Un jeu de terraformation demande plus qu’une vue spectaculaire de planète. Donnez au joueur une zone à modifier, un budget limité et un contrôle clair indiquant si la zone atteint son objectif. Dans cet exemple original sur papier, un bassin aride commence sous ses seuils de chaleur, d’humidité et d’atmosphère. Le joueur choisit les stations à activer, observe l’évolution des jauges et décide d’attendre une phase de plus ou d’augmenter le budget énergétique de la phase suivante. Les noms, valeurs, coûts, seuils et résultats ci-dessous sont des règles de jeu inventées. Aucune consigne n’a été exécutée ; aucun build jouable ni simulation environnementale n’est présenté. Le résultat utile est un contrat de conception compact : préciser ce qui change, son coût, le moment du contrôle de réussite et le retour montré au joueur.
Commencer par une zone que le joueur peut modifier
Appelez la planète fictive Cinder Reach et commencez dans une zone cible, le bassin Cinder. Au-delà se trouve la crête Cinder, inaccessible tant que le bassin n’a pas atteint sa plage de stabilité définie. Le joueur a ainsi une raison d’agir : chaque phase est un petit problème de répartition, et une vérification réussie ouvre la prochaine destination.
La boucle centrale est : examiner une zone → répartir l’énergie → résoudre les jauges environnementales → vérifier la stabilité → réorienter le plan ou s’étendre. Chaque étape répond à une question différente. Que faut-il modifier ? Quelle station peut le faire ? Le budget de la phase couvre-t-il le plan ? Les valeurs finales atteignent-elles tous les seuils ? Quelle action devient possible ensuite ? Une petite boucle comme celle-ci est plus facile à décrire et à examiner qu’une demande générale visant à « terraformer une planète ».

Il s’agit d’un jeu de gestion inventé, et non d’un modèle de conditions planétaires réelles. Les jauges sont des valeurs abstraites d’interface ; « stable » signifie uniquement que les règles ci-dessous ont réussi leur propre vérification. Cette distinction permet d’utiliser des nombres concrets sans confondre une mécanique de jeu avec les sciences de l’environnement.
Définir l’état du monde avant d’ajouter des systèmes
Commencez par écrire l’état initial et les seuils de réussite. Chaque jauge de condition utilise une échelle fictive de zéro à quatre. Le premier bassin commence avec une chaleur de un et zéro pour les deux autres conditions. Pour réussir, il faut au moins deux en chaleur, un en humidité et un en atmosphère. Dans cette première zone, aucune jauge ne dérive d’elle-même.
| Jauge de jeu | Bassin au départ | Seuil de réussite | Retour lisible |
|---|---|---|---|
| Chaleur | 1 sur 4 | Au moins 2 | Pips ambrés |
| Humidité | 0 sur 4 | Au moins 1 | Pips bleus |
| Atmosphère | 0 sur 4 | Au moins 1 | Pips cyan pâle |
| Énergie de phase | 3 unités | Suffisantes pour payer chaque station choisie | Les icônes d’énergie sont réinitialisées à la phase suivante |
Utilisez trois stations aux effets distincts. Chacune peut être activée une fois par phase. L’énergie revient à son niveau de départ à la phase suivante sans report, et toutes les commandes sont résolues avant la vérification de stabilité.
| Station | Coût en énergie | Effet sur la zone sélectionnée |
|---|---|---|
| Solar Mirror | 1 | Ajoute 1 en chaleur |
| Mist Condenser | 2 | Ajoute 1 en humidité |
| Air Seeder | 1 | Ajoute 1 en atmosphère |
Après l’activation des deux premières stations dans le modèle papier, la chaleur vaut 2/4, l’humidité 1/4 et l’atmosphère reste à 0/4. Les trois unités d’énergie de la phase sont dépensées ; Air Seeder reste donc inactif. La vérification de fin de phase échoue, car l’atmosphère est à un point du seuil. Ces valeurs viennent des règles écrites et du calcul, pas d’un jeu vérifié ni d’éléments visuels.

