ 0,811 s de marge. |
Cette répétition de conception est calculée à la main à partir de valeurs fictives, ce n’est pas un résultat d’équilibrage observé. Elle isole une seule variable : la durée de marque. Une vraie itération noterait la version du jeu et des règles, la distance de départ, l’impact de l’impulsion, le changement, l’entrée dans la portée, le déclenchement de la frappe, l’impact ou l’expiration et la répétition éventuelle de la séquence. Ne changez que la durée, rejouez le même chemin et comparez les notes ; l’estimation papier ne prouve pas que le timing paraît équitable.

Cette image représente le dernier impact d’une rencontre à deux coups, pas une partie réelle. La première frappe marquée laisse la sentinelle à un point de vie ; Mica doit poser une nouvelle marque avant que Vale ne touche une deuxième fois. La marque est consommée au contact et la santé restante de la sentinelle tombe à zéro. L’illustration explique l’état attendu sans prétendre qu’un jeu a été généré ou testé.
Tester la boucle complète et examiner le résultat
Avant d’ajouter du contenu, transformez le contrat en une courte liste de vérifications. Exécutez chaque cas dans une nouvelle session et consignez ce qui se passe réellement :
| Vérification | Action | Observation attendue |
|---|---|---|
| Marque | Tirer l’impulsion de Mica depuis la distance initiale de 160 unités. | Elle va vers la sentinelle, touche après environ 0,32 s, pose une marque au contact et ne fait aucun dégât. |
| Changement | Appuyer sur Q pendant le vol de l’impulsion, puis pendant un délai de capacité. | Le personnage actif change ; impulsion, position, orientation, santé et délai réel persistent. |
| Frappe | Passer à Vale, approcher à 45 unités, viser dans le cône de 60° et appuyer sur Espace. | Un impact se résout à la première image active, retire exactement 1 PV et consomme la marque. |
| Sans marque | Frapper de nouveau sans appliquer une marque. | Le cycle de frappe se déroule sans dégât. |
| Esquive | Attendre le verrouillage de l’avertissement, puis avancer de 17 unités perpendiculairement avant l’arrivée du projectile. | Le projectile non guidé manque sa cible ; rester sur la ligne entraîne la perte d’un point de santé commun. |
| Fin et redémarrage | Marquer et frapper une deuxième fois, puis redémarrer après une victoire et une défaite. | La sentinelle atteint zéro et son projectile est supprimé à la victoire ; redémarrer restaure tous les états initiaux. |
Ce sont des vérifications proposées pour un prototype futur, pas des essais terminés. Si le résultat diverge, conservez la séquence d’entrées et l’état exacts avant de modifier le code ou le prompt. Par exemple, si l’impulsion disparaît lors de la pression sur Q, corrigez d’abord la propriété du projectile ; si une frappe endommage une cible non marquée, corrigez le verrou de marque avant de modifier la durée d’animation. Des observations ciblées rendront la révision suivante plus facile à interpréter.
La page Free AI Game Maker de SEELE décrit des prompts en langage courant, un premier résultat jouable en 2D ou 3D testable dans le navigateur et des prompts de suivi pour itérer. Avant l’envoi, vérifiez le modèle sélectionné, le solde Koin disponible et le coût de génération affiché. Ces informations générales ne confirment pas les changements de personnage, marques, frappes ou esquives de Latchline. Comparez tout résultat au contrat et testez les interactions vous-même.
Lorsque vous voudrez préparer votre propre boucle d’action à deux personnages, ouvrez Free AI game maker. Incluez les rôles, les états persistants au changement, la règle de ciblage et une question de timing. Traitez le premier résultat comme un prototype à examiner : le workflow publié ne garantit ni la mécanique de marque ni la victoire décrite ici.
Foire aux questions
Comment rendre le changement de personnage significatif ?
Attribuez à chacun une fonction différente dans une boucle commune. Ici, Mica pose une marque à distance sans dégât ; Vale la consomme pour infliger un coup rapproché. Le changement relie préparation et résultat. Une règle de passage explicite aide à vérifier le timing.
Le changement doit-il réinitialiser la position ou les délais ?
Choisissez une règle et énoncez-la avant le prompt. Latchline conserve position, orientation, santé commune, impulsion en vol et délais en temps réel lorsque Q change le personnage actif. Le joueur peut préparer l’action suivante sans téléportation ni réinitialisation gratuite. Ce sont des règles proposées, pas un comportement testé.
Que se passe-t-il si la marque expire avant que Vale touche ?
La frappe se résout normalement, mais n’inflige aucun dégât. Dans l’exemple papier, la marque de 0,65 seconde expire avant l’approche et la préparation estimées à 0,789 seconde. La fenêtre de 1,60 seconde la garde disponible avec environ 0,811 seconde restante. Ce résultat compare les nombres écrits, pas l’équilibrage d’un jeu réel.
Comment vérifier si l’esquive est équitable ?
Consignez le début de l’avertissement, sa direction verrouillée, l’instant du tir, la distance à la ligne et le déplacement latéral. Selon les hitboxes prévues, un mouvement perpendiculaire de 17 unités depuis 45 unités prend environ 0,095 seconde tandis que le projectile arrive en 0,18 seconde. Répétez le test avant d’évaluer la sensation de jeu.
Latchline a-t-il été créé ou testé ?
Non. Latchline est un exercice fictif original. Ses règles, images et comparaison de timing ont été préparées pour ce guide ; aucun prompt n’a été exécuté dans un générateur et aucun prototype jouable, aucune partie ni aucun test n’est disponible. Les états calculés sont des cibles pour un futur essai.