Demander une première boucle planétaire jouable
Une bonne première consigne nomme la zone, les choix du joueur, le budget, l’ordre de résolution et les retours qui permettent d’évaluer le résultat. Elle précise aussi les éléments à exclure. Le texte suivant est une consigne de conception pour un futur build ; il n’a pas été soumis à un générateur.
Créer une salle originale de gestion planétaire en 3D isométrique en temps réel pour un jeu fictif nommé Cinder Reach. Montrer une zone sèche, le bassin Cinder, et une destination voisine, la crête Cinder, verrouillée jusqu’à la réussite du contrôle de stabilité défini pour le bassin. Traiter toutes les valeurs environnementales comme des jauges fictives de jeu, et non comme des données de science planétaire. Commencer le bassin Cinder à chaleur 1/4, humidité 0/4 et atmosphère 0/4. Les cibles sont chaleur au moins 2, humidité au moins 1 et atmosphère au moins 1. Donner au joueur 3 unités d’énergie au début de chaque phase ; l’énergie inutilisée n’est pas reportée. Pendant une phase, le joueur peut activer chaque station de la zone sélectionnée au plus une fois. Solar Mirror coûte 1 et ajoute 1 en chaleur. Mist Condenser coûte 2 et ajoute 1 en humidité. Air Seeder coûte 1 et ajoute 1 en atmosphère. Les valeurs sont plafonnées à 4. Résoudre les effets des stations avant le contrôle de stabilité, sans dérive passive des jauges. Afficher clairement les valeurs actuelles et l’énergie restante avec des icônes. À la fin de la phase, indiquer soit le seuil encore manquant, soit l’état stable ; déverrouiller la crête Cinder uniquement après la réussite des trois seuils du bassin. Ajouter une réinitialisation complète aux valeurs de départ avec la destination verrouillée. Limiter la première salle à l’état de la zone, au choix de la station, à la dépense d’énergie, à la résolution de phase et au retour de déverrouillage. Ne pas ajouter d’affirmations sur l’habitabilité réelle, d’agriculture, d’artisanat, de combat, de multijoueur ou d’autres systèmes de ressources. Fournir une courte liste de commandes et l’ordre des transitions d’état. Ajouter une liste d’acceptation : avec un budget de 3, Solar Mirror et Mist Condenser coûtent exactement 3 et laissent l’atmosphère sous le seuil ; une phase suivante peut utiliser Air Seeder pour réussir ; la réinitialisation restaure (1,0,0), 3 unités d’énergie et la crête verrouillée. Si une règle est ambiguë ou se comporte autrement, le signaler et proposer une correction unique au lieu de prétendre que le résultat attendu a été obtenu.
Cette consigne rend le comportement attendu observable, mais ne garantit pas une implémentation particulière. Une réponse utile fournirait une première salle jouable à examiner, pas la preuve que chaque règle a été implémentée. L’étape suivante consiste à comparer les transitions d’état réelles au contrat écrit.
Suivre le scénario de référence à trois unités d’énergie
Avec le budget initial de trois unités, le joueur peut choisir Mirror et Mist pour un coût total de 1 + 2 = 3. Comme il n’y a pas de dérive passive et que les actions sont résolues avant le contrôle, l’état obtenu est chaleur 2, humidité 1, atmosphère 0. Les deux premiers seuils sont atteints, mais l’atmosphère manque son minimum d’un point. Le bassin Cinder reste instable et la crête Cinder demeure verrouillée.
| Phase | Actions | Énergie utilisée | Bassin après résolution | Vérification |
|---|---|---|---|---|
| 1 | Solar Mirror + Mist Condenser | 1 + 2 = 3 sur 3 | (chaleur 2, humidité 1, atmosphère 0) | Instable ; il manque 1 en atmosphère |
| 2 | Air Seeder | 1 sur les 3 réinitialisées | (chaleur 2, humidité 1, atmosphère 1) | Stable ; la crête se déverrouille |
La seconde phase commence avec un nouveau budget de trois unités, mais une seule station doit fonctionner. Les deux unités inutilisées ne sont pas reportées à la phase suivante. Énoncer cette règle évite au lecteur de supposer par erreur que l’énergie est conservée. Le contrôle a lieu seulement après la résolution de toutes les actions choisies ; la zone ne se déverrouille donc pas au milieu d’une phase.
Ne modifier que la production d’énergie
Effectuez maintenant une seule révision contrôlée : augmentez le budget de phase de trois à quatre. Gardez fixes l’état initial, les seuils, les coûts des stations, la limite d’une activation, la taille des effets, l’ordre de phase et l’absence de dérive. Le joueur peut alors utiliser les trois stations dans une même phase : Solar Mirror (1) + Mist Condenser (2) + Air Seeder (1) = 4 unités d’énergie. Le bassin arrive à (2,1,1), atteint les trois cibles et réussit le contrôle de fin de phase.
Le calendrier papier passe ainsi de deux phases à une. C’est une conséquence des nombres définis, pas la preuve que la révision est plus agréable, que le jeu généré suivra les règles ou que les joueurs préfèrent une progression plus rapide. Pour évaluer ces questions, il faudrait observer un futur build jouable.

| Passage papier | Seule entrée modifiée | Plan des stations | Résultat défini |
|---|---|---|---|
| Référence | Aucune ; budget de 3 | Mirror + Mist en phase 1 ; Air Seeder en phase 2 | Cible atteinte après deux contrôles de phase |
| Révision | Budget 3 → 4 | Mirror + Mist + Air Seeder en phase 1 | Même cible atteinte après un contrôle de phase |
Cette comparaison à une variable est utile, car elle isole la capacité. Si vous modifiiez aussi les seuils, les coûts, les effets ou le moment du déverrouillage, vous ne sauriez pas quel changement a produit le nouveau calendrier. Ici, le calcul est facile à vérifier : quatre unités sont nécessaires pour utiliser chaque station une fois, et le budget révisé fournit exactement quatre unités.
Transformer le contrat papier en vérifications futures
La trace papier n’est pas un test de build. Lorsqu’une version jouable existe, utilisez une petite fiche d’essai pour noter les faits au lieu de combler les lacunes par des suppositions. Après une réinitialisation à (1,0,0) avec un budget de trois, activez une fois Mirror et Mist, vérifiez la variation de chaque jauge et la dépense totale, puis terminez la phase. L’état visible doit être (2,1,0), le seuil d’atmosphère doit rester manquant et la crête toujours verrouillée.
Commencez une nouvelle phase et activez Air Seeder une fois. Vérifiez que l’énergie revient à trois avant l’action, qu’une unité est dépensée et que l’atmosphère passe à un tandis que les autres valeurs restent inchangées. À la fin de la phase, confirmez l’état stable et le déverrouillage de la crête. Réinitialisez ensuite et vérifiez que les jauges, l’énergie et le verrouillage reviennent à l’état initial annoncé. Ce sont des critères futurs ; aucune observation n’a été consignée pour ce paquet.
| Si un futur build affiche… | Vérifier d’abord la règle | Garder la prochaine modification ciblée |
|---|---|---|
| Le bassin réussit sans atmosphère | Le contrôle de fin de phase vérifie-t-il les trois seuils ? | Corriger la vérification des seuils avant de modifier les effets des stations. |
| L’énergie passe sous zéro | Le coût de chaque station est-il déduit avant le choix suivant ? | Corriger la limite du budget avant de changer celui-ci. |
| La crête s’ouvre après les deux premières stations | Le déverrouillage attend-il le contrôle de stabilité de fin de phase ? | Corriger le moment du contrôle avant de modifier les valeurs cibles. |
| La réinitialisation conserve une jauge ou un déverrouillage | La réinitialisation restaure-t-elle tous les champs de départ déclarés ? | Réparer la liste de réinitialisation avant d’ajouter des zones. |
Consignez l’identité du build, l’état initial, l’ordre des actions, l’énergie avant et après chaque action, les jauges de fin de phase, le retour stable/instable, le déverrouillage et le résultat de la réinitialisation. Ce journal permet de savoir si un écart vient de l’affichage, du calcul des coûts, de l’ordre des actions ou du contrôle lui-même. Le calcul papier ne permet pas de le reconstituer.
Utiliser un créateur de jeu IA avec des consignes claires
La demande destinée à l’outil est un bref texte en langage courant : objectif du bassin, valeurs initiales et seuils, trois actions de station, coûts, ordre des phases, retours visibles et réinitialisation. La page officielle de SEELE consacrée au créateur de jeu IA décrit la transformation d’une demande en anglais simple en première version jouable 2D ou 3D, son examen dans un navigateur et les améliorations par consignes successives dans Workspace. Elle conseille également de vérifier le coût affiché avant la génération. Ce sont des informations générales sur le processus, pas une promesse que les stations ou les jauges de cet exemple seront implémentées.
Pour cette tâche, le résultat demandé est une première salle que le créateur peut examiner : valeurs de zone, choix de stations, dépenses d’énergie, contrôle de fin de phase, état de déverrouillage et redémarrage. Comparez le résultat réel aux critères ci-dessus. Si une jauge manque ou si une action se comporte autrement, signalez l’écart et modifiez une règle à la fois. Ne prenez pas la demande elle-même pour preuve qu’un jeu fonctionnel a été obtenu.
La capacité générale de création de jeux est pertinente, car elle accepte une idée formulée en langage courant. Le catalogue actuel décrit une création généraliste ; il ne répertorie pas de fonction spécifique à la terraformation et ne garantit pas cette boucle de gestion. La page produit officielle est ici une source uniquement pour le flux général.
Poursuivre avec une décision planétaire
Commencez un prototype de terraformation avec une zone, trois conditions, un petit budget de ressources et une vérification en fin de phase. Le modèle Cinder Reach montre précisément comment une répartition de 3 unités manque le seuil d’atmosphère et comment 4 unités atteignent la même cible définie une phase plus tôt. C’est une conception papier, pas un build réel ni une itération testée. Une fois le prototype jouable disponible, mesurez les actions et les changements d’état avant de modifier les nombres. Pour préparer votre première salle, essayez le créateur de jeu IA gratuit et comparez le résultat obtenu à vos règles.
Questions fréquentes
L’exemple Cinder Reach repose-t-il sur des sciences planétaires réelles ?
Non. La chaleur, l’humidité, l’atmosphère, leurs échelles et les seuils de stabilité sont des jauges fictives de jeu. Elles servent à rendre un petit système de répartition des ressources facile à calculer, pas à décrire une vraie planète ni à conseiller sur son habitabilité. N’ajoutez pas d’affirmations scientifiques à cet exemple sans les vérifier séparément dans des sources faisant autorité.
Pourquoi le scénario de référence à trois unités prend-il deux phases ?
Mirror et Mist coûtent 1 + 2 = 3 ; il ne reste donc rien pour Air Seeder en phase 1. L’état obtenu est (2,1,0), qui manque le seuil d’atmosphère. Une nouvelle phase redonne trois unités d’énergie ; Air Seeder en coûte une et fait passer l’état à (2,1,1), qui réussit le contrôle défini.
Qu’est-ce qui change dans la révision papier à quatre unités ?
Seul le budget de phase passe de trois à quatre. Le joueur peut ainsi utiliser Mirror, Mist et Air Seeder une fois chacun pendant la même phase, pour un coût total de quatre. L’état obtenu (2,1,1) réussit le contrôle de cette phase. C’est un calcul manuel, pas un changement d’équilibrage testé ni une observation des préférences des joueurs.
Cette consigne de terraformation ou ce jeu ont-ils été testés ?
Non. La consigne est un document de conception proposé et n’a pas été envoyé à un créateur de jeu ; aucun build jouable, simulation environnementale ou test de jeu n’est disponible. Le tableau est une répétition déterministe sur papier fondée sur des règles inventées. Il ne vérifie ni l’implémentation, ni la compréhension, ni le plaisir de jeu. Un futur test devra consigner le build et les changements d’état observés.
SEELE peut-il garantir la génération de ces mécaniques de terraformation ?
Non. La page officielle de SEELE décrit un flux général de création de jeux à partir d’une consigne en anglais courant, avec un résultat 2D ou 3D jouable, un examen dans le navigateur et des consignes de suivi. Elle ne garantit pas ces stations, jauges, seuils ou règles de déverrouillage. Examinez le jeu réellement généré et testez chaque action, dépense d’énergie, contrôle de phase et réinitialisation avant de vous y fier.


